Quantum Break

Ademas, no comparemos con una señora saga como es GTA y grandes juegazos (como GTA San andreas, GTA V,etc) con este QB XD
La comparación es absurda, géneros totalmente diferentes. Quien le vayan los sandbox gta es un referente. QB habrá que jugarlo para poder encasillarlo... El referente lo tenemos en la compañía que lo firma, que no es moco de pavo precisamente
KindapearHD escribió:Ademas, no comparemos con una señora saga como es GTA y grandes juegazos (como GTA San andreas, GTA V,etc) con este QB XD

Si buf, no veas como pierdo el culo por pillármelo [carcajad]
No sé por qué usáis como ejemplo el GTA cuando tenéis uno mejor, The Witcher, el GOTY 2015, doblado a multitud de idiomas y no al nuestro.

Y ahí está, GOTY de los usuarios españoles también y no se ha muerto nadie (espero).
La cosa es que ni GTA ni The Witcher son exclusivos (además GTA siempre ha sido igual, con lo que no hay nada que reprochar) y tampoco dan excusas tan sumamente vergonzosas como la que dieron con este QB para dejar de lado el mercado español y a sus usuarios.
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Moraydron escribió:
indigo_rs escribió:
eRgAlle escribió:GTA nunca es doblado a ningún otro idioma, sólo subtitulado.

Quantum Break sí va a ser doblado a otros idiomas.


Y? Tanto uno como otro llegan a España en ingles. Por lo menos Quantum Break tiene español neutro.


Pues que los de GTA no doblan sus juegos a otros idiomas y no ponen excusas falsas para tomarnos el peso a los españoles.

Un saludo.


Como si fuera el único juego. The Witcher 3 tampoco llegó doblado a España(ni siquiera español neutro) y es un juegazo.
KindapearHD escribió:La cosa es que ni GTA ni The Witcher son exclusivos (además GTA siempre ha sido igual, con lo que no hay nada que reprochar) y tampoco dan excusas tan sumamente vergonzosas como la que dieron con este QB para dejar de lado el mercado español y a sus usuarios.


Tal cual,yo ya paso de repetirlo por que hay algunos que estan empeñados en compararlo y no es el mismo caso,por algo se ha lio tanto y con los otros juegos no fue asi.

Un saludo.
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Moraydron escribió:
KindapearHD escribió:La cosa es que ni GTA ni The Witcher son exclusivos (además GTA siempre ha sido igual, con lo que no hay nada que reprochar) y tampoco dan excusas tan sumamente vergonzosas como la que dieron con este QB para dejar de lado el mercado español y a sus usuarios.


Tal cual,yo ya paso de repetirlo por que hay algunos que estan empeñados en compararlo y no es el mismo caso,por algo se ha lio tanto y con los otros juegos no fue asi.

Un saludo.


Porque a los exclusivos de Xbox hay que darle caña, es lo que hay, si este mismo juego fuese multiplataforma aquí no pasaría nada. Pero oye que le vamos a hacer, este juegazo es "only on Xbox" [fumando]
indigo_rs escribió:
Moraydron escribió:
KindapearHD escribió:La cosa es que ni GTA ni The Witcher son exclusivos (además GTA siempre ha sido igual, con lo que no hay nada que reprochar) y tampoco dan excusas tan sumamente vergonzosas como la que dieron con este QB para dejar de lado el mercado español y a sus usuarios.


Tal cual,yo ya paso de repetirlo por que hay algunos que estan empeñados en compararlo y no es el mismo caso,por algo se ha lio tanto y con los otros juegos no fue asi.

Un saludo.


Porque a los exclusivos de Xbox hay que darle caña, es lo que hay, si este mismo juego fuese multiplataforma aquí no pasaría nada. Pero oye que le vamos a hacer, este juegazo es "only on Xbox" [fumando]


A todos los exclusivos se les da caña,sean de quien sean y sobretodo los que levantan mas espectacion.

Si fuese multiplataforma la historia es distinta por que el que te vende el juego no saca beneficios por cada juego que compras para la consola y no te ha ido doblando todos los juegos importantes desde hace años.

Un saludo.
Si fuera en el lado contrario, se le daría la misma caña. Exclusivo(que se supone que están mas cuidados), sin doblar y encima con excusas tan vergonzosas como la naturaleza única del juego ( XD XD XD ). Como para no criticarlo.

