¿Qué se podría haber conseguido en N64 sin limitación de espacio?

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@gynion
En 2D aumenta la tasa de relleno del RDP, no tiene que hacer tantas operaciones, el verdadero lastre es el rendimiento de las librerías, libultra que para el caso es lo que usan la mayoría de juegos comerciales, sí, funciona bien en Super Mario 64, pero no tan bien en otros juegos, en N64 hay muchos juegos que se empeñan en texturizarlo todo en lugar de poner el RDP en modo fillcolor para algunas superficies que es mucho más rápido.

En modo 320x240x16bits hay un bug que obliga a tener activo como mínimo antialias resample para no corromper el vídeo.

En 3D el World Driver Championship pone 30fps el 98% del tiempo y alrededor de 100K de polígonos grandes, con corrección de perspectiva, nada de subdivisiones para hacer el mismo trozo de zona, así que todos esos polígonos se están usando en otras partes, es el ejemplo que hay que mirar al hablar de esta consola, no lo que hagan los juegos con la libultra estándar.

De tener mucha más capacidad de almacenamiento podrían haber puesto más FMV en los juegos y mejor sonido como ya se ha comentado, además de hacer un mejor port de RE2 por ejemplo, cambiar a algún formato de audio con ligera compresión en un único canal, en lugar de un tracker/midi de varios canales para la música, habría que medir si sale a cuenta en cuanto a cálculo, en mis pruebas el ogg es más rápido que el mp3 en la consola desde un único hilo.

La RDRAM lastra sobretodo a la CPU, que accede al RCP donde está el controlador de memoria y luego a la RAM, en lugar de tener su propio pozo de menor latencia como por ejemplo en el caso de PSX, en cuanto al RCP accediendo a la RAM no lo vi tan lastrado, hice pruebas manteniendo una textura en los 4KB de cache o actualizandolas en cada relleno, como si fueran únicas y no vi nada preocupante.

En el foro de CEN64 tienen algunos tests sobre la CPU, aquí puedes verlo, mi motor de scroll 2D hace algunas operaciones en coma flotante para sacar las velocidades, la consola lo hace bien, es fácil alcanzar 60fps en 2D si no te pones a renderizar con la CPU.
LuigiStar está baneado por "usar clones para trollear"
Calculinho escribió:De forma económica excepto el CD, no había forma de hacer nada. Y la cpu por muy potente que sea si tiene tantos cuellos de botella como se dice y te falta memoria para textura, pues lo de siempre: la potencia sin control no sirve de nada. La consola tiene juegazos, pero para mi es la peor sobremesa de Nintendo.

Si N64 tuviera CD tendría los mismos problemas gráficos que tiene. Lo que más se ganaría es música en calidad CD, cinemáticas, extras en los juegos y probablemente más opciones de idiomas en juegos y más variedad de texturas para juegos grandes. Por contra tendríamos tiempos de carga y un lector ruidoso.

Lo de que RE2 es el ejemplo de que no hacía falta CD, yo más bien diría que es el ejemplo que confirma la necesidad del CD para almacenar juegos de la época. Costó horrores hacer ese cartucho, salió tarde casi al mismo precio al que se venía la consola entonces. Y no es ni uno de los juegos más pesados de PSX (600mb, FFVII pesa casi 1gb por ejemplo) ni el mejor ejemplo porque ambos discos comparten mucha información a nivel texturas de escenarios, efectos de sonido, enemigos comunes, etc. Posible portear otros juegos claro que era, pero estaríamos ante la situación ridícula de ports recortados entre consolas de la misma generación, para más cachondeo a la consola que se anunciaba como más potente.

¿Pero no lo era la Wii U?

De todas formas, es respetable tu opinión.
@LuigiStar explicate mejor que haces una pregunta sobre tres párrafos donde digo muchas cosas xD
dc laneta escribió:Se que hay miembros del foro que son unos genios en el tema, pero no son los que crean discusiones sin sentido afirmando cosas como que la cpu de psx es mas potente que la que tiene n64, sin afán de crear mas pique paso ya de discutir, benditos sean los hilos de interés que aportan algo a la comunidad, hilos de flame de patio de colegio siempre han existido a puños.


