stoner27 escribió:El juego tiene una pinta brutal! Puede que el reinado de Forza en consolas caiga, pero la pregunta es: ¿pasará como en Race Pro? que al ser "tan simulador" ¿no tenga la acogida que debe?
Es lo único que me para de este juegazo, que en 6 meses se quede "vacío", sus salas online, etc...
darksch escribió:Con lo ya visto el juego muestra maneras. Lo que hará que me decida será si trae todo el contenido disponible sin DLC y accesible éste sin microtransacciones. De ser así, abandonaría Forza y me engancharía a Project Cars.
Porque si también tiene DLC y microtransacciones, no veo nada que no pueda darme ya el Forza, ni mejor conducción, ni mejores físicas, ni más tipos de competiciones...
darksch escribió:Con lo ya visto el juego muestra maneras. Lo que hará que me decida será si trae todo el contenido disponible sin DLC y accesible éste sin microtransacciones. De ser así, abandonaría Forza y me engancharía a Project Cars.
Porque si también tiene DLC y microtransacciones, no veo nada que no pueda darme ya el Forza, ni mejor conducción, ni mejores físicas, ni más tipos de competiciones...
MorciXL escribió:darksch escribió:Con lo ya visto el juego muestra maneras. Lo que hará que me decida será si trae todo el contenido disponible sin DLC y accesible éste sin microtransacciones. De ser así, abandonaría Forza y me engancharía a Project Cars.
Porque si también tiene DLC y microtransacciones, no veo nada que no pueda darme ya el Forza, ni mejor conducción, ni mejores físicas, ni más tipos de competiciones...
Yo tambien me considero muy fan de Forza, pero hay que ser un poco mas imparcial a la hora de valorar, ya que tiene toda la pinta de que Project CARS, va a ofrecer bastante mas de lo que nos ofrece Forza ahora mismo: Cambios de clima, ciclos de dia-noche, simulacion de viento, acelerador volumetrico, simulacion realista en coches con turbocompresores, y un sonido bastante mas realista que Forza 5.. Y un sin fin de cosas que estan en la pagina 1 gracias a este post de Dennis
Deep in gearbox code!
I just checked in the first stage of a redesign of various aspects of how gears work as designed by Casey. This checkin includes settings that can be defined on a per-vehicle basis.
- Auto-lift and Auto-blip settings (for manual gearbox cars)
- Anti-Stall feature
Also:
- Slower gear changes when using automatic gears on cars that do not have this feature in real life.
- On manual H-Pattern gear change timers start when going to neutral rather than into final gear. This give a much more positive feel to gear changes with H pattern.
- Slower manual gear changes when using buttons (or paddles) rather than H pattern on cars which are H pattern in real life. Removes advantage from paddles and maybe swings it to using the H pattern presuming it is done well.
Phys/AI: Turbos, Phase 1, Pressure Generation and Basic Wastegate
• Simple wastegate
• Calculate boost pressure from turbine rpm and ambient conditions
• Accelerant changes
Phys/AI: Turbos, Phase 2, Fuel Use, Reliability and Surge Line
• Engine reliability half life relative to boost
• Model compressor surge line and link it to the blow off valve - Physics
• Increase fuel consumption
Phys/AI: Gearbox, Phase 2, Sequential Mode
• Neutral gear selection
* Xbox One: Enabled rendertarget sharing on env-maps
* Xbox One: Add support for shared ESRAM render-targets
* XBox One: Minor fix for non Monolithic DX11 Renderer
Build 665 (18/02/14, Team Member+) - 148.7 MB
Next-Gen:
* Corrected handling of session ending for PS4
* PS4: Build correction for unused vars
* XB1: MSAA is now enabled as the default AA mode
* XB1: Stats & leaderboards work in progress - Implementing sending of TimeTrialTime events, which drive all TT stats and leaderboards,Implemented ranged and user leaderboard queries to overall TT leaderboards. Queries do not return all leaderboard details yet.
* XB1: Texture handling fixes for MSAA (don't use EQAA for the moment - since the non-standard sample pattern requires custom shaders to resolve)
* Fix for Scene Graph crash on XB1
* Implemented XB1 leaderboard secondary column stat queries. Overall track leaderboards now work and display correctly.
* Enabled LeaderboardsGUIHandler on consoles
TweakIT:
* Added in live edit tweakers for the Freecamera scalers based on Eds feedback.
BugFixes:
* Fixed game entry crash when > 24 players
Render:
* Adding in a new world lensflare on DaveF request.
* Screen Rain drop feedback changes.
Multiplayer/Online:
* Fix for issue when leaving MP races sometimes causes assert in voting system
* Fixed local ghost cache file name parsing.
* Fixing null dereference from career options.
