PROYECTO TRADUCCION DEAD SPACE EXTRACTION

1, 2, 3, 4, 5
LoganR1 escribió:Bueno, por mi parte un fallo [buuuaaaa]

Tengo traducido al 90% los logros y estoy haciendo pruebas para meterlos en la PS3, pero por fuerza bruta (Sustituir directamente el fichero) no lo admite, vamos, que no esta traducido ni cuando consigues un logro ni cuando miras en el XMB el progreso de los trofeos, me imagino que los instala desde el .PKG del juego, seguire investigando.

Lo traducire a lo largo de la tarde al 100% y lo reservare para mas adelante, un saludo [bye]


¿Que ruta en el HD de PS3 estas cambiando? pq en principio se guardaran en la parte de usuario y no en game puesto que ya has instalado los trofeos.
colic escribió:
LoganR1 escribió:Bueno, por mi parte un fallo [buuuaaaa]

Tengo traducido al 90% los logros y estoy haciendo pruebas para meterlos en la PS3, pero por fuerza bruta (Sustituir directamente el fichero) no lo admite, vamos, que no esta traducido ni cuando consigues un logro ni cuando miras en el XMB el progreso de los trofeos, me imagino que los instala desde el .PKG del juego, seguire investigando.

Lo traducire a lo largo de la tarde al 100% y lo reservare para mas adelante, un saludo [bye]


¿Que ruta en el HD de PS3 estas cambiando? pq en principio se guardaran en la parte de usuario y no en game puesto que ya has instalado los trofeos.


En la parte de usuario no esta el fichero TROPHY que yo he traducido en si, voy a trastear con los archivos de la carpeta de usuario a ver que creo entender que en realidad serian 2 ficheros a traducir en vez de 1, ahora digo algo.

Pd: Gracias por darme una idea [oki]

Edito: En el fichero TROPCONF.SFM se incluyen los trofeos tambien, voy a trastearlos a ver si saco algo en claro.
Se ruega a la sección de moderadores que haga el favor de limpiar este tema. Gracias. *Din Don Din**

Ahora, de vuelta a lo que iba yo... Aquí libero al mundo la herramienta de GameZelda.

http://www.sendspace.com/file/03hi6f

Está fijada al Filelist.000 de Wii, así que vendría bien que pudiera leer el de PS3, Y que pueda sacar/meter el i_text.edb para el testeo posterior. Hay que corregir las coordenadas:

Inicio i_text.edb PS3 - 0x02BBA000
"il file" (Último texto de tabla Wii) - 0x02F9F1CF
Inicio del siguiente archivo (Header GEOM) - 0x02FA0000

Posible extra: Algo en el GUI que favorezca la reinserción en masa, que ir uno a uno es un tostón.

Luego, aquí dejo el volcador de textos. De éste necesito que pueda leer el de Wii (Tengo que sacar los textos en masa de alguna manera) y el de PS3.

http://pastie.org/1522956

A ver si sacamos de vuelta el extractor de Filelists, que tengo que encontrar los gráficos. Gracias por la ayuda.

Otra cosa, es probable que la reinserción en el Filelist la haga yo, así que lo que hacen falta más que traductores serán testers.
gran trabajo! hoy me he puesto a jugar un ratillo con el, aunque con el mando es algo chunguete pero bueno, está bien el juego ^^ y se echa en falta poder leer tranquilamente, que se bastante ingles pero se me pasan muchas cosas
si puedo ayudar en lo que sea decirlo para tener todo más fluido si puede ser :P
Esto va viento en popa, animo chicos.
colic escribió:
VGF escribió:Lo he visto, me será útil para sacar los gráficos, gracias.

He extirpado el archivo de textos del juego, basándome en lo que sabía de la versión de Wii sin tener el Filelist.bin (El archivo con las direcciones, supongo). Quedaría ver si se puede adaptar la herramienta a PS3 sin muchas complicaciones.

Una pregunta para programadores: ¿Las extensiones .cs y .resx a qué lenguaje apuntan? El que sepa de este lenguaje y cómo alterarlo será el que adapte el programa de Wii a PS3.


Eso es .net, en cuanto cuelgues los programas yo lo adapto a C++ en modo de consola y hago el extractor que ya esta casi todo claro.
Si lo cuelgas, avisame o pon la URL en este post.

