Darkcaptain escribió:A mi los últimos 3 minutos del video me parecen alucinantes... sin menospreciar los primeros del sonido.
Ganas ya de ver algo sobre la versión de ONE, pero el juego parece muy cuidado en todos los aspectos.
denis74 escribió:Me parece que era fake. Ahí puedes votar cuantas veces quieras. Un tanto sospechosa esa votación y más siendo ayer el día de los inocentes !!!
Ayer los cabr..... al arrancar el build salía el logo de EA. Project CARS'14, EA Sports, jajajajaja!!! El April Fools, el día de los inocentes. Casi me lo creo.
Ahí dejo esto:
http://www.youtube.com/watch?v=vi1axxIkxlo&hd=1
denis74 escribió:Darkcaptain escribió:A mi los últimos 3 minutos del video me parecen alucinantes... sin menospreciar los primeros del sonido.
Ganas ya de ver algo sobre la versión de ONE, pero el juego parece muy cuidado en todos los aspectos.
Sí. Esos últimos minutos fue una numerosa quedada Online organizada por Jonz (el que hizo el trailer) y se puso a grabar desde diferentes zonas y encuadres. Muy chula la música.
Las mismas optimizaciones que se hicieron ayer en la PS4, llegan esta semana también a la One. Y eso significa la ganancia de importantes fps. A ver si comentan tanto como lo han hecho hace un momento con la versión PS4. (Pero que no puedo decir por NDA).
* XB1: Matchmaking improvements: Created new game manager states and moved off matchmaking code to better segregate and control the flow. Fixed issue with attempting to create a multiplayer communication socket while one was already available. Fixed issues with cancelling a matchmaking ticket. Added support for the invitation accepted event.
* XB1: Dynamic envmap and reflections thread split-up optimisations enabled
Build 698 (04/04/14, Junior Member+) - 1.6 GB
Next-Gen:
* PS4: Fixed PSSL array handling. Re-written material code to split data into two buffers, onion / garlic for fast processing via gpu. Fixes array stride handling.
* PS4: Now has same audio settings as PC
* STM (WIP update for PS4 compilation): PS4 config updates, Added PS4 version of config.h, Removed unused FE config defines (FE_FORGE_CXX etc) to simplify things, Added FE_PS4 OS type, Added FE_CLANG compiler type, Updated feAsmSwapIncr to use Base atomic, Fixed some warnings/errors specific to clang, Defined FE_DISABLE_THREAD_SAFE in all configs, Added work arounds to allow compilation of Base and PS4 std headers together.
Render:
* Amendment to Alt-K FPS display to reverse switching of vsync, so that it is off when Alt-K enabled
* Changed material parameter clearing code in order to fix glowing brake disks
* Fixed the wrong LODs being used in the shadow rendering that would result in building shadows popping in and out.
* Fix for DX11 not picking up default items from backing store.
* Remove code to toggle VSYNC when alt-K is pressed.
* Fix for material shader texture params having duff pointers on setup.
Fx:
* Gravel and Grass systems update + materials with improved lighting
* Grass effect update (less smoke, more dirt)
Cameras:
* Core change to the track and FE camera system and how it treats data.
* Fix for attached camera configuration tweakers
* Fix for return to Frontend Crash.
GUI:
* Adding sync animations to dialogs.
* Adds a new GUICondition, 'On Dialog Activated', used to start dialog anims
* Also fixes GUILayer flag setting for GUIConsole
* Added interface for UI to retrieve accolades and states, and testing functionality
* Track Menu name update back to some temporoy names while we confirm licensing
* Added more track names to get rid of underscores in the track location menu
* MADNESS Engine logo updated
* Submitting 16 new applinks and 3 new appfuncs in preparation for the new career accolades and accolade overview screens.
* Added Test Track and BF to the text database where underscores were appearing in the Menu
* Accolades are now connected to the Aries UI. Platinum Accolades are connected to the Driver Network->Career->Historic Goals and the Gold, Silver and Bronze can be found in Driver Network->Career->Accolades (although there are no Silver or Bronze accolades yet). Platinum AppLinks and AppFuncs are in but not yet connected to career systems.