Pero es más fácil hacerse la víctima. Ay mi pobre One que mal lo estará pasando.
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[facepalm]
Esto es simple. No es lo mismo, que MS pase del mercado español, a que lo haga una desarrolladora, llamese RockStar, EA o cualquiera otra.
MS con este "no doblaje" y su mierda de excusa han dado a entender que el mercado español a ellos se la sopla. Si a ellos se la sopla, a mi tambien me la va soplar lo suficiente, como para esperar y comprarme el juego de segunda mano. Directamente de mi, no van a ver un duro.
Algunos lo entendereis y otros no, pero pienso que ante guarradas asi, los usuarios tienen que plantarse.
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Siendo España, un mercado que nunca le fue favorable, no se como han doblado tantos juegos, yo creo que sino remontan las ventas veremos mas casos como este.
No si yo si va a haber tantos juegos de segunda mano para todos eh. XD
Entre las pocas consolas que hay en España y todos los que o no lo vamos a comprar o lo haremos en su momento de 2nda mano, me parece que el mismo juego va a rular entre todos XD
Como esta sea la tónica general, habrá que irse a la consola que no nos deje de lado y saque sus exclusivos en castellano. No problem.
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Pues ya estas tardando, a mi déjame disfrutar de este Quantum Break XD
No va a haber edición coleccionista o limitada? Que raro...
indigo_rs escribió:Siendo España, un mercado que nunca le fue favorable, no se como han doblado tantos juegos, yo creo que sino remontan las ventas veremos mas casos como este.

No te quito nada de razon. España es territorio "plei". Pero con 360 recortaron muuuucho ese territorio y la 360 se metió en muchos salones españoles. Gran parte de culpa fue por la pirateria, pero tambien se vió un esfuerzo y sacaron auntenticas joyas.
Si su tactica ahora es, no hacer casi publicidad, no doblar juegos, vender meses mas tarde articulos que si se venden en otras stores.... al final solo conseguiran que la competencia se extienda aun mas y España sea un segundo Japon.
Si ellos no arriesgan y apuestan por nosotros. ¿tenemos nosotros que confiar y conformarnos con lo que nos den?
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chopy360 escribió:
indigo_rs escribió:Siendo España, un mercado que nunca le fue favorable, no se como han doblado tantos juegos, yo creo que sino remontan las ventas veremos mas casos como este.

No te quito nada de razon. España es territorio "plei". Pero con 360 recortaron muuuucho ese territorio y la 360 se metió en muchos salones españoles. Gran parte de culpa fue por la pirateria, pero tambien se vió un esfuerzo y sacaron auntenticas joyas.
Si su tactica ahora es, no hacer casi publicidad, no doblar juegos, vender meses mas tarde articulos que si se venden en otras stores.... al final solo conseguiran que la competencia se extienda aun mas y España sea un segundo Japon.
Si ellos no arriesgan y apuestan por nosotros. ¿tenemos nosotros que confiar y conformarnos con lo que nos den?


A mi me gusta la consola, su mando y sus exclusivos pero cada uno compra lo que le da gana como siempre ha sido.
indigo_rs escribió:
chopy360 escribió:
indigo_rs escribió:Siendo España, un mercado que nunca le fue favorable, no se como han doblado tantos juegos, yo creo que sino remontan las ventas veremos mas casos como este.

No te quito nada de razon. España es territorio "plei". Pero con 360 recortaron muuuucho ese territorio y la 360 se metió en muchos salones españoles. Gran parte de culpa fue por la pirateria, pero tambien se vió un esfuerzo y sacaron auntenticas joyas.
Si su tactica ahora es, no hacer casi publicidad, no doblar juegos, vender meses mas tarde articulos que si se venden en otras stores.... al final solo conseguiran que la competencia se extienda aun mas y España sea un segundo Japon.
Si ellos no arriesgan y apuestan por nosotros. ¿tenemos nosotros que confiar y conformarnos con lo que nos den?


A mi me gusta la consola, su mando y sus exclusivos pero cada uno compra lo que le da gana como siempre ha sido.