¿Quien ha dicho eso? Imagen
Yo creo que todo depende de la perspectiva, yo jugué ocarina por primera vez no precisamente en su día, llego a mi en 2007 y venia de psx y he de decir que no notaba una diferencia significativa en cuanto a gráficos, lo mas notorio era que la 64 no tenia los polígonos bailarines y en general me agradaban los gráficos, había jugado ocasionalmente en casas de los amigos a juegos de ps2/GC/xbox y las de nueva generación (para entonces) solo las había probado en tiendas departamentales. Hace cosa de un año puse ocarina en una tele de tubo y no recordaba que se viera tan borroso y tan poligonal (ya había jugado la versión de 3ds en 2011) a lo que quiero llegar es que realmente no seria notorio si hubiera tenido mejores gráficos gracias a la mayor capacidad ya que a final de cuentas el tiempo le hubiera pasado factura a esos juegos, la maquina es la que es y lo mismo esta pasando con juegos de ps2 hoy en día, en el 2009 no distaban tanto de lo mas reciente en ese entonces pero hoy en día te quedas frío al ver esos juegos de ps2 de nuevo y darte cuenta que no es como lo recuerdas.

Al final del dia suponiendo que n64 hubira tenido como formato el cd seguramente gráficamente seria lo mismo, pero con vídeos y mejor sonido.
BMBx64 escribió:@gynion
En 2D aumenta la tasa de relleno del RDP, no tiene que hacer tantas operaciones, el verdadero lastre es el rendimiento de las librerías, libultra que para el caso es lo que usan la mayoría de juegos comerciales, sí, funciona bien en Super Mario 64, pero no tan bien en otros juegos, en N64 hay muchos juegos que se empeñan en texturizarlo todo en lugar de poner el RDP en modo fillcolor para algunas superficies que es mucho más rápido.

En modo 320x240x16bits hay un bug que obliga a tener activo como mínimo antialias resample para no corromper el vídeo.

En 3D el World Driver Championship pone 30fps el 98% del tiempo y alrededor de 100K de polígonos grandes, con corrección de perspectiva, nada de subdivisiones para hacer el mismo trozo de zona, así que todos esos polígonos se están usando en otras partes, es el ejemplo que hay que mirar al hablar de esta consola, no lo que hagan los juegos con la libultra estándar.

De tener mucha más capacidad de almacenamiento podrían haber puesto más FMV en los juegos y mejor sonido como ya se ha comentado, además de hacer un mejor port de RE2 por ejemplo, cambiar a algún formato de audio con ligera compresión en un único canal, en lugar de un tracker/midi de varios canales para la música, habría que medir si sale a cuenta en cuanto a cálculo, en mis pruebas el ogg es más rápido que el mp3 en la consola desde un único hilo.

La RDRAM lastra sobretodo a la CPU, que accede al RCP donde está el controlador de memoria y luego a la RAM, en lugar de tener su propio pozo de menor latencia como por ejemplo en el caso de PSX, en cuanto al RCP accediendo a la RAM no lo vi tan lastrado, hice pruebas manteniendo una textura en los 4KB de cache o actualizandolas en cada relleno, como si fueran únicas y no vi nada preocupante.

En el foro de CEN64 tienen algunos tests sobre la CPU, aquí puedes verlo, mi motor de scroll 2D hace algunas operaciones en coma flotante para sacar las velocidades, la consola lo hace bien, es fácil alcanzar 60fps en 2D si no te pones a renderizar con la CPU.


Fantástica explicación. [oki]

Sobre el World Driver había leído por ahí que iba a 60; pero bueno, era un comentario aislado y perdido, y me cuadra que si la estabilidad a 30fps es tan alta parezca muy fluido.

