gmorralc escribió:la verdad es que no entiendo demasiado de los componentes que llevara la xbox 360 ni la ps3 de sony pero..alguien me podria decir ( si se sabe), a prioi cual ofrece mayor potencial, si la 360 o ps3? gracias
Es imposible saberlo. No solo porque el micro de la PS3 es un total misterio (nadie sabe como funcionará en la práctica), sino porque tanto la XBox360 como la PS3 apuestan por un modelo de desarrollo totalmente nuevo para los videojuegos. Hasta ahora los videojuegos corren en un solo hilo, es decir, en una máquina con 2 procesadores (por ejemplo) solo uno estaría siendo ocupado por cualquier videojuego actual (Q3 tiene modo smp, pero es inestable y no siempre beneficioso). PS3 propone que se paralelice el código al máximo. No solo eso, además propone paralelización y vectorización (ese es el modelo del Cell, 7 coprocesadores vectoriales). XBox360 propone paralelismo, pero un paralelismo mucho más genérico (un triple core, como tres procesadores de propósito general en paralelo).
No sé que tipo de core utiliza XBox360, si son 3 cores Power970 (G5) tendrán Altivec (como SSE2 pero bien hecho), con lo que también se puede hacer cierto paralelismo y vectorización simultanea. Si son Power5 (aún no lo tengo claro) entonces no tendrán Altivec y el modelo será principalmente de paralelismo escalar.
Suponiendo el "mejor" escenario para la XBox360 (con 3 cores Power970), la XBox360 será más versátil (dan más juego 3 procesadores de propósito general con extensiones multimedia que 7 coprocesadores vectoriales, yo personalmente lo preferiría), pero la PS3 sería más potente en ciertos casos.
Esto no acaba aquí, el problema viene con lo de los "ciertos casos". ¿Qué casos? En los modelos actuales de desarrollo de videojuegos, ambas propuestas son inútiles, así que depende
enteramente de lo que sean capaces de hacer los desarrolladores con la nueva propuesta (un misterio hasta que se pongan a ello).
Como dato a tener en cuenta, el famoso y archipromocionado
Emotion Engine de PS2 no era otra cosa que dos coprocesadores vectoriales. El resultado final fue que los juegos hacían vago uso de ellos y tampoco tuvieron tanto juego como se esperaba en un principio (a decir verdad, ni mucho menos, pero influyó en parte el tema de la memoria que tenían los procesadores vectoriales). A la N64 le pasó algo parecido, también incorporaba una unidad de procesamieto vectorial que nadie utilizó, salvo nintendo y algún que otro. Esta vez, la PS3 vendrá también con una GPU decente, con lo que en caso de que lo de las unidades vectoriales no triunfe, todavía se podrán ver juegos con buen aspecto (no os asustéis).
Eso es lo que implica cada sistema, marketing aparte. Como información adicional os diré que a John Carmack (el creador de los juegos de tipo
First Person Shot'em Up, como el Doom3) no le hace demasiada ilusión la propuesta. No tiene muy claro cómo de bien saldrá el tema de tanta vectorización y tanto paralelismo. En la Quakecon de este fin de semana comentó algo sobre eso, especuló con qué podría hacerse con esos procesadores extra y demás (podéis buscar lo que dijo por internet). Lo que sí le preocupaba es que los procesadores hiciesen
ejecución en orden¹, lo cual puede bajar hasta un 50% el rendimiento de los juegos (digamos que en ejecución en orden, el programador tiene que tener mucho más cuidado al escribir el código, porque influye mucho en el rendimiento final en la ejecución, con la ejecución fuera de orden esto se palia en gran medida. Eso puede suponer una cantidad de trabajo extra inabordable para un programador). No es el único que se ha quejado de esto. Cuando lo de la ejecución en orden todavía no se sabía, un desarrollador de videojuegos puso el grito en el cielo porque le habían comentado algo los fabricantes de hardware (comentó todo bastante bien y con muchos detalles en gammasutra o gamedev, no lo recuerdo). Decía que era una cagada por parte de Sony y Microsoft, que Nintendo aún no había dicho nada pero que rezaba porque pusiesen ejecución fuera de orden en su microprocesador. También he encontrado otro artículo donde se quejan (esta vez de forma anónima) de lo mismo:
en Slashdot (Lo del primer desarrollador también lo leí en Slashdot, pero fue hace mucho y no lo encuentro).
Respecto a Revolution, creo que los propios directivos de Nintendo tienen bastante claro que sera menos potente que las otras dos (en potencia efectiva, no en números de marketing, que eso ya ha quedado claro), pero han adoptado una postura, a mi parecer y con toda mi expriencia, interesante. La interfaz con "el humano" es lo que decide la experiencia de juego. Es lo que decide, en gran medida, cómo será el juego.
Si de verdad han ideado un interfaz novedoso y revolucionario (como ellos dicen), podría aportar lo que los jugones más experimentados llevamos mucho tiempo buscando: nuevas experiencias de juego, videojuegos novedosos, algo que apetezca jugar en definitiva. Pero claro, eso depende de lo que saquen, del potencial que tengan y del potencial que sean capaces de sacar los desarrolladores. A favor de Nintendo: los mandos son algo que han hecho mejor que nadie desde la SNES, los modelos de mando actuales los ha construido Nintendo. En contra: si simplemente se trata de otra pequeña revolución que se convierta en estándar, tampoco estarán aportando algo que pueda decantar nada hacia ellos. Además, personalmente, he perdido la confianza en Nintendo. Me gustaría equivocarme y ver algo que realmente despunte (está claro que las otras 2 consolas no lo van a hacer, se han limitado a añadir potencia, mucha, pero solo eso), algo que pueda generar nuevos paradigmas de videojuegos. Que pueda aparecer algo como lo que fue el Wolfenstein3D y que remató Doom, todo un género nuevo. Pero yo no espero gran cosa
1. Para los que sepáis algo de arquitectura de computadores pero no lo suficiente, la ejecución en orden consiste en que, si tenemos dos instrucciones en coma flotante (por ejemplo), una detrás de otra, tanto si una depende de la otra (algo así como: A = B + C; D = A + E) como sino (A=B+C; D = E + F), el pipeline se para hasta que termina la primera (en el caso de la coma flotante pueden ser entre 5 y 20 ciclos fácilmente, según la operación).
Con la ejecución fuera de orden, disponiendo de varias unidades para procesar coma flotante, se lanzarían ambas instrucciones a ejecución, una detrás de la otra, y no se pararía el pipeline de ejecución. Con la ejecución fuera de orden, el procesador mismo se encarga de mantener las unidades de ejecución tan ocupadas como sea posible, y se reducen latencias. En otras palabras, el procesador está más ocupado la mayor parte del tiempo, osea que da más rendimiento.
El ejemplo es el más sencillo, pero en realidad podría ser más complejo. Por ejemplo, 4 instrucciones dependientes y 2 no dependientes con las anteriores. Se podría lanzar a ejecución la primera del primer grupo de 4 y las otras 2 de forma simultanea (según las entradas en el ROB y las unidades de ejecución disponibles).