Y como tiene que ser. Solo era mi opinion. Mas alla del tema del doblaje, el juego nos dejará el culo roto, porque es muy bestia. Si alguno estuvo en la Fan Fest, vería lo bien que luce y lo mucho que promete.
Que , os gusta en inglés no ? Pues toma pistola [+risas]


During a masterclass lecture held at the Cité des Sciences et de l’Industrie in Paris, that DualShockers attended, Remedy Entertainment Creative Director Sam Lake talked more about Quantum Break, providing insight, information, and even some interesting anecdotes on the development of the game and on the production of the live action show.

The concept of freezing time that was part of the ideas for Alan Wake 2 eventually found its way into Quantum Break‘s time stutters.

In Quantum Break there’s a small live action clip that gives a glimpse into what’s happening in the world of Alan Wake.

According to Lake, Quantum Break is, more than Max Payne and Alan Wake, a conscious effort into looking at what are the elements that make a Remedy game, and taking all the learnings that the team had through the years, and using them to create a new experience.

For Lake, everything needs to serve a purpose. He needed to figure out what the role of the show is, what the game is about, its different components, and the story that supports these elements. Features can’t be there for their own sake. It would be easy to just make a list of features, but they need to have a purpose.

In most games, the choices you get to make are “on top of the experience,” not “inside the experience.” To Lake, it’s really, really important that in Quantum Break those choices are part of the fiction. They are a power that the villain has. He knows that he’s making a choice and that there are different options, just as the player does. This adds another layer to the experience, and layers are important. There’s no wrong choice, but the player gets to decide what kind of perspective he takes into making these choices. If you’re playing the bad guy, you can roleplay him and figure out what would be the smartest choice for him to make, or you can empathize with the hero and make a different choice.

There have been a lot of learnings along the way of creating a game interatcing with a TV series. The production models of a game and of a live action show are very different. You could say that they’re not compatible. It took a lot of figuring out and “workshopping” for it to work correctly.

Remedy had a bigger writing team than ever before for Quantum Break: Lake, Mikko Rautalahti from Alan Wake, and two new writers that were hired for the purpose. On top of that, there were several narrative people at Microsoft involved in the process, and then separate writers at Lifeboat Productions in LA managing the show. It took a lot of work to nail everything down and figure out what was the role for the show, what was the role for the game, which characters are overlapping between them, and so forth.

The show was shot quite late in the process (a year ago), so by then the story was already figured out and locked down. The show team took a lot of material from the game, looked at prototypes and environments, and from those they built the sets for the series. The costumes were created after looking at the game’s character models.

After the show was shot, special effects were created based on the game’s VFX. At that point things were flipped around: if there were discrepancies between the show and the game, the game’s developers looked at the show and tweked things on their side to create continuity. It was a complicated process. It would have been much easier to just settle for making two separate entities, but the team felt that it was the right kind of ambition to push them as close as possible. It’s something that was never done before, and Lake feels that they succeeded.

When the sets for the show were created, not everything was finished on the game side. Some elements of the environment were in whitebox state (basic models with no textures), and one funny example is one particular lamp: in its whitebox state, it kind of looks like a minimalist design lamp, and the show team actually build it like that, and it can be seen in a couple of scenes. It wasn’t meant to be like that, and Remedy intended to finish it afterwards. Yet, they really wanted to get the “whitebox” one shipped to their offices, but they don’t know where it is.

As part of their prototype materials, Remedy had different looks for Jack, but in the background they were doing the actual casting for the series. After figuring out the characters, they started to think about who they’d like to play the role, and Shawn

Ashmore was already among the choices for Jack. They got lucky, because he was available with the right timing.

Only after they actually got Ashmore, they started thinking about William, who is his brother. They realized that Dominic Monaghan and Sean Ashmore kind of look alike.

They wanted some comedic aspects in William as well, and noticed that in Monaghan’s past roles there was some of that. Only afterwards, they found out that the two actors knew each other, and at some point in the past they had speculated on the fact that it would have been fun to play as brothers.

Certain key roles had to be found first, and then supporting cast had to be selected based on them.

Lake feels that there are ways to improve even further after Quantum Break. They have discussions about that among the team, looking at what worked perfectly and what was difficult and why. It’s a constant learning process. They don’t know, for the moment, what the opportunities will be the next project, and there are always surprises. When you create a prototype and show it on a screen, it might not work, but it might lead to a different idea. On the other hand, the team creating the technology might show you something, and it immediately gives you ten ideas. At times, there are just accidents that turn into ideas: the poltergeist objects in Alan Wake were originally a bug of the physics of the engine causing objects to fly around aggressively, and that inspired the team. It would have been easy to just fix it, but the creatives noticed that it looked scary, so they thought it was a good idea to actually put it in the game.