Lo del Mario 64 también me encaja; es un juego muy fino jugablemente, y se nota la mano de Miyamoto a la hora de priorizar en sus características. Para mí, hubiera sido mucho mejor esa linea en los siguientes grandes first, pero supongo que no les fue tan mal de la otra forma y decidieron hacer lo que hacen incluso hoy la mayoría de desarrolladores, que es priorizar en efectos y texturas sobre el framerate. Además, una vez que surgiera el primer juego con texturas mejoradas era imposible volver a Mario 64, porque al menos en aquella época los juegos se solían vender a través de las revistas, por pantallas estáticas, y aunque no hubiera sido así los más peques o jóvenes no eramos tan conscientes de esos detalles.

Sobre el 2D, pues es una pena que ni la época ni la consola propiciara el desarrollo de ese perfil de juegos, porque el objetivo primordial eran las 3D. Por ejemplo, el hecho de que Saturn fuera enfocada como una maquina destacable en 2D, sumado a algunos chascos 3D (como Daytona o Virtua Fighter) yo creo que le pasó una seria factura comercial, por lo que no me extraña que en N64 no quisieran aprovechar esas posibles capacidades que comentas. Lo harían en juegos contados, siendo secundarios o bajo un muy buen motivo que no diera lugar a pensar que la maquina sólo destacaba en un 2D por aquel entonces anticuado. Comercialmente, se tendrían que centrar sí o sí en las 3D, y creo que hicieron bien en ese aspecto.

PD. Perdón si al preguntar no había tenido en cuenta algo que ya habíais explicado. :p
uukrul escribió:N64 es un churro de consola, la peor de la quinta generación. Tanto 3D y tan feo...

Más capacidad sólo hubiera conseguido juegos más feos y más largos.

yo pagaria por un zelda o un mario mucho mas largo...
gynion escribió:@NiTrO

¿En juegos 2D también pasaría lo de la tasa de frames o se le podría sacar más jugo que con los 3D?

Tal y como comenta BMBx64 el problema no esta en los cálculos 3D, son las texturas y su gestión Si se hubiesen limitado a juegos sin texturas se podrian haber visto auténticas burradas, pero claro, no era "ese" 3D el de moda.
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Calculinho escribió:@LuigiStar explicate mejor que haces una pregunta sobre tres párrafos donde digo muchas cosas xD

Me refería en la parte donde la N64 es la peor consola de Nintendo de sobremesa.

Como he dicho, respeto tu opinión.

Un saludo.
@NiTrO

Pues fue una pena, porque en los cartuchos sí que cabían perfectamente esos juegos. Y no digo sólo ports, sino también exclusivos originales, tipo Yoshi's Story.
Calculinho escribió:No recuerdo cual, pero un Battle Arena Toshiden lo tuve yo de prestado para PSX y seguramente sea de los peores de la saga; pero que risas/frustración al caerse del escenario [+risas]

Precisamente eso era lo gracioso del juego. Poder caerse del escenario. Celebrando una victoria, paso en falso y al hoyo! XD XD

Era el Battle Arena Toshinden 1.
@LuigiStar para mi es bastante peor N64, a mi WiiU me ha molado como consola. Ahora si te refieres a éxito comercial las peores han sido Virtual Boy, WiiU y Gamecube claro.
Sin limitaciones de espacio Nintendo 64 hubiese tenido FMVs de gran calidad y audio con calidad CD.

-> Intro de Cowboy Bebop a pantalla completa (supongo que ha 320x240), duración 1:30, ocupa 10 MB (la rom de Super Mario 64 son 8 MB y la de GoldenEye 12 MB, para comparar).
-> Intro de Dirt2 a pantalla completa pero recortado a 16:9 (supongo que a 320x180), duración 0:51, ocupa 5 MB.
Aquí hay un vídeo que muestra varios juegos comerciales con FMVs. Me resulta muy curioso el uso que se le da en el juego GEX 3 combinándolo con escenarios 3D. Se podrían hacer texturas animadas sin saltos.