Physics:
* Further active aero inputs
* BMW 320 Turbo: Initial physics
* GT3 tires: Further revised heating model
* RUF RGT-8: New setup more in line with typical 991 suspension settings
* Zakspeed Capri Gr.5: Narrower tires, gearbox/LSD update
* Mercedes A45 AMG: Initial physics
* Boost changes to support hud
Career:
* Motorsports now unlocking via number of accolades (per-type) won, as well as from winning specific events. Added console command to unlock specific accolades for testing
* Career Invitationals: Road Entry Club first draft.
* Career Championships: Formula A World Championship first draft.
* Career Contracts: Rank 1, 2, 3 contracts added for Formula B, Formula A, and Road Entry Club. Text strings added and hooked up.
* RookieTouring renamed RenaultUKClio to match contract/motorsport changes
* Career Championships: Renault UK Clio Cup placeholder championship added, using Megane until Clio is complete.
AI/Pitstops:
* Fix for car specific pit sequence animation failure. Added more tracing and error checking for Sequence events.
* Create Lane desirability system for new way of calculating AI Lat + Redo throttle calculation system
* Brake system has been simplified and revamped
* AI decisions have been removed and replaced with Hazard decision making
* Lat calculation has been simplified and revamped using a new lane desirability mecanic, Cars now experience much less collision problems
* Pitstops F1 Lollipop mechanic Master animation scene + catabe XML
Online/Leaderboards:
* Bumped global leaderboards version for Friday's global stat reset.
* Time trial console leaderboard support: Enabled "access track/vehicle leaderboards via autoTT events" capability and disabled "supports overall leaderboards for all tracks" capability on consoles. Fixed transforming submit to track/vehicle into event submit not setting vehicle id correctly. Fixed stat submits that failed immediately never tagging the stat as "failed to submit", which caused the to never return back to FE when retiring from a time trial race on track/vehicle combination that had no event defined. Increased retry timer for failed stat submits.
* Updated the events file with testing autoTT event (Brands Hatch Indy / any BMW vehicle)
Vehicles:
* BMW 320 Turbo: Created LODX clones, prepared to re-submit for LODs
* Sauber C9: UV mapping finished, added wheel LODs, added support for custom liveries
* Oreca 03: Fixed CPIT carbon, prepared to re-submit for LODs
* Audi R8 LMS Ultra: Updated to 2013 Aero Kit, Exhaust fix
* RUF RGT-8: Added windshield reflections to cpit model, added AO, cockpit animations and damage deformations
* Lotus 98T: Camber added to suspension animations
* Audi R8 V10+: Wheels user flags fix
* LMP RWD P30: LODA/B/C/D and cockpit meshes done. New Ultra file uploaded. Ultra LODS initial checkin.
Tracks:
* Added high res trees and placement fixes.
* Eifelwald GP (nurburgrin): Added trees and foliage, tents and foliage
* Azure Coast (tramo carretera): Removed big jump from s2 section, updated csm around Vt barriers/reorganized all xmls with childs
* Loire (le mans): New texture map, 1st commit, added missing ao and emm for a123 miss building, added last set of track edges.. whitelines moved closer to kerbs and track edges -continued material fixes and issues fixing on meshes.. added latest from Jan and Tomas, added missing small ao txt for a124 building set
* Milan GP (monza): Additional updates to tree and bush placement. Added more dressing objects to pit wall and various emergency vehicles around the track. Also added some pedestrian vehicles to the car park and made some changes to the paddock area.New corridor funneleing for chicanes 1 and 2 to help race starts mayhem.
* Brands Hatch: Removed fuel rigs, placement update (vehicles, event areas. pitlane)
* California Highway (tramo carretera): Foliage instances for California Highway, basicfx version, 1st pass, Californian highway foliage instances- switched the shader and enabled animation, tweaks on hdpines
* Lakeville (Infineon): Startlights and pitlane exit lights textures added, added startlight funcionality, fixed shader paths and doubled textures coming form various places
* Moravia (brno): Added new vehicles, tents, umbrellas, added toilets, new cars, added tents, marshals umbrelas, cars, fixed flying crowds, added lod distances for tents -fixed later lod poping, fixed overlaped tyres in some places. Pitlane assets placed, trees placing.