He observado lo siguiente

El fichero filelist.bin coincide con el struct de hilo_1-1-publicada-traduccion-de-dead-space-extraction_1306888_s30#p1717640883
basicamente el header me sale esto
(Dec ~ Hex)
unk1=7 OK
binFileSize = 33972 OK
nFiles = 482 OK
unk2 = 65536 ~ 00010000 OK
ptrPathTable = 13500 ~ 000034BC

en 00000014 empieza el primer nFile y en 000034B0 el ultimo.
Tal como pone en ptrPathTable (justo despues de 34B0 vendra el ptrpathtable q corresponde a 34BC como decia el struct) lo siguiente seran las rutas ofuscadas hasta el final (supongo) aunque la utilidad de esta tabla no la entiendo, si alguien lo entiende que me lo explique

A ojo de buen cubero el nFiles tiene todos los punteros de los ficheros de filelist.000 que ocupa 1881620480 bytes (fijandome en el ultimo fichero de nFile de Offset + filesize da 1881619672 mas o menos el tamaño maximo de nfile sobran 808 bytes pero tampoco es que me haya fijado desmasiado, quizas estos coincidan con el tamaño del ultimo fichero q tiene pinta de ser un .h por la cantidad de defines)

En resumen, hacer un extractor y escritor es cuestion de pocos minutos, el tema es saber que fichero lleva la traduccion que supongo que coincidira con el de wii, pero como no tengo el filelist.bin de wii no puedo comparar los ptr de nfiles que se supone que hay en el XML de traduccion para riivolution XD

Para quien use linux , os dejo los structs hechos para el heditor Hex okteta http://www.megaupload.com/?d=GPKVLAC4 que hay q colocarlos en /usr/share/kde4/apps/okteta/structures para ubuntu.

Colic, ¿cómo llevas el asunto?
VGF escribió:Colic, ¿cómo llevas el asunto?


Pues mas o menos, estoy teniendo unos pequeños problemas con el FileList.bin, en concreto con la decodificacion de los nombres de ficheros ofuscados.

Bueno, como hoy no voy a hacer mas os cuelgo lo que llevo de codigo fuente que lo he programado, esta en Python asi que cualquiera con unos minimos conocimientos puede ponerse a modificar cosillas XD

http://www.megaupload.com/?d=EFWRF9KE

Hace falta tener el filelist.bin y filelist.000 de wii o ps3, puede utilizar ambas a la vez.
El programa se ejecuta con "python dse.py" , el dsefunc.py para recopilar funciones utiles que podeis modificar.
AL principio del fichero se configura la ruta de los ficheros FileList, si solo disponeis de una version (PS3 o WII) pues que ambas rutas apunten al mismo.


Os cuento mi problema,
Cuando ejecuto el programa os saldra un error de una funcion con prints debug q esta activada (si poneis los valores de debug a 0 en la linea 190, 205 no saldra el debug raro, solo el error xD)

Aqui esta el error

DEBUG -> fileIdx=137 offset=20756 o=0 i=26 offset+i=20782 f.tell=20779 INT_CHAR_FORMULA=-141
...
..
ValueError: chr() arg not in range(256)

El fallo ocurre igual tanto con los ficheros de PS3 como en WII
Bueno falla a partir del nFile[137], habra sobre 500 y pico... desde ese hasta el final el fallo se acumula asi que ni ignorandolo.
Y el error ocurre pq el INT_CHAR_FORMULA es negativo q no se pq leches pasa, debe ser por algun offset o algo q haya metido mal.
Al ser negativo, petara al invocar chr (funcion que transforma de un numero a su equivalente en ascii, no existen ascii con valores negativos)
Habria que mirar si la he liado en alguna parte del codigo anterior o bien con un editor HEX ver esas posiciones que leches pasa xD


Para VGF:
- Al final del programa hay un trozo relativo a la extraccion de los ficheros del filebin. Utilizando offsets a pelo te generara un nuevo fichero con las cosas extraidas. Los offsets tambien los tienes en los vectores de nFiles que puedes sacar haciendo un print vnfiles["WII"][ID] Haz pruebas si quieres.
- El codigo fuente del .net funciona perfectamente en linux, he cambiado los offsets con los que has puesto para probar... o bien los offsets no corresponden o la parte inicial del fichero edb ha cambiado, pq el programa salta con una excepcion de que el fichero edb no es correcto.(para PS3, la version de WII perfecta)
- No estaria mal si tienes el exe del extractor antiguo de filelist.000 que lo colgaras para hechar un vistazo.