Respecto a la calidad del audio.
Así sonaría GoldenEye sin los samples comprimidos.
BMBx64 creó una rom con la banda sonora del Castlevania Shadow of the Night que ocupaba 64 MB (la máxima capacidad de un cartucho comercial) y creo que estaba toda y sin comprimir.
La calidad del audio en N64 se vio mermada por la capacidad de almacenamiento, pero no por falta de potencia de la máquina. A más espacio mayor calidad y cantidad de audio, lo que nos hubiese permitido tener más comentarios en los juegos deportivos y en varios idiomas, por ejemplo.
El F-Zero X utiliza un cartucho de 16 MB donde aproximadamente 10 MB corresponden a la música de fondo grabada como si de una pista de CD se tratase. Desconozco el bitrate de esos audios, aunque seguramente podría ser más alto con un cartucho de mayor capacidad. Molaría que alguien intentase meter remixes a mayor calidad hasta un tamaño de rom de 64 MB porque creo que no afectaría al rendimiento del juego para nada. Creo que no haría falta ni siquiera darle soporte par Expansion Pak porque se hace straming directamente del cartucho.


Gráficamente un formato de más capacidad ayudaría un poco pero no se podrían hacer milagros. Los problemas de Nintendo 64 son la latencia de la RAM, una arquitectura con puntos mal resueltos y unas herramientas de desarrollo deficientes. Los de Silicon Graphics sabían crear gráficos bonitos, pero de consolas no tenían ni idea. Aunque los implicados aprendieron de sus errores y luego se sacaron GameCube de la manga, aunque esa es otra historia.

Los gráficos de N64 frente a los de PS1 se podrían equiparar a un "precisión frente a velocidad". Cada polígono y cada píxel de la pantalla en N64 tiene una cantidad de información muy superior a PS1 para lograr que la imagen sea "precisa". PS1 descarta mucha de esa información y utiliza su potencia para meter muchas cosas y a gran velocidad, pero emplea muchos de esos recursos a "arreglar" la imagen final y el resultado sigue siendo inferior. No en vano son dos consolas que se sacan un año (N64 estaba lista para ser lanzada en Navidades de 1995, pero no había juegos acabados [snif] ).
Y ya que se ha hablado de Resident Evil 2. Comparación sacada de la televisión por BMBx64. Adivinad a qué consola corresponde cada imagen.
Imagen

Los juegos en PS1 tienen mayor carga poligonal, aunque ésta se desaprovecha mucho para arreglar la imagen final. Aún así sigue teniendo juegos más fluídos que N64, pero no esto no ocurre porque la consola de Nintendo no pueda mostrar más polígonos por segundo, sino porque el exceso de información de cada píxel ahoga el fillrate y no se pueden refrescar los frames a una tasa mayor.
El ejemplo que ha mencionado BMBx64 con elWorld Driver Championship es clave. Es el juego que más polígonos por segundo mueve en esa generación, y lo hace porque prescinde del buffer-Z. Otro juego que prescinde del buffer-Z es el Indiana Jones and the Infernal Machine, pero éste no va tan fluído porque está renderizando a 640x480 o una resolución muy cercana.


El 64DD en realidad no estaba previsto como una alternativa a los CDs, pues la capacidad de estos discos magnéticos era la misma que la de los cartuchos (de 4 a 64 MB).
La gracia es que era un formato que podía actuar como una gigantesca tarjeta de memoria o un disco duro individual, lo que permitía juegos donde poder transformar el mundo de forma permanente como los Doshin the Giant, tener una cantidad de información brutal como el SimCity 64 donde cada habitante vivía su propia vida, o crear nuestros propios circuitos en F-Zero X.
Otra peculiaridad del 64DD es que tenía librerías de audio en su memoria que los desarrolladores podían usar y así liberar espacio en los cartuchos y los discos.
Por último estaba la inclusión del online, para el que nintendo tenía unos planes demasiado ambiciosos.
El 64DD hubiese convertido a la N64 en algo parecido a la primera XBOX sin solucionar sus problemas de almacenamiento.