Lake was asked about a possible PC version of Quantum Break, and his answer was “no comment.”

First and foremost Quantum Break is a game. The TV Show is simply a feature of the game. Lake is a huge fan of today’s TV shows. Their quality is “phenomenally high,” with great storytelling, and it’s a wonderful source of inspiration. Yet, Quantum Break is a game, and for Lake the challenge is to learn from TV shows and making their episodic format even more exciting. He also looks at the characters, to bring elements from them into his games to make them more interesting,believable and memorable.

Lake feels that live action has a place in the future video games in some form. You can do “cool stuff” with it.

Creating a triple-A game brings certain elements with it, and one is that action normally plays a big part. From a marketing perspective, that’s necessary to capture a big enough audience for a a big budget game to make sense business-wise. As a Creative Director and Writer, he feels that the challenge is to find ways for everything to click into place, and if action is needed, then the story needs to support it and provide a reason for it. It works on a high level, but then it also means that a lot of iteration and work is necessary on the details. At times the story needs to take a back seat to make room for an action scene, and some times the action needs to take a step back to make room for a big and important story moment. It’s a balancing act. At times creators aren’t fully successful in finding the perfect balance, but that is always the goal. He always strives to find that balance, so that those two elements “talk to each other” and create something powerful together.

Some members of the team went to Lake during the last couple of years asking “why did it have to be a time travel story?” That’s because it’s very tricky. There have been moments in which someone found plot holes or problems, and they had to go back to the drawing board to fix them. By the very nature of time travel, it seems that our mind isn’t best suited to figure out its logic: in some ways it just “feels wrong.” The development team worked hard to make time travel interesting and cool, but not too complicated.

The idea of time travel came from the idea of pushing Remedy’s storytelling forward, and having an interactive element so that the player could make choices. Then the necessity of creating a big blockbuster spectacle brought about the idea of having time as a bigger element, and actually break time so that it’s dangerous and exciting, and the team could create those big and spectacular moments. Then they decided to give the protagonist time powers to have a super hero origin story, and Quantum Break is very much about that.

The goal of storytelling for Lake is to engage the player emotionally. Some emotions are easy to convey with action, like excitement and fear, and then there are more sophisticated ones like happiness and sadness, which the team still tries to achieve, even if that’s a more difficult task.
Yo tambien lo voy a disfrutar en su momento(si merece la pena, por supuesto. Yo no voy a intentar vender nada hasta que no esté aquí, que no será el primero ni el último que promete y luego es un meh mas), ya veremos si en esta consola o fuera de ella, pero si esto se convierte en tónica, no tendré problemas en dejarles de lado(como han hecho con este juego). Mas tienen ellos que perder, que no solo dejarán de vender juegos (por pocos que sean ahí en España), si no que además dejarán de vender mas consolas aún si cabe. El mando lo podré seguir utilizando en otras plataformas, con lo que no hay problema.
NucelarGen escribió:Que , os gusta en inglés no ? Pues toma pistola [+risas]


During a masterclass lecture held at the Cité des Sciences et de l’Industrie in Paris, that DualShockers attended, Remedy Entertainment Creative Director Sam Lake talked more about Quantum Break, providing insight, information, and even some interesting anecdotes on the development of the game and on the production of the live action show.

The concept of freezing time that was part of the ideas for Alan Wake 2 eventually found its way into Quantum Break‘s time stutters.

In Quantum Break there’s a small live action clip that gives a glimpse into what’s happening in the world of Alan Wake.

According to Lake, Quantum Break is, more than Max Payne and Alan Wake, a conscious effort into looking at what are the elements that make a Remedy game, and taking all the learnings that the team had through the years, and using them to create a new experience.

For Lake, everything needs to serve a purpose. He needed to figure out what the role of the show is, what the game is about, its different components, and the story that supports these elements. Features can’t be there for their own sake. It would be easy to just make a list of features, but they need to have a purpose.