* Badenring (Hockenhein): Trackside object placement and pitlane stuff, Added trackside vehicles and objects, also adusted the static env map position
* Connecticut Hill (Watkins Glen): Exported with reported hole on kerbs fixed, replacing trackside 2d trees with 3d variants, added 3d foliage & temp .xml's
* Silverstone: Logos fixed, armco issues,3d armco
* Snetterton: Tweaked kerb textures, improved textures/materials for kerbs, grass, soil, fixed gaps and mapping errors, added correct collision for soil areas, fixed wrong pitwall collision
* Derby Park (donington): Fixed scene treewall placement to go with new tree object placement, fixed some off track ground mesh holes, updated tree placement around circuit to better match RL ref, added emergency vehicles, swapped out old vehicle placement for new vehicle objects, added modern ad texture, but with non official branding
ThEDoCToR CiViC escribió:Un par de cosas que no me han quedado claras.. los marcadores son los mismos para PS4 y One? Es decir, el primero del mundo puede ser que haya hecho el tiempo con la One y el segundo con la PS4?
ThEDoCToR CiViC escribió:Y la otra, los circuitos no llevarán el nombre original? No tienen en mente adquirir las licencias?
CL 380864
[Common][Physics][Aries] real world driving aids physics support
First stage of real world driving aids.
CL 381381 [Aries][Physics]
Added STM support to Xbox One. By default it is disabled pending more testing
Tan solo soy un simple informante, como otros compañerosThEDoCToR CiViC escribió:Gracias como siempre denis, eres un crack!
ForzaThor escribió:que pasada de particulas y humo, no como las bolas a las que estamos acostumbrados.....pero tengo serias dudas de como se verá en consolas.
Las inercias del sierra del gif impresionantes
Por cierto, lo de que cada coche tenga lo mismo que en la vida real (me refiero a las ayudas) lo llevo pidiendo yo en el Forza desde hace años. Estos tios dan en el clavo con todo lo que busco.
Solo me da miedo el control por pad, si lo consiguen estoy seguro de que el juego será de 10.
Jebi-Motors escribió:ForzaThor escribió:que pasada de particulas y humo, no como las bolas a las que estamos acostumbrados.....pero tengo serias dudas de como se verá en consolas.
Las inercias del sierra del gif impresionantes
Por cierto, lo de que cada coche tenga lo mismo que en la vida real (me refiero a las ayudas) lo llevo pidiendo yo en el Forza desde hace años. Estos tios dan en el clavo con todo lo que busco.
Solo me da miedo el control por pad, si lo consiguen estoy seguro de que el juego será de 10.
estos juegos se disfrutan como dios manda con volante hombre , no podemos pretender simuladores para controlar con pad
Jebi-Motors escribió:ForzaThor escribió:que pasada de particulas y humo, no como las bolas a las que estamos acostumbrados.....pero tengo serias dudas de como se verá en consolas.
Las inercias del sierra del gif impresionantes
Por cierto, lo de que cada coche tenga lo mismo que en la vida real (me refiero a las ayudas) lo llevo pidiendo yo en el Forza desde hace años. Estos tios dan en el clavo con todo lo que busco.
Solo me da miedo el control por pad, si lo consiguen estoy seguro de que el juego será de 10.
estos juegos se disfrutan como dios manda con volante hombre , no podemos pretender simuladores para controlar con pad
ForzaThor escribió:Jebi-Motors escribió:ForzaThor escribió:que pasada de particulas y humo, no como las bolas a las que estamos acostumbrados.....pero tengo serias dudas de como se verá en consolas.
Las inercias del sierra del gif impresionantes
Por cierto, lo de que cada coche tenga lo mismo que en la vida real (me refiero a las ayudas) lo llevo pidiendo yo en el Forza desde hace años. Estos tios dan en el clavo con todo lo que busco.
Solo me da miedo el control por pad, si lo consiguen estoy seguro de que el juego será de 10.
estos juegos se disfrutan como dios manda con volante hombre , no podemos pretender simuladores para controlar con pad
Por supuesto. Pero como no tenga un buen control por pad el juego no triunfará, no todo el muno se puede gastar ese paston en volantes.
Y por otra parte, yo quiero un volante con sus pedales con embrague y palanca de cambios. Porque si se lo estan currando con las ayudas y todo como los vehiculos reales y luego tenemos que llevar un Sierra Corsworth con cambio secuencial....