Ahora desmentiré algunas cosas que he visto que se le atribuyen al Expansion Pak.
-NO MEJORA LAS TEXTURAS. El tamaño de las texturas está limitado por la caché de 4KB y eso no se puede evitar. Si las texturas en los juegos que utilizan el Expansion Pak son más nítidas no es porque sean de mayor tamaño o tengan más colores, sino porque se habrá activado el modo de "alta resolución" y tienes más píxeles para representar con mayor precisión la misma cosa. Aquí entra también la técnica de mipmapping que usa N64 en muchos de sus juegos con la que se emborronan las texturas en la distancia para que no se pixelen como en PS1. A mayor resolución en pantalla, la transición hacia el emborronamiento se hace más lejos.
-NO MEJORA EL FRAMERATE. Esto no se ha mencionado en este hilo pero sí que lo he visto en varios sitios por ahí. No solo no mejora el framerate sino que además, al hacer que los juegos rendericen a mayor resolución, lo empeora. Sí que puede haber casos puntuales donde mejore el rendimiento al poder cargar más cosas desde la RAM directamente en lugar de tener que buscarlo primero en el cartucho para moverlo después a la RAM, pero si el juego no está programado de esa manera (modo campaña en Perfect Dark) el Expansion Pak no hace milagros por sí solo.


Para los que quieran aprender más sobre el funcionamiento de Nintendo 64 y curiosidades de sus juegos, recomiendo encarecidamente que visiten el Hilo de detalles y curiosidades de N64.

Un saludo.
matranco escribió:Pues sin limitaciones de espacio.. tienes el ejemplo del MegaCD. Lo mismo que la Megadrive pero audio CD y videos por todos lados.

Y eso de las limitaciones de la N64 por el cartucho en realidad es un cuento. RE2 salió igual que en PSX.


No hay nada más que añadir.
Sogun escribió:El ejemplo que ha mencionado BMBx64 con elWorld Driver Championship es clave. Es el juego que más polígonos por segundo mueve en esa generación, y lo hace porque prescinde del buffer-Z. Otro juego que prescinde del buffer-Z es el Indiana Jones and the Infernal Machine, pero éste no va tan fluído porque está renderizando a 640x480 o una resolución muy cercana.


Aún con dientes de sierra, comparado con Gran Turismo en ese juego se puede ver la gran estabilidad de las texturas de N64 con respecto a PSX (con Spyro más de una vez me he mareado).
uukrul escribió:Lo de la niebla era ridículo, incluso entonces. Aún recuerdo aquel colega que me enseñó todo ilusionado el primer Turok en su flamante N64... y yo que había estado media hora antes jugando en casa al Unreal en mi pentium II.
Aquello era absurdo.


Seguro que recuerdas bien?. La niebla estaba presente en turok incluso con las por entonces nuevas voodoo. Dudo mucho que jugaras a unreal a más de 640x480 con una s3 virge y a más de 60 frames, (la tarjeta normal de la época), así que no me vale la comparación. Que muchos pensáis que en la época de la n64 lo normal eran las resoluciones altas cuando no era así. El quake primero si podrías subirlo más, pero el unreal ni de coña.
Turok tenía neblinazo incluso en PC, porque era un port guarro directo desde consola, como lo que se estilaba en la época.

Unreal lo jugaba a 800x600 con una voodoo2, y no se decirte los frames porque de aquellas no sabía ni mirarlos, pero ese juego (y GLQuake) VOLABA.
General Blue está baneado por "troll"
Sogun escribió:Sin limitaciones de espacio Nintendo 64 hubiese tenido FMVs de gran calidad y audio con calidad CD.