In most games, the choices you get to make are “on top of the experience,” not “inside the experience.” To Lake, it’s really, really important that in Quantum Break those choices are part of the fiction. They are a power that the villain has. He knows that he’s making a choice and that there are different options, just as the player does. This adds another layer to the experience, and layers are important. There’s no wrong choice, but the player gets to decide what kind of perspective he takes into making these choices. If you’re playing the bad guy, you can roleplay him and figure out what would be the smartest choice for him to make, or you can empathize with the hero and make a different choice.

There have been a lot of learnings along the way of creating a game interatcing with a TV series. The production models of a game and of a live action show are very different. You could say that they’re not compatible. It took a lot of figuring out and “workshopping” for it to work correctly.

Remedy had a bigger writing team than ever before for Quantum Break: Lake, Mikko Rautalahti from Alan Wake, and two new writers that were hired for the purpose. On top of that, there were several narrative people at Microsoft involved in the process, and then separate writers at Lifeboat Productions in LA managing the show. It took a lot of work to nail everything down and figure out what was the role for the show, what was the role for the game, which characters are overlapping between them, and so forth.

The show was shot quite late in the process (a year ago), so by then the story was already figured out and locked down. The show team took a lot of material from the game, looked at prototypes and environments, and from those they built the sets for the series. The costumes were created after looking at the game’s character models.

After the show was shot, special effects were created based on the game’s VFX. At that point things were flipped around: if there were discrepancies between the show and the game, the game’s developers looked at the show and tweked things on their side to create continuity. It was a complicated process. It would have been much easier to just settle for making two separate entities, but the team felt that it was the right kind of ambition to push them as close as possible. It’s something that was never done before, and Lake feels that they succeeded.

When the sets for the show were created, not everything was finished on the game side. Some elements of the environment were in whitebox state (basic models with no textures), and one funny example is one particular lamp: in its whitebox state, it kind of looks like a minimalist design lamp, and the show team actually build it like that, and it can be seen in a couple of scenes. It wasn’t meant to be like that, and Remedy intended to finish it afterwards. Yet, they really wanted to get the “whitebox” one shipped to their offices, but they don’t know where it is.

As part of their prototype materials, Remedy had different looks for Jack, but in the background they were doing the actual casting for the series. After figuring out the characters, they started to think about who they’d like to play the role, and Shawn

Ashmore was already among the choices for Jack. They got lucky, because he was available with the right timing.

Only after they actually got Ashmore, they started thinking about William, who is his brother. They realized that Dominic Monaghan and Sean Ashmore kind of look alike.

They wanted some comedic aspects in William as well, and noticed that in Monaghan’s past roles there was some of that. Only afterwards, they found out that the two actors knew each other, and at some point in the past they had speculated on the fact that it would have been fun to play as brothers.

Certain key roles had to be found first, and then supporting cast had to be selected based on them.

Lake feels that there are ways to improve even further after Quantum Break. They have discussions about that among the team, looking at what worked perfectly and what was difficult and why. It’s a constant learning process. They don’t know, for the moment, what the opportunities will be the next project, and there are always surprises. When you create a prototype and show it on a screen, it might not work, but it might lead to a different idea. On the other hand, the team creating the technology might show you something, and it immediately gives you ten ideas. At times, there are just accidents that turn into ideas: the poltergeist objects in Alan Wake were originally a bug of the physics of the engine causing objects to fly around aggressively, and that inspired the team. It would have been easy to just fix it, but the creatives noticed that it looked scary, so they thought it was a good idea to actually put it in the game.

Lake was asked about a possible PC version of Quantum Break, and his answer was “no comment.”

First and foremost Quantum Break is a game. The TV Show is simply a feature of the game. Lake is a huge fan of today’s TV shows. Their quality is “phenomenally high,” with great storytelling, and it’s a wonderful source of inspiration. Yet, Quantum Break is a game, and for Lake the challenge is to learn from TV shows and making their episodic format even more exciting. He also looks at the characters, to bring elements from them into his games to make them more interesting,believable and memorable.

Lake feels that live action has a place in the future video games in some form. You can do “cool stuff” with it.

Creating a triple-A game brings certain elements with it, and one is that action normally plays a big part. From a marketing perspective, that’s necessary to capture a big enough audience for a a big budget game to make sense business-wise. As a Creative Director and Writer, he feels that the challenge is to find ways for everything to click into place, and if action is needed, then the story needs to support it and provide a reason for it. It works on a high level, but then it also means that a lot of iteration and work is necessary on the details. At times the story needs to take a back seat to make room for an action scene, and some times the action needs to take a step back to make room for a big and important story moment. It’s a balancing act. At times creators aren’t fully successful in finding the perfect balance, but that is always the goal. He always strives to find that balance, so that those two elements “talk to each other” and create something powerful together.