En general hay algunas cosas mas que no me cuadran, pero bueno, cuando se termine con el filelist.bin las mirare con detalle.
Mañana si puedo seguire otro rato si puedo, pero fin de semana cosa mala xD
Aparte de ser de Windows, si tuviera la aplicación original de extracción del Filelist, hace tiempo que la habría subido. Lo lamento.

Es posible que el offset del final sea incorrecto, o que la cantidad de tablas haya sido modificada con respecto a Wii (Hay más tablas).

De todos modos, en cualquier caso... Ayer noche me respondió GameZelda, el creador de las herramientas. Es posible que venga a echarnos una mano y a colgar los sources y programas perdidos.
Es posible.
VGF python va tanto en windows, linux, mac etc..

Lo unico q tienes que hacer es instalar Python y ale, y como es interpretado ni compilar ni leches Python programa..
Te lo he dejado de tal manera que con el notepad puedes cambiar los HEX del programa para extraer ficheros, con lo de linux me refiero a que yo no tengo un compilador para windows instalado.. y lo he probado en linux el programa de GameZelda.

Y las rutas pues seran tipo c:/.... en vez de /home/usuario/

Pues si viene GameZelda mejor que mejor pq programar las cosas estas es simple siempre y cuando sepas como va la estructura.

P.D: Para usar el extractor, como el programa peta pon "break" en las lineas 190, 205 de dse.py encima de donde esta lo de debug=1 que eso sirve para q ese trozo de codigo que peta no se ejecute.
Perdona, como habías mencionado Linux... Voy a instalármelo.
GameZelda te esperamos con los brazos abiertos, jejeje. Tu ayuda seria un empujon muy bueno.
VGF escribió:Perdona, como habías mencionado Linux... Voy a instalármelo.


Bueno, me he picado y he arreglado el problema que tenia con los char ofuscados.
El problema era q la formula de ofuscacion no estaba completa y no me habia fijado.

char_num = int(o + 22 - fileIdx - i)

por

char_num = int(o + 22 - fileIdx - i)
if char_num < 0:   
   char_num = 255 - abs(char_num) + 1
   while char_num < 0:
      char_num = char_num + 255 + 1


nueva version v0.2 aqui: http://www.megaupload.com/?d=W9KQ6AI0

Arregla el problemilla comentado.
Esta tiene una funcion para exportar todos los ficheros de filelist.000 que se encuentran apuntandos desde filelist.bin
Lo unico que hay que hacer es configurar los directorios de exportacion "export_path" y dependiendo de que queramos extraer comentar (con #) los breaks que hay en las lineas 262 para WII y 282 para PS3.

No lo he probado en windows pero fijo que funciona (testeado por mi en linux)
Mañana mas!
Han pensado ya en el asunto de como será en lanzamiento de la versión traducida? Porque aquí no tendrán Riivolution; alguien tendrá que currarse el parche para sustituir los archivos del juego. Si no tienen a nadie en mente, puedo colaborar en ese sentido.

Saludos.
Ioannes Carolus escribió:Han pensado ya en el asunto de como será en lanzamiento de la versión traducida? Porque aquí no tendrán Riivolution; alguien tendrá que currarse el parche para sustituir los archivos del juego. Si no tienen a nadie en mente, puedo colaborar en ese sentido.

Saludos.

Tú dirás cómo puedes hacerlo. Porque si hay que hacerlo a las malas, usaremos Xdelta o Ninja Patcher.
Ioannes Carolus escribió:Han pensado ya en el asunto de como será en lanzamiento de la versión traducida? Porque aquí no tendrán Riivolution; alguien tendrá que currarse el parche para sustituir los archivos del juego. Si no tienen a nadie en mente, puedo colaborar en ese sentido.

Saludos.