GUI:
* Connecting the fuel use and tire wear gameplay options from the front end into the physics system.
* Updating career options applinks to move away form the modal dialog system. This fixes the missing AppLinks in Aries Realism->Authenticity options menu.
* Background track image now fades on to cover the load of the applink
* Updated Pause screen and Loading screen and Invitations screen, plus Please Wait holder
* Edit HUD button fixed on pause screen
* Profile Invitations screen updated
* Fixing missing TextDB app enum entry
* Career Options removed from the CareerDetail screen
Flags/Penalties:
* Driver side handling of flags such as the blue and black flag
Pitbox:
* GT pitstop mechanics animations
Physics:
* BMW Z4 GT3: AI suspension and tire model changes to try and improve stability
Vehicles:
* LMP RWD P30: Minor logos fix
* Lotus 72D: Added alpha 2 animations
* Ford Mustang Boss: Prepared for exporting, updated runtime files + data, texture updates, added new CPIT display variation, added missing LODC meshes, fully textured chassis/cpit with all LODs
* Pagani Zonda: Animatins exports alpha 2
* Ford GT40 MkIV: Fixed Ultra setup file
Tracks:
* Loire: New texture maps, 1st commit
* Eifelwald GP: Grass cover texture, brightness and colour tweaks
* Moravia: Textures for new czech ambulance trackside vehicle
Ginetta G40: Initial physics pass. Love driving this little car; it is the definition of neutral handling. Take it out to Oulton Park and have a great time.
*Suspension geometry direct from CAD reference
*6-speed Quaife gearbox with ATB diff per Ginetta GT5 Challenge specs
*New tire using the GT3 front carcass and hard compound. Wet tire is similar to the P Zero Corsa tire from the Huayra.
*150hp Zetec with restrictor options to take it down to 115- or 100hp to match Challenge and Junior spec
*Aero model roughly based on Mazda RX-7 data. (fairly similar shape, good enough for now) ~180lbf lift @ 150mph
*Springs, dampers and other setup items matched to G40 build manual data. Springs are 625lbf/in front, 400lbf/in rear
Audio Update: New scrub and skid sounds to go with our new rolling sounds. A new model with separate sets for both slicks and semi-slicks, shuffled event play mode so we don't always hear the same scrub and skid sounds every time!
I have tested with most cars but levels will have to be sorted on a per-car basis when we get closer to mix-down. Enjoy!
denis74 escribió:*Project CARS inaugura su canal oficial de Youtube con el siguiente trailer. Más bien teaser trailer:
http://www.youtube.com/watch?v=e89TRSaGe9I&hd=1
*En el siguiente video dos novedades:
- Primera: Nuevo coche. El RUF CTR3.
- Segunda: Más importante. Llegan los cambios con los nuevos sonidos de los neumáticosAudio Update: New scrub and skid sounds to go with our new rolling sounds. A new model with separate sets for both slicks and semi-slicks, shuffled event play mode so we don't always hear the same scrub and skid sounds every time!
I have tested with most cars but levels will have to be sorted on a per-car basis when we get closer to mix-down. Enjoy!
http://www.youtube.com/watch?v=QPdcsH87OR4&hd=1
Va asomando el McLaren P1
*Y aquí el nuevo diseño del lobby del multijugador. Como veis ya se ve la invitación al Xbox Live Party (pronto empezarán las pruebas internas del multijugador en Xbox One). La pantalla es captura de la versión PC (de ahí los 63 oponentes+jugador=64). En consolas todavía no han dicho el número de jugadores online:
*A principios de esta semana anunciaron la licencia Radical, con tres modelos de esta marca:
-Radical SR3 RS
-Radical SR8 RX
-Radical RXC Turbo
Más información sobre esta licencia, aquí:
http://www.wmdportal.com/projectnews/th ... ject-cars/
Saludossss
Muy interesante la opción de invitar a Xbox Live Party, la funcionalidad que volverá con la actualización de Marzo
chris76 escribió:"También decir que están con el Online de la One ya que es ligeramente diferente al del resto de plataformas. Así que están haciendo los cambios necesarios."
Aque se refiere con lo de ligeramente diferente??
ThEDoCToR CiViC escribió:Se saben fechas de si sale alguna alpha o beta? O la salida del juego en si?
Tengo el forza5 muy trillado ya y cada video que veo del project cars se me ponen los dientes muuuy largos! Lo espero como agua de mayo!