-> Intro de Cowboy Bebop a pantalla completa (supongo que ha 320x240), duración 1:30, ocupa 10 MB (la rom de Super Mario 64 son 8 MB y la de GoldenEye 12 MB, para comparar).
-> Intro de Dirt2 a pantalla completa pero recortado a 16:9 (supongo que a 320x180), duración 0:51, ocupa 5 MB.
Aquí hay un vídeo que muestra varios juegos comerciales con FMVs. Me resulta muy curioso el uso que se le da en el juego GEX 3 combinándolo con escenarios 3D. Se podrían hacer texturas animadas sin saltos.

Respecto a la calidad del audio.
Así sonaría GoldenEye sin los samples comprimidos.
BMBx64 creó una rom con la banda sonora del Castlevania Shadow of the Night que ocupaba 64 MB (la máxima capacidad de un cartucho comercial) y creo que estaba toda y sin comprimir.
La calidad del audio en N64 se vio mermada por la capacidad de almacenamiento, pero no por falta de potencia de la máquina. A más espacio mayor calidad y cantidad de audio, lo que nos hubiese permitido tener más comentarios en los juegos deportivos y en varios idiomas, por ejemplo.
El F-Zero X utiliza un cartucho de 16 MB donde aproximadamente 10 MB corresponden a la música de fondo grabada como si de una pista de CD se tratase. Desconozco el bitrate de esos audios, aunque seguramente podría ser más alto con un cartucho de mayor capacidad. Molaría que alguien intentase meter remixes a mayor calidad hasta un tamaño de rom de 64 MB porque creo que no afectaría al rendimiento del juego para nada. Creo que no haría falta ni siquiera darle soporte par Expansion Pak porque se hace straming directamente del cartucho.


Gráficamente un formato de más capacidad ayudaría un poco pero no se podrían hacer milagros. Los problemas de Nintendo 64 son la latencia de la RAM, una arquitectura con puntos mal resueltos y unas herramientas de desarrollo deficientes. Los de Silicon Graphics sabían crear gráficos bonitos, pero de consolas no tenían ni idea. Aunque los implicados aprendieron de sus errores y luego se sacaron GameCube de la manga, aunque esa es otra historia.

Los gráficos de N64 frente a los de PS1 se podrían equiparar a un "precisión frente a velocidad". Cada polígono y cada píxel de la pantalla en N64 tiene una cantidad de información muy superior a PS1 para lograr que la imagen sea "precisa". PS1 descarta mucha de esa información y utiliza su potencia para meter muchas cosas y a gran velocidad, pero emplea muchos de esos recursos a "arreglar" la imagen final y el resultado sigue siendo inferior. No en vano son dos consolas que se sacan un año (N64 estaba lista para ser lanzada en Navidades de 1995, pero no había juegos acabados [snif] ).
Y ya que se ha hablado de Resident Evil 2. Comparación sacada de la televisión por BMBx64. Adivinad a qué consola corresponde cada imagen.
Imagen

Los juegos en PS1 tienen mayor carga poligonal, aunque ésta se desaprovecha mucho para arreglar la imagen final. Aún así sigue teniendo juegos más fluídos que N64, pero no esto no ocurre porque la consola de Nintendo no pueda mostrar más polígonos por segundo, sino porque el exceso de información de cada píxel ahoga el fillrate y no se pueden refrescar los frames a una tasa mayor.
El ejemplo que ha mencionado BMBx64 con elWorld Driver Championship es clave. Es el juego que más polígonos por segundo mueve en esa generación, y lo hace porque prescinde del buffer-Z. Otro juego que prescinde del buffer-Z es el Indiana Jones and the Infernal Machine, pero éste no va tan fluído porque está renderizando a 640x480 o una resolución muy cercana.


El 64DD en realidad no estaba previsto como una alternativa a los CDs, pues la capacidad de estos discos magnéticos era la misma que la de los cartuchos (de 4 a 64 MB).
La gracia es que era un formato que podía actuar como una gigantesca tarjeta de memoria o un disco duro individual, lo que permitía juegos donde poder transformar el mundo de forma permanente como los Doshin the Giant, tener una cantidad de información brutal como el SimCity 64 donde cada habitante vivía su propia vida, o crear nuestros propios circuitos en F-Zero X.
Otra peculiaridad del 64DD es que tenía librerías de audio en su memoria que los desarrolladores podían usar y así liberar espacio en los cartuchos y los discos.
Por último estaba la inclusión del online, para el que nintendo tenía unos planes demasiado ambiciosos.
El 64DD hubiese convertido a la N64 en algo parecido a la primera XBOX sin solucionar sus problemas de almacenamiento.