Monday 7/04
- Started code for getting real-time weather per track.
Tuesday 08/04
-Finished code for retrieving weather
-Started integrating weather data into game
NucelarGen escribió:Project CARS – New Videos Show Impressive WIP Water, Smoke, Gravel & Grass Effects
https://www.youtube.com/watch?feature=p ... o1VEk96B4w
https://www.youtube.com/watch?feature=p ... bQXJE-zEzs
https://www.youtube.com/watch?feature=p ... JjMi-_ZHME
https://www.youtube.com/watch?feature=p ... eAru8GnHZ0
https://www.youtube.com/watch?feature=p ... xofMQyc18Q
https://www.youtube.com/watch?feature=p ... rEPsBmRrOg
Jebi-Motors escribió:por lo que comenta mucha gente no seran tan simulador como asetto corsa o iracing pero si que será un buen simulador, algunos lo ponen por encima de rfactor. El caso es que todavia le queda desarrollo y si la gente como denis que esta con las build y mucha gente de pc estan contentos con lo que están viendo, el juego no defraudara, puede que los graficos sean menores en la one, pero la fisicas serán las mismas. y eso es lo que realmente importa, si el online es estable y a eso le añadimos el clima, la estrategias y demás, poco mas le puedo pedir a un juego de coches. Bueno sí, que tuviera el sistema de diseño de forza jajajaja
Kenwood escribió:Hombre, yo espero que en tema de simulación, como mínimo supere a FORZA 5 (actualmente para mi el mejor) y no solo en gráficos, contenido etc, sería esencial, y por supuesto los 1080p y 60 frames (sobre todo los 60 frames en un juego de coches eso es esencial).
Si no, sinceramente, quedaría muy decepcionado, porque la pinta gráfica del juego y otras cosas es sencillamente brutal.
En fin, espero que sea el gran bombazo en simulación de coches definitivamente del 2014/2015
^^
indigo_rs escribió:Kenwood escribió:Hombre, yo espero que en tema de simulación, como mínimo supere a FORZA 5 (actualmente para mi el mejor) y no solo en gráficos, contenido etc, sería esencial, y por supuesto los 1080p y 60 frames (sobre todo los 60 frames en un juego de coches eso es esencial).
Si no, sinceramente, quedaría muy decepcionado, porque la pinta gráfica del juego y otras cosas es sencillamente brutal.
En fin, espero que sea el gran bombazo en simulación de coches definitivamente del 2014/2015
^^
Olvidate de ver los 60fps con v-sync inamovibles del Forza 5, hacer un juego multiplataforma conlleva unos sacrificios, no pueden alcanzar la optimización del Forza.
fikipro escribió:la optimizacion de forza? ...
cuando los de turn 10 metan ciclo de dia noche en tiempo real....niebla...lluvia etc como van a meter esn pcars hablamos de lo bien que esta oprimizado el superforza...que van por su 5 entrega y ni una misera carrera de noche...hablar de ortimizacoin en forza cuando es un juego tan simple que solo mjuestra bonitos graficos...pero nada mas...
si la gente de prcars hiciera lo msimo...juego de coches tipo forza...nada de lluvia...ciclo horario etc a ver que pasaba....en fin.
pcars se meara en forza
indigo_rs escribió:Kenwood escribió:Hombre, yo espero que en tema de simulación, como mínimo supere a FORZA 5 (actualmente para mi el mejor) y no solo en gráficos, contenido etc, sería esencial, y por supuesto los 1080p y 60 frames (sobre todo los 60 frames en un juego de coches eso es esencial).
Si no, sinceramente, quedaría muy decepcionado, porque la pinta gráfica del juego y otras cosas es sencillamente brutal.
En fin, espero que sea el gran bombazo en simulación de coches definitivamente del 2014/2015
^^
Olvidate de ver los 60fps con v-sync inamovibles del Forza 5, hacer un juego multiplataforma conlleva unos sacrificios, no pueden alcanzar la optimización del Forza.
fikipro escribió:indigo_rs escribió:Kenwood escribió:Hombre, yo espero que en tema de simulación, como mínimo supere a FORZA 5 (actualmente para mi el mejor) y no solo en gráficos, contenido etc, sería esencial, y por supuesto los 1080p y 60 frames (sobre todo los 60 frames en un juego de coches eso es esencial).