Some members of the team went to Lake during the last couple of years asking “why did it have to be a time travel story?” That’s because it’s very tricky. There have been moments in which someone found plot holes or problems, and they had to go back to the drawing board to fix them. By the very nature of time travel, it seems that our mind isn’t best suited to figure out its logic: in some ways it just “feels wrong.” The development team worked hard to make time travel interesting and cool, but not too complicated.

The idea of time travel came from the idea of pushing Remedy’s storytelling forward, and having an interactive element so that the player could make choices. Then the necessity of creating a big blockbuster spectacle brought about the idea of having time as a bigger element, and actually break time so that it’s dangerous and exciting, and the team could create those big and spectacular moments. Then they decided to give the protagonist time powers to have a super hero origin story, and Quantum Break is very much about that.

The goal of storytelling for Lake is to engage the player emotionally. Some emotions are easy to convey with action, like excitement and fear, and then there are more sophisticated ones like happiness and sadness, which the team still tries to achieve, even if that’s a more difficult task.

Esto en resumen quiere decir ... Naturaleza Unica xDDDDD
chopy360 escribió:
indigo_rs escribió:Siendo España, un mercado que nunca le fue favorable, no se como han doblado tantos juegos, yo creo que sino remontan las ventas veremos mas casos como este.

No te quito nada de razon. España es territorio "plei". Pero con 360 recortaron muuuucho ese territorio y la 360 se metió en muchos salones españoles. Gran parte de culpa fue por la pirateria, pero tambien se vió un esfuerzo y sacaron auntenticas joyas.
Si su tactica ahora es, no hacer casi publicidad, no doblar juegos, vender meses mas tarde articulos que si se venden en otras stores.... al final solo conseguiran que la competencia se extienda aun mas y España sea un segundo Japon.
Si ellos no arriesgan y apuestan por nosotros. ¿tenemos nosotros que confiar y conformarnos con lo que nos den?

Que yo sepa, el desastre de one en España ya lleva un tiempo, que quantum break todavía ni ha salido...
Lo que quiere decir , es que cuando tengamos el juego en casa se pasa el dolor
Pues que quereis que os diga, la versión con las voces originales de los actores va a ser la puta ostia. [poraki]
Ruda46 escribió:Pues que quereis que os diga, la versión con las voces originales de los actores va a ser la puta ostia. [poraki]

Si, pero eso tendría que ser una opción. Entiendo que a muchos les gusten las voces originales, pero tambien hay que entender a la gente que no entiende el ingles y que tambien tenemos grandes dobladores en España, que seguro harian un gran trabajo.
A mi lo que me preocupa es que durara 6h mas 1h40 de serie :(
roly82 escribió:A mi lo que me preocupa es que durara 6h mas 1h40 de serie :(

Vanquish tenia una duracion de entre 4 y 6 horas y es un juegazo. Cierto es que en este tipo de juegos si se queda muy corto puede pasarle algo de factura. Igual nos sorprenden con la rejugabilidad para sacar todos los capitulos de la serie o algo asi. Ya veremos.
KindapearHD escribió:Entre las pocas consolas que hay en España y todos los que o no lo vamos a comprar o lo haremos en su momento de 2nda mano, me parece que el mismo juego va a rular entre todos XD
Como esta sea la tónica general, habrá que irse a la consola que no nos deje de lado y saque sus exclusivos en castellano. No problem.

No se yo, la mayoria lo compraremos en digital, asi que lo mismo ni lo encuentras, XD
Yo tengo las dos consolas, no hay problema, pero me gusta mas jugar en xbox one asi que creo y espero que el no doblar al español de españa este juego sea algo puntual y los demas grandes sigan saliendo en castellano Gears 4 Crackdown etc.
indigo_rs está baneado por "saltarse el ban con un clon"
NucelarGen escribió:https://youtu.be/m9dTmLpUgDU


[plas] [plas]
chopy360 escribió:
roly82 escribió:A mi lo que me preocupa es que durara 6h mas 1h40 de serie :(

Vanquish tenia una duracion de entre 4 y 6 horas y es un juegazo. Cierto es que en este tipo de juegos si se queda muy corto puede pasarle algo de factura. Igual nos sorprenden con la rejugabilidad para sacar todos los capitulos de la serie o algo asi. Ya veremos.