Ahora desmentiré algunas cosas que he visto que se le atribuyen al Expansion Pak.
-NO MEJORA LAS TEXTURAS. El tamaño de las texturas está limitado por la caché de 4KB y eso no se puede evitar. Si las texturas en los juegos que utilizan el Expansion Pak son más nítidas no es porque sean de mayor tamaño o tengan más colores, sino porque se habrá activado el modo de "alta resolución" y tienes más píxeles para representar con mayor precisión la misma cosa. Aquí entra también la técnica de mipmapping que usa N64 en muchos de sus juegos con la que se emborronan las texturas en la distancia para que no se pixelen como en PS1. A mayor resolución en pantalla, la transición hacia el emborronamiento se hace más lejos.
-NO MEJORA EL FRAMERATE. Esto no se ha mencionado en este hilo pero sí que lo he visto en varios sitios por ahí. No solo no mejora el framerate sino que además, al hacer que los juegos rendericen a mayor resolución, lo empeora. Sí que puede haber casos puntuales donde mejore el rendimiento al poder cargar más cosas desde la RAM directamente en lugar de tener que buscarlo primero en el cartucho para moverlo después a la RAM, pero si el juego no está programado de esa manera (modo campaña en Perfect Dark) el Expansion Pak no hace milagros por sí solo.


Para los que quieran aprender más sobre el funcionamiento de Nintendo 64 y curiosidades de sus juegos, recomiendo encarecidamente que visiten el Hilo de detalles y curiosidades de N64.

Un saludo.


Yo no entiendo un cojón de datos técnicos pero cuando veo el resident evil 2 de ambas consolas veo la imágen aue has puesto y obviamente hay diferencia.

Lo digo porque yo comenté lo de este juego páginas atrás y me metieron un post ladrillo negando lo obvio que ni me molesté en responder.

Una imágen vale más que mil palabras.
uukrul escribió:Turok tenía neblinazo incluso en PC, porque era un port guarro directo desde consola, como lo que se estilaba en la época.

Unreal lo jugaba a 800x600 con una voodoo2, y no se decirte los frames porque de aquellas no sabía ni mirarlos, pero ese juego (y GLQuake) VOLABA.


Turok es un juego de principios de 1997, y la N64 una consola del año 1996.
Unreal es un juego de mediados de 1998 y la Voodoo2 era lo mas puntero a fecha de su salida, también en el 98.

Vamos, que comparar se pueden comparar, pero hay que verlo en su contexto.
N64 tendria mucha niebla, muchos frames lentos... pero los juegos de psx son asi
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Si no se ven las diferencias entre los graficos de ambas consolas es porque se os dañaron las corneas en su dia de tanto jugar al final fantasy VII... [jaja] [jaja] [jaja]
en psx habia algunos titulos si no recuedo mal que tenia poco tembleque en las texturas ,wipeout 3 y ridge racer 4 ,por lo menos a mi me impresionaron en su dia por lo bien que se veian ,no como n64 pero los recuerdo muy estables
titorino escribió:en psx habia algunos titulos si no recuedo mal que tenia poco tembleque en las texturas ,wipeout 3 y ridge racer 4 ,por lo menos a mi me impresionaron en su dia por lo bien que se veian ,no como n64 pero los recuerdo muy estables


Sí, hay algunos juegos en los que parece que tocaron en la tecla adecuada y disimulan muchísimo ese defecto (precisamente el Wipeout es de los que más me gustan de la consola); pero en esos juegos también ayudaría la velocidad, y en el caso de Wipeout la mayor distancia entre el vehículo y el suelo. Aún así, en PSX es inevitable notar inestables los entornos, ya sea en mayor o menor grado; sobre todo los cercanos.