Si no, sinceramente, quedaría muy decepcionado, porque la pinta gráfica del juego y otras cosas es sencillamente brutal.
En fin, espero que sea el gran bombazo en simulación de coches definitivamente del 2014/2015
^^
Olvidate de ver los 60fps con v-sync inamovibles del Forza 5, hacer un juego multiplataforma conlleva unos sacrificios, no pueden alcanzar la optimización del Forza.
cuando en el superforza puedas correr en nurbugrind(circyuito que ni esta... ) segun el tiempo real que haga en el circuito....ya sea de noche con niebla...o nublado y empiece a llover me avisas pero antes que los de turn 10 si eso que metan el circuito....
tnego gasn de ver si turn 10 tiene huevos de meter algo de eso en el megaforza 6 o se hara caquirta de neuvo....poniendo la msima excusa de simpre
fikipro escribió:slago bien en el retrato?
comparar forza y pccars es que es de risa...
fikipro escribió:poco me interesa pccars? es obvio que el que no me interesa es el forza , el dia que forza meta lo que considero que ha de llevar un simulador me interesara....mientras tanto que lo sigan disfrutando los grafic whore.....y la politica de turn 10 mejor ya ni la comenrto de dlcs y mierdas ...
tu por lo que se ve estas encantado con el gran forza 5....abrumador en cuanto a contenido....su impresioinate lista de circuitos....sus dlcs...a diferencia del resto de pepeña que se han llevado un chasco muy grande con esta quinta entrega....unos son objetivos y otros famboys de turn 10....que da igual lo que hagan que lo defenderan.
en cunato a pcars....simplembnete impresionate lo que estan haciendo...es el sueño hecho realidad de todos los que buscamos la silmulacion y por fin una compañia apuesta fuertemente por ellla en consolas .
deseando estoy correr en esos circuitos de noche....con ese sonido del zonda r .
no tengo dudas de que pccars va a dejra en ridiculo a la saga forza y gt .
indigo_rs escribió:fikipro escribió:la optimizacion de forza? ...
cuando los de turn 10 metan ciclo de dia noche en tiempo real....niebla...lluvia etc como van a meter esn pcars hablamos de lo bien que esta oprimizado el superforza...que van por su 5 entrega y ni una misera carrera de noche...hablar de ortimizacoin en forza cuando es un juego tan simple que solo mjuestra bonitos graficos...pero nada mas...
si la gente de prcars hiciera lo msimo...juego de coches tipo forza...nada de lluvia...ciclo horario etc a ver que pasaba....en fin.
pcars se meara en forza
JAJA que risa. Cuando veas un juego con la carga gráfica del Forza(modelados, texturas, efectos de luz etc) a 1080p con vsync y 60fps inamovibles avisame
deltonin escribió:indigo_rs escribió:fikipro escribió:la optimizacion de forza? ...
cuando los de turn 10 metan ciclo de dia noche en tiempo real....niebla...lluvia etc como van a meter esn pcars hablamos de lo bien que esta oprimizado el superforza...que van por su 5 entrega y ni una misera carrera de noche...hablar de ortimizacoin en forza cuando es un juego tan simple que solo mjuestra bonitos graficos...pero nada mas...
si la gente de prcars hiciera lo msimo...juego de coches tipo forza...nada de lluvia...ciclo horario etc a ver que pasaba....en fin.
pcars se meara en forza
JAJA que risa. Cuando veas un juego con la carga gráfica del Forza(modelados, texturas, efectos de luz etc) a 1080p con vsync y 60fps inamovibles avisame
Proximamente Forza 5 en sus estantes de juegos de segundamano a 9 euros. Es una cuenta atras lo que le queda a Forza 5.
*Play CO-OP with a friend as Driver/Co-Driver
*FULL TEAM MANAGEMENT... Have a large number of friends? Create, manage, and compete together!
fikipro escribió:slago bien en el retrato?
comparar forza y pccars es que es de risa...
kolombo escribió:No entiendo la obsesión de algunos por poner verde un juego (que además ha sido de lanzamiento) para ensalzar otro. Yo pienso disfrutar de Forza hasta que salga P.Cars, luego alternaré uno y otro, pero de no ser por Forza no tendría ya la consola en casa.