Eso creando un parche en Diff binario se soluciona, asi cada uno extrae su fichero a traducir por FTP y se lo parchea el mismo, quedaria mas cuco si fuese en PKG, pero yo de crear PKG ni idea, en cuanto tengamos los archivos correctamente traducidos hare de auto-tester y posteare resultados.
LoganR1 escribió:
Ioannes Carolus escribió:Han pensado ya en el asunto de como será en lanzamiento de la versión traducida? Porque aquí no tendrán Riivolution; alguien tendrá que currarse el parche para sustituir los archivos del juego. Si no tienen a nadie en mente, puedo colaborar en ese sentido.

Saludos.


Eso creando un parche en Diff binario se soluciona, asi cada uno extrae su fichero a traducir por FTP y se lo parchea el mismo, quedaria mas cuco si fuese en PKG, pero yo de crear PKG ni idea, en cuanto tengamos los archivos correctamente traducidos hare de auto-tester y posteare resultados.

Sabes, me encantaría que alguien inventara un CFW para PS3 que haga lo que hace Riivolution, o para PSP (Alguien ha inventado algo pero no recuerdo si lo acabó). Pero siendo un juego descargable y tal, habrá que hacer un xdelta.
VGF escribió:Pero siendo un juego descargable y tal, habrá que hacer un xdelta.


Descargable? esta en el disco del Dead space 2.
LoganR1 escribió:
VGF escribió:Pero siendo un juego descargable y tal, habrá que hacer un xdelta.


Descargable? esta en el disco del Dead space 2.

Eso porque tenemos DS2, pero también se puede comprar el juego por separado en la Store. Un juego que se instala al disco duro en vez de leerse en el disco, sería una definición más exacta.
BUeno creo que he conseguido arreglar el editor de filelist.000 de gamezelda.

Lo q hay q cambiar para PS3 es lo siguiente (es mi modificacion que como veis va comentada con los valores)

En filelist.cs funcion "public static class DSFilelist"
      /// <summary>La posición de i_text.idb dentro de Filelist.000.</summary>
      /// wii 0x01DFD800
      /// ps3 0x02BBA000
      public const long posTextIdb = 0x02BBA000; // public por la función de parches de Riiv (apaño como siempre...)
      
      /// <summary>El tamaño de i_text.idb dentro de Filelist.000.</summary>
      /// wii 0x00374440
      /// ps3 0x003E6000
      const int tamanyoTextIdb = 0x003E6000;


En textidb.cs funcion "public static class DSTextIdb"

   //WII
   /*
        const int posPrimeraTabla = 0x00003380;
        const int posFinalUltimaTabla = 0x00374440; // = tamaño i_text.idb
        const int numTablas = 132;

        const int posDefTablas = 0x00000160; // En verdad 0x150
        const int posDefInicioTextos = 0x000009A0;
        const int posDefFinTextos = 0x000011E0;*/
   //PS3
   const int posPrimeraTabla = 0x00004800;
        const int posFinalUltimaTabla = 0x003E6000; // = tamaño i_text.idb
        const int numTablas = 132;

        const int posDefTablas = 0x00000160; // En verdad 0x150
        const int posDefInicioTextos = 0x000009A0;
        const int posDefFinTextos = 0x000011E0;

Creo q no me he dejado nada mas.

Como se puede ver hay mas cadenas de texto en PS3 que en WII asi q tocara traducir (supongo)

Una vez cambiado eso lo compilais y ya cargara los ficheros de PS3.

De todas maneras voy a hacer mi propio extractor en python modo-consola a pelo.

Por cierto VGF, ¿que tal con el extractor?

P.D: Voy a mirar si el visual que tengo en windows me permite compilar .net y si eso lo subo compilado, sino que alguien que sepa lo haga por mi.

Actu: Bueno lo he conseguido compilar, aqui lo teneis si quereis jugar con el programa http://www.megaupload.com/?d=UV5MW5PQ
Yo continuare con mis herramientas en python para ahorrar tiempo.
No me llevaba muy bien con la versión 0.1. A ver si me llevo mejor con la 0.2. ¿Has podido arreglar el volcador de textos?
VGF escribió:No me llevaba muy bien con la versión 0.1. A ver si me llevo mejor con la 0.2. ¿Has podido arreglar el volcador de textos?

la 0.2 funciona bien, extrae todo el contenido de los ficheros en una ruta dada.
Si tienes alguna duda de como hacerlo funcionar me lo dices por MP, solo hay q configurar las rutas y descomentar el break q quieras para extraer las cosas.
El programa de gamezelda esta arreglado en ese exe que he subido, probadlo y me comentais (yo lo he utilizado y me ha cargado el filelist.000 con lo de tablas, pero no estoy seguro de que guarde bien luego mirare.)