La DS es un poco como una PSX (o como una N64 sin filtros) con menor resolución, y ahí se nota lo mucho que hubiera ganado la PS1 con mayor estabilidad de texturas. Eso sí, es una particularidad que nos transmite cierto encanto nostálgico a los que la hemos jugado, a decir verdad.
Sogun escribió:World Driver Championship[/url] es clave. Es el juego que más polígonos por segundo mueve en esa generación, y lo hace porque prescinde del buffer-Z. Otro juego que prescinde del buffer-Z es el Indiana Jones and the Infernal Machine, pero éste no va tan fluído porque está renderizando a 640x480 o una resolución muy cercana.


Me parece muy interesante lo que comentas. ¿Por qué evitar el buffer-Z fue una ventaja?
X_Glacius escribió:Me parece muy interesante lo que comentas. ¿Por qué evitar el buffer-Z fue una ventaja?


Sacado de la wikipedia:
Cuando un objeto es dibujado por una tarjeta gráfica 3D, la profundidad del píxel generado (coordenada z) se almacena en un búfer de datos (el z-buffer). Este búfer se suele distribuir como un array de 2 dimensiones (x-y) con un elemento por cada pixel de la pantalla. Si algún otro objeto de la escena se tiene que renderizar en el mismo pixel, la tarjeta gráfica compara las dos profundidades y elige el más cercano al observador. La profundidad elegida es entonces salvada en el z-buffer, reemplazando a la antigua. Al final, el z-buffer permitirá a la tarjeta gráfica reproducir correctamente la percepción de la profundidad normal: los objetos cercanos ocultan a los más lejanos. Este efecto se denomina Z-Culling.

La granuralidad de un z-buffer tiene una gran influencia en la calidad de la escena: un z-buffer de 16 bits puede producir un Artefacto (llamado "Z-fighting") cuando dos objetos están muy próximos. Un z-buffer de 24 bits o 32 bits se comporta mucho mejor. Un z-buffer de 8 bits no se utiliza casi nunca ya que tiene muy poca precisión.


Ésta sería una representación del Z-buffer
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Esto es el "z-fighting" que se produce cuando no hay Z-buffer ni nada que lo sustituya.
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En resumen. El Z-buffer te crea una imagen previa al render final en la que se decide qué polígono se va a representar en cada píxel. En esta imagen no solo cuenta la resolución a la que se va a renderizar, sino también la profundidad en bits que se va a emplear para garantizar el orden de los objetos. Un buffer de 8 bits te daría 256 niveles de profundidad. Uno de 16 bits 65536 niveles de profundidad. Uno de 24 bits 16777216 niveles de profundidad. Para Nintendo 64 supongo que uno de 8 bits sería insuficiente y que usarían uno de 16 bits o algo cercano.
Por ejemplo, los niveles de GoldenEye y Perfect Dark (y supongo que en realidad los de todos los juegos porque será algo relacionado con la capacidad de cálculo de la consola) están encerrados en un cubo que va desde -32768 a +32768 unidades en las tres direcciones, por lo que con un Z-buffer de 16 bits te podrías colocar en un extremo del mapa y no tener Z-fighting al mirar al otro lado. Es un caso extremo.

Para una imagen final de 320x240, el z-buffer ocuparía en RAM:
Si es de 8 bits -> 320x240x8 bits -> 75 KB
Si es de 10 bits -> 93.75 KB
Si es de 12 bits -> 112.5 KB
Si es de 16 bits -> 150 KB
Si es de 24 bits -> 225 KB
A una resolución de 640x480 ocuparía 4 veces más.

Este buffer debe de calcularse y actualizarse a cada frame. Al final la N64 pierde más tiempo haciendo esto que dibujando polígonos, ya que gracias al Z-buffer se descartan muchos polígonos que no hace falta dibujar.