Por otra parte ojalá que el P.Cars para One se vea igual que se está viendo lo que hay hasta ahora en pc sin ningún tipo de recorte.
Kenwood escribió:fikipro escribió:slago bien en el retrato?
comparar forza y pccars es que es de risa...
Pero hombre....espera que salga para la ONE que es lo que a mi me interesa, a ver que tal luce!!! si aún no ha salido, como puedes afirmar eso?
Y coincido con algún comentario que se ha dicho, FORZA 5 luce muy bien, y es cierto que está bastante bién optimizado, si no hay más circuitos que los 16 que trae no significa que no esté optimizado o no sea buena su simulación/conducción.
Repito, a mi me interesa la versión de ONE (estamos en el hilo respecto a ONE) y si aún no ha salido, no se puede comparar, a ver que tal luce, si tu estas tan seguro, oye quien soy yo para llevarte la contraria, ojalá sea como dices, ojalá, y se llevará mi dinero esa compañía.
Si no te gusta FORZA, lo respeto es tu opinión, no se si lo habrás jugado o no, pero bueno que cada cual diga lo que quiera u opine como quiera...mi opinión es que es lo mejor en la actualidad.
Saludos fikipro
No obstante, Slightly Mad Studios sigue promoviendo su producto, que está siendo bien equilibrado por el continuo feedback de los usuarios que, gracias a su aportación durante la campaña de autofinanciación, tienen acceso a la alpha que está siendo continuamente actualizada y que nos ha dado multitud de imágenes y vídeos. Pero lejos de volver a recalcar lo que ya parece evidente, haremos alusión al proyecto en otros aspectos que, por ahora, no han trascendido a través de dicha alpha.
Con la inauguración de la web dedicada a Project CARS, se ha dado a conocer cuan ambicioso será este proyecto como producto final, ya que, lejos de estar destinado a dar rienda suelta a carreras incesantes mediante los modos multijugador que tanto están disfrutando los afortunados participantes, también incluirá aspectos más comunes en los juegos de conducción. Además, recientemente, Slightly Mad Studios ha corroborado su colaboración con Sony para hacer uso de Project Morpheus, siendo anteriormente conocida, su implicación con Oculus Rift. La apuesta por la inmersión será de vital importancia en la experiencia propuesta en Project CARS.
De hecho, tal como han notificado en la web oficial dedicada a Project CARS, este incluirá un modo carrera, individual, donde tomaremos el control de la vida profesional de un piloto que crearemos para la ocasión, para involucrarnos en alguna de las diferentes competiciones que recreará este título. Un título, que está fuertemente condicionado por la implicación de una comunidad de jugadores, no obstante, las carreras multijugador son un hecho que se da por sentado, también habrá una fuerte interrelación con esta a través de modo carreraleaderboards y retos. Para ello, Slightly Mad Studios asegura que Project CARS contará con más de 60 localizaciones, entre circuitos cerrado y escenarios para carreras de punto a punto, donde poder implicarse tanto en las diferentes competiciones que abarcará el modo temporada, así como posibles modos de juego relacionados con el modo multijugador.
Como elemento innovador, dentro de una experiencia realista en las diversas competiciones de motor llevadas a un entorno virtual, encontramos una de las características que presuntamente incluiría Projec CARS, la opción de la radio, con la que, más que escuchar órdenes de equipo o sugerencias, habían planteado la opción de poder interactuar por comandos de voz con esta opción, permitiendo, establecer estrategias adaptadas a cada circunstancia. Esta opción, valorada en un principio, aunque omitida en esta web, podría ser un elemento claramente diferencia que aportaría un especial énfasis en el concepto de simulador que promulgan, al menos, en su modo temporada o carrera.
Y es que no hay mejor manera de definir un juego que habla por si mismo, cuando el estudio define Project CARS como un juego que toma lo mejor de los juegos de conducción de consolas, citando a Forza Motorsport y Gran Turismo, y aplica lo mejor que ofrecen los simuladores de PC, haciendo alusión a rFactor o iRacing.
Project CARS verá la luz en Noviembre de 2014 en PC, Steam Machines, WiiU, Playstation 4 y XBOX One.