CL 370524 [Common][Physics][Aries]
Dynamic session grip:
* Dynamic session grip modifier system
* Apply session grip to player vehicle
* Apply session grip and wetness grip to AI
* Apply session grip modifier dynamically to groove
* Update groove visually when grip modifier meets a threshold
* Update racing line for AI dynamically as weather changes
* Pass rain density to physics
* Notify physics if race mode change is restart or advance session
* Adjusted PhysX friction for rumble strips
* Added weather and session grip to debug screens
* Removed mass and COG modifiers
* Move COG by graphical offset and set above chassis centre
patxy1985 escribió:Último trailer
http://www.vandal.net/video/26572/project-cars-from-the-sky
Sin palabras....
denis74 escribió:patxy1985 escribió:Último trailer
http://www.vandal.net/video/26572/project-cars-from-the-sky
Sin palabras....
Recordar que hasta ahora estos trailers no son oficiales sino hechos por miembros del foro oficial.
Pero pronto serán oficiales, hechos por SMS. La campaña de marketing es inminente. Esto incluye la web oficial del juego, blogs, diarios de desarrollo y trailers que van a mostrar alguna característica en especial. También en breve mostrarán capturas de consola. Y como no, no faltarán a la ferias más importantes de videojuegos.
Faltan muchísimas cosas por incluir tanto a nivel gráfico como físico.
Por el momento en el fin de semana de carrera ya está el monitor de carrera donde puedes ver desde el garaje lo que hacen los demás coches, incluida su telemetría. También ver sus tiempos por sectores y las diferencias respecto a la tuya. También si están en el garaje o en pista. Se puede adelantar el tiempo por si uno no quiere tragarse toda la sesión.
Prácticas, calificación, warm up, vuelta de formación. Todo esto ya está en el juego. También las banderas. Cuando salga una bandera se mostrará el motivo de la misma.
También se puede hacer de ingeniero, si quieres.
Y están de pleno trabajando en el modo carrera. La IA poco a poco van amoldándola. Si acaso falta su estrategia en prácticas y calificación. Pero en general aún queda muuuuucho trabajo en ella.
En mes y medio se pasa a fase alpha
tuning1977 escribió:Esta dentro de la cúpula directiva q planifica el desarrollo, jejjeje.
Léete el hilo macho. No se puede estar explicando todo a cada paso. Y la beta actualiza le es para PC. Yo ya tngo el volante tx de thrustmaster con el add-on de la F1 y el GTE para cuando saquen el juego. A ver si sacan pedalear nueva y voilá !!!! Q ganas de este juego. Es q va a haber un antes y un despues cuando salga... Y se bastante de simuladores. Ya era hora
ThEDoCToR CiViC escribió:Algún modo de apuntarse para probar la alpha o si saldrá beta o algo?
Por cierto, cómo sabes todo eso!!?
tuning1977 escribió:Lo bueno es aparte de la climatología variable, q la carretera cuando deja de llover se seca por la trazada real antes q la parte d la carretera por donde no se hace la trazada, como en la vida real, lo q hace q trazar bien sea imprescindible.. Tambien en seco se irán depositando los trozos de goma d los neumáticos según se vayan soltando incrementandose asi al adherencia, etc... Tambien se irá calentando el piso cuando haya mas coches en pista rodando, etc.. Posibilidad de elegir duración de carrera (para planificar asi estrategias de parada).. Ahora sera muy importante cuanta gasofa echamos al coche cuando paramos o desde el inicio pues afectara al peso, a las físicas del coche, a como se manejará, a las gomas, etc...
Por todo esto el PROJECT CARS va a dar el salto de calidad q muchos llevamos esperando años
Menudas carreras épicas vamos a disfrutar
Jonystilo escribió:Yo apostaría por 30 fps, ojalá llegasen a 60. Pinta muy muy bien este project cars.
Un saludo.
ForzaThor escribió:Jonystilo escribió:Yo apostaría por 30 fps, ojalá llegasen a 60. Pinta muy muy bien este project cars.
Un saludo.
a 30 no puede ir, de eso estoy casi totalmente seguro.
melkhior escribió:ForzaThor escribió:Jonystilo escribió:Yo apostaría por 30 fps, ojalá llegasen a 60. Pinta muy muy bien este project cars.
Un saludo.
a 30 no puede ir, de eso estoy casi totalmente seguro.
"Hence, 60 FPS @ 1080p is the goal.". Luego está que lo consigan, pero su objetivo es ese. Ahora, para conseguirlo tendrán que recortar de algún lado en las versiones consoleras.
FoxFurius escribió:Buenas, una duda, de Nürburgring no se ha dicho nada ¿no?
Un salu2
denis74 escribió:Por el momento a la espera de las mejoras de render. Esto mejorará esas partículas de agua, tierra, etc...que por el momento como veis en vídeos son un poco puffff.
El objetivo son los 60 fps, más que la resolución en si. De esto último no han dicho nada ni de One, ni de PS4. El direct11 en la One ya de por si es un punto que la beneficia.
FoxFurius escribió:Buenas, una duda, de Nürburgring no se ha dicho nada ¿no?
Un salu2