Actu:

Vale para que guarde la edicion del exe GameZelda tengo q cambiar los siguientes valores:

Textldb.cs funcion "public static class DSTextIdb"
const int primeraTablaEsp = 22;
const int posPrimeraTablaEsp = 0x0009D6C0;

const int primeraTablaPostEsp = 44;
const int posPrimeraTablaPostEsp = 0x00137A00;


Por el momento solo sirve para cotillear los textos pq peta al guardar, mañana le hechare un vistazo que hoy ya no puedo seguir con ello, pero por si alguien se anima ya sabe xD
Vale, sigo esperando el volcado de textos de PS3 y de Wii para ir viendo los cambios en las líneas.

EDIT: Estooo... Guau. He hecho lo siguiente: He intentado guardar a un archivo exterior, me ha petado, luego he cerrado, me ha pedido guardar, y entonces (Sin haber editado nada) ha guardado el archivo. Voy a probar a tocar alguna cadena a ver qué tal.

EDIT 2: Bien, para los que tenéis una PS3, esta será la primera prueba que hay que hacer antes de insertar en masa: Hay que editar las primeras líneas que salen en la tabla 2 (Inglés) o en la 24 (Supuesto Español), y ver cuál de las dos se muestra traducida. La que toque, será la que hay que reemplazar. A menos que en vuestras ediciones ya hayáis tocado las primeras tablas.

Prestad atención, así se guarda en este programa: Primero pulsáis con el botón derecho en el cuadro de "bytes libres". Es una trampa que permite guardar en formato i_text.edb, pero que da el fallo. Cuando pulséis sobre la "X" de Cerrar, os preguntará si queréis guardar en otro archivo. Si pulsáis "No", EL PROGRAMA GUARDARÁ SOBRE EL ARCHIVO FILELIST.000 original.

No sé si hace o no falta tocar el cuadro gris, eso habrá que mirarlo. Pero esto Guarda cuando cerráis el programa. Si no queréis Guardar, tendréis que pulsar en Cancelar.

Así que os pido a los que tenéis forma de tocar la consola que comprobéis las tablas, antes de que yo pueda entrar a saco.
vamos a ver que tal se nos dá, animo que ya falta menos. Muchas gracias.
He conseguido ejecutar el programa en Python y algo ha ido mal. El archivo i_text.edb no muestra ningún texto, sólo 12KB.

EDIT: He inspeccionado el archivo i_hud.edb, y he encontrado sólo la frase "RIVET GUN", la de la Remachadora, me falta el resto del texto.

Logar, necesito que averigues el idioma que tenemos que tocar y si se cambian los textos de las armas cuando recoges pickups en las tablas que tienen los nombres de las armas en mayúsculas. A ver si es que han redirigido esos nombres, o es que el extractor de archivos no me saca todo lo que quiero.

Colic, el extractor sólo saca el 50% de los datos del FILELIST. Cosa que acabo de recordar que hacía la primera herramienta de extracción de GameZelda, que seguramente contiene el bug en la explicación que hay en el post de Wii.
No problem, he estado liadillo y no me he puesto mucho en el juego, mañana le doy la Visa a la mujer y que se lleve al crio de compras, asi me dejaran tranquilo y podre trastear a gusto [sonrisa] [sonrisa]
Vale, tras investigar un poco lo que me ha dejado el extractor, los gráficos que nos interesan modificar son todos de 32 bits BGRA. Otra cosa es que el programa que yo uso, el antiguo TileMolester, no me saque correctamente los gráficos. Habrá que sacarlos de otra manera, esto lo dejo para Colic para cuando acabe con los arreglos.
¿Qué me recomendais? ¿Jugarlo en ingles o esperarme a vuestra traducción?
¿Como va la traducción? (es decir "vamos bien y tal, dentro de X tiempo lo sacamos")