No mezclemos churras con merinas, el concepto de los 2 juegos es totalmente distinto. Vanquish es un juego que secentra en su sistema de puntuación, al igual que el resto de juegos de Platinum, y la idea consiste en sacar la maxima en cada zona, y dominar al personaje y sus tecnicas. No creo que Remedy tenga esa idea para este juego.
Pero vamos, tengo claro que esto es un capitulo y mas adelante continuaran la historia con capitulos descargables como ya ocurrio con Alan Wake.
Eso si, va a recibir ostias como panes, por 2 motivos: es exclusivo de one y ademas seguramente no sea 1080p/60 lo pondran a caer de un burro porque hoy dia parece que importa mas la resolucion a la que va un juego que la diversion que pueda proporcionar.
indigo_rs escribió:Pues ya estas tardando, a mi déjame disfrutar de este Quantum Break XD


Todo para ti.
6h?? Ya ni comprarlo. Un alquier de un finde y listo.
6 horas?? opino lo mismo que KindapearHd, alquiler y punto.
roly82 escribió:A mi lo que me preocupa es que durara 6h mas 1h40 de serie :(

No hay nada confirmado,pero la calidad o disfrute de un juego no lo determina su duracion.
Voy a ponerte un ejemplo(salvo el The Witcher 3)
La mayoria de juegos actuales de mundo abierto son de mas de 100 horas,de esas 50 horas son de recadero en plan "coje 30 objetos,vete a la otra punta del mapa y traeme esto,vete ayi y mate a este" mismas mecanicas de rellenar horas perdidas sin avanzar en el hilo argumental ni disfrutar del desarrollo....una perdida de tiempo bruuutal....una y otra vez una y otra vez....es algo que empiezo a aborrecer en los juegos actuales

El Alan Wake creo que mi primera partida fueron entre 10/12 horas(jugandolo en dificil)y a sido uno de mis mejores juegos
El Uncharted 3 me duro mi primera partida 8 horas y lo disfrute muchisimo
Otros como el Assasins Creed los deje de lado por cansinos y repetitivos(horas y horas de hacer lo mismo hasta el infinito)eso no es divertido

Dame CALIDAD y NO CANTIDAD ;)
Otro que tiene claro que el juego sera alquilado y ya.

Un saludo.
Buste escribió:
roly82 escribió:A mi lo que me preocupa es que durara 6h mas 1h40 de serie :(

No hay nada confirmado,pero la calidad o disfrute de un juego no lo determina su duracion.
Voy a ponerte un ejemplo(salvo el The Witcher 3)
La mayoria de juegos actuales de mundo abierto son de mas de 100 horas,de esas 50 horas son de recadero en plan "coje 30 objetos,vete a la otra punta del mapa y traeme esto,vete ayi y mate a este" mismas mecanicas de rellenar horas perdidas sin avanzar en el hilo argumental ni disfrutar del desarrollo....una perdida de tiempo bruuutal....una y otra vez una y otra vez....es algo que empiezo a aborrecer en los juegos actuales

El Alan Wake creo que mi primera partida fueron entre 10/12 horas(jugandolo en dificil)y a sido uno de mis mejores juegos
El Uncharted 3 me duro mi primera partida 8 horas y lo disfrute muchisimo
Otros como el Assasins Creed los deje de lado por cansinos y repetitivos(horas y horas de hacer lo mismo hasta el infinito)eso no es divertido

Dame CALIDAD y NO CANTIDAD ;)


Y apunta en esa lista los Max Payne también.
KindapearHD escribió:6h?? Ya ni comprarlo. Un alquier de un finde y listo.

¿Está confirmado que va a durar 6 horas?... porque si es así... carne de alquiler como bien dices.

Un saludo.
Es un shooter al fin y al cabo y como tal la duración les suele andar por ahí. Coge cualquier shooter y cuenta su duración de sólo gameplay puro, a ver cuanto te superan esas 6h supuestas. Los juegos que son sólo de avanzar y avanzar tampoco es que sea fácil añadirles duración sin que se note que sea paja, relleno puro y soporífero. Mejor un contenido bien acabado que te deje ganas de volver a jugarlo, antes que añadir 3-4 horas de basura que al acabarlo digas "a otra cosa y nunca más, gracias por el tiempo perdido".