Gracias ^^
No podemos dar una fecha de lanzamiento aún porque las herramientas no están preparadas, pero el trabajo va a buen ritmo. Además, al ser una adaptación de traducción no se debería tardar tanto como si hubiéramos empezado todo desde cero.
Bueno, comento que uno de mis errores por la traduccion se basaban en mi editor hexadecimal, no me dejaba guardar los cambios si el fichero era mayor de X megas e incluso cuando estaba modificando me iba borrando lo echo anteriormente al ir superando esos megas, hoy probare con otro editor, un saludo.
Puedes probar con el editor modificado de Colic, si sigues lo que te digo te dejará guardar.
Si necesitáis una manilla con el inglés dadme el toque xD
Toda ayuda es buena, poco a poco esto va cogiendo forma.
Ahora mismo creo que tanto traductores como programadores somos los necesarios, no hace falta nadie más. Si eso, testers, pero a su debido tiempo.

¿Cómo váis, colic, Logar?
Un apunte, como llevais lo de localizar y modificar los punteros?

El texto a modificar es el 2º en ingles, ya he logrado modificar el menu de inicio y opciones, el problema es el comentado anteriormente, los punteros, no caben todas las palabras (como era de esperar).

Me voy a rehabilitacion, en 2 horas vuelvo y me pongo de nuevo [oki]
A mi si me mandais un tocho de ingles os lo traduzco.

Igual lo mejor seria saber cuantos traductores hay y dividir por segmentos todo el texto en ingles a traducir. Segun se va traduciendo los segmentos se le envia a alguien que los vaya "arrejuntando", y si algun traductor se atrasa, que los que vayan mas rapido les ayude.

Ademas, no estaria de mas ir poniendo aqui los textos traducidos por si alguien se anima a corregir las faltas ortograficas y/o faltas de traduccion.

Ademas se necesitaran "beta testers" que informen si alguna parte de la traduccion no cuadra o por si esta mal traducido (ya que habra partes que estaran mal por no ligar con el contexto). Y otro problema puede ser el tema de los acentos... podrian aparecer con caracteres raros como "Sony nos cobra la traducci%#n y despu&2!s no la incluye en el juego".
Voy a repetir mi aclaración... Vamos a utilizar la traducción que salió para Wii hace varios meses, que ya fue revisada en su día. No hacen falta traductores, lo que van a hacer falta son testers.
VGF, te confirmo que los nombres de: municion, vida y demas, no se traducen al modificarlos en el Filelist, he modificado todos los archivos de texto y nada, estaran ubicados en otro archivo??

Edit: Acabo de descubrir que el juego coge de diferentes archivos del Filelist las palabras, esto quiere decir, que igual traduces en el 2º texto y no ocurre nada, en cambio lo traduces en el 1º y funciona ¬_¬
Esos nombres son en realidad gráficos, ocultos en el i_hud.edb. En cuanto colic arregle el extractor podré manipularlos.

Vaya, por lo que dices, habrá que traducir los dos idiomas, el inglés y el inglés que sale al usar Español.
Venga que no decaiga el proyecto y animo. Colaborar todos con vuestro animo y apoyo es importante. Gracias.
A ver si aparece Colic, que es a quien estamos esperando para hacer las ediciones.
Hola, hago una pregunta para los que estan traduciendo el Dead Space. Alguna tiene idea de cómo abrir los archivos .grp? pensaba traducir el half life 2 (ya que se encuentra en español en la PC) pero están todos los archivos de audio y textro comprimidos en archivos .grp y no hay forma de abrirlos. Alguno sabe como?

Saludos [bye]
.abc. está baneado por "faltas reiteradas y clones para evitar las expulsiones"
Doom32x escribió:Hola, hago una pregunta para los que estan traduciendo el Dead Space. Alguna tiene idea de cómo abrir los archivos .grp? pensaba traducir el half life 2 (ya que se encuentra en español en la PC) pero están todos los archivos de audio y textro comprimidos en archivos .grp y no hay forma de abrirlos. Alguno sabe como?

Saludos [bye]


exactamente eso mismo tenia pensado yo

coger la verison de pc que esta DOBLADA al español, y hacer un "copy"paster a ver si rulaba a la de ps3

no tengo el hf2 todavia pero cuando lo tenga me pondre a mirar, tengo el hf2 original de pc

si como dices hay ficheros con ese nombre, prueba a renombarrlos a otro nombre usual de comprimido lease .rar . zip etc

y usa un lector de comprimidos que lea TODO a ver que sale, a lo mejor es lo tipico un comprimido renombrado y se podria campear ;)

joer con el doblaje increible que tiene HF2 en pc y que no lo pusierna en ps3 :(

es para matarlos, que ya lo tenian doblado

si hay que crear un proyecto sobre este juego hf2 se crea, porque este si le tengo mas ganas que el extraccion, sin desmerecer al extraccion, hf2 es uno de los emjores de la epoca ;)
No nos salgamos del tema, por favor...
Este es un hilo para colaborar en el traduccion de Dead Space extraction, hay otros hilo donde preguntar esa informacion, no es por nada, es por no marear a los que estan enfrascados en este dificil proyecto.

Como llevais el tema VGF? Va por buen camino?

Un saludo.
Pues lo que he dicho, dependo de los arreglos de colic sobre el extractor y sobre el editor de textos para poder seguir adelante.
VGF escribió:Pues lo que he dicho, dependo de los arreglos de colic sobre el extractor y sobre el editor de textos para poder seguir adelante.


Todos pendientes de colic, animo estamos deseosos que aportes el extractor a VGF para continuar. Un saludo.
Bueno ya estoy aqui, que llevaba desde el fin de semana pasado sin poder hacer nada y hoy he podido sacar unas horas.

Nueva version v0.3b: http://www.megaupload.com/?d=G9KZV1F0

* Mas configurable, mas variables que tocar para que no tengais que ir comentando-descomentando lineas
* Permite elegir el tamaño de extraccion del filelist
* Extrae las traducciones en unos ficheros TXT.

Bueno, como vereis es mas simple, lo he dejado preparado para usar con los ficheros de PS3 (opcionalmente puede trabajar con los de WII tambien via configuracion, por lo que ya no es obligatorio tener ambos)

Tambien se puede configurar las rutas y decidir que exportacion esta activa o no mediante variables de True - False, creo que lo he dejado sencillo de entender.

Que no se os olvide el "salto de linea" que quereis usar, esto sirve para el editor de textos si estais en windows (recomiendo usar notepad++ en windows mostrando caracteres ocultos, que los saltos de linea de ps3 son tipo UNIX)
Por defecto viene configurado para linux.
#Tipo de salto de linea para los ficheros de traduccion
#Elegir un tipo de salto de linea
salto_linea_windows="\r\n"
salto_linea_unix="\n"
#tiene que ser una de las 2 anteriores
salto_linea=salto_linea_unix



Las variables a configurar terminan donde pone
#A PARTIR DE AQUI NO HACE FALTA EDITAR LA CONFIGURACION


Como vereis he dejado una de las variables que pone algo como "traduccion import" con un directorio (out=exportar , in=importar)... esto en principio es para mover a ese directorio los .txt traducidos y que el programa los reinserte automaticamente de nuevo en el filelist, pero eso sera en proximas versiones que tengo que hacer pruebas de como funciona el sistema.

Si os fijais en los ficheros de texto a traducir vereis que tienen el siguiente formato
NUMERO##OFFSET1##OFFSET2##TEXTO_A_TRADUCIR##END


Vamos, que TEXTO_A_TRADUCIR tiene que ir englobado entre ## y ##END, esto es para facilitarme la vida a la hora de reimportar, puesto que el texto a traducir puede tener "saltos de linea".

tal como asi
NUMERO##OFFSET1##OFFSET2##texto a
traducir en
y termina aqui#END



Lo siguiente sera intentar reutilizar de manera automatica la traduccion existente de WII y despues de eso me pondre a programar la reimportacion de texto.

Ante cualquier duda-problema me comentais.

ACTU: He cambiado el 0.3 por el 0.3b que tenia un pequeño fallo de copiar y pegar en el extractor de textos de traduccion para ps3.
(mensaje borrado)
gran aporte colic. Seguro que ahora todo sera mas facil. Animo y gracias.
Tios son unos Cracks!!!! gracias por seguir trabajando en este proyecto .
218 respuestas
1, 2, 3, 4, 5