Después de acabártelo 3 veces (como hice con Ryse, aunque éste fueron 4 y buscando los coleccionables) son 18 horas (más las cinemáticas al menos 1 vez y quizás alguna más si son buenas). Juego rentabilizado de sobra.
A ver este juego tiene varios finales, segun lo que decidas en el juego, iras por una linea argumental o por otra, asi que para saber todos los finales habra que rejugarlo varias veces. No me preocupa la duración la verdad.
Durará lo normal en los juegos de Remedy, entre 10 y 12 horas. Supongo. Eso sí, son horas de juego muy intensos, con una trama argumental que te mantiene pegado a la silla y gozando.

Estoy de acuerdo en que, por su género, es difícil hacerlo más largo sin que resulte repetitivo. El ejemplo de los sandbox es genial, mucho rellenan misiones insustanciales para alargar y rellenar (salvando The Witcher 3). No es lo mismo cantidad que calidad.

Yo por ejemplo me he pasado Alan Wake 4 veces. Me encanta sumergirme en su fantástica ambientación de vez en cuando. Lo mismo me sucede con los Dead Space.

Además, tened en cuenta que en Quantum Break tenemos decisiones que cambian la trama. Es decir, será a priori muy rejugable. Lo querrás pasar más de una vez si quieres ver los distintos finales y giros que provoques con tus decisiones.

Yo no me pierdo un juego de Remedy por nada del mundo.
Hunder escribió:Durará lo normal en los juegos de Remedy, entre 10 y 12 horas. Supongo. Eso sí, son horas de juego muy intensos, con una trama argumental que te mantiene pegado a la silla y gozando.

Estoy de acuerdo en que, por su género, es difícil hacerlo más largo sin que resulte repetitivo. El ejemplo de los sandbox es genial, mucho rellenan misiones insustanciales para alargar y rellenar (salvando The Witcher 3). No es lo mismo cantidad que calidad.

Yo por ejemplo me he pasado Alan Wake 4 veces. Me encanta sumergirme en su fantástica ambientación de vez en cuando. Lo mismo me sucede con los Dead Space.

Además, tened en cuenta que en Quantum Break tenemos decisiones que cambian la trama. Es decir, será a priori muy rejugable. Lo querrás pasar más de una vez si quieres ver los distintos finales y giros que provoques con tus decisiones.

Yo no me pierdo un juego de Remedy por nada del mundo.


Bueno hay que ver cómo cambia la trama según las decisiones. Hay muchos juegos que te "venden" esto y luego son 4 chorradillas lo que cambia...
pomaniac escribió:Rental Break [qmparto] [qmparto] [qmparto]


[qmparto] [qmparto] [qmparto]
indigo_rs está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Pantic25 escribió:A ver este juego tiene varios finales, segun lo que decidas en el juego, iras por una linea argumental o por otra, asi que para saber todos los finales habra que rejugarlo varias veces. No me preocupa la duración la verdad.


Algunos intentaran competir por ver quien lo termina antes [qmparto] [qmparto]
Pantic25 escribió:A ver este juego tiene varios finales, segun lo que decidas en el juego, iras por una linea argumental o por otra, asi que para saber todos los finales habra que rejugarlo varias veces. No me preocupa la duración la verdad.




Jajajaja, lo tienes reservado verdad? Entre lo que va a durar 6h y que no viene doblado va a ser el fail del año, yo de MS España ni lo traía a las tiendas, que se lo queden los guiris menuda chusta señores, y se prometia el juego del año...
Una pregunta: ¿dónde se dijo que el juego duraba solo 6 horas? Me extraña bastante conociendo a Remedy.
L4nDeR escribió:
Pantic25 escribió:A ver este juego tiene varios finales, segun lo que decidas en el juego, iras por una linea argumental o por otra, asi que para saber todos los finales habra que rejugarlo varias veces. No me preocupa la duración la verdad.




Jajajaja, lo tienes reservado verdad? Entre lo que va a durar 6h y que no viene doblado va a ser el fail del año, yo de MS España ni lo traía a las tiendas, que se lo queden los guiris menuda chusta señores, y se prometia el juego del año...


Que va, yo lo comprare en el bazar mas barato como con todos los juegos que tengo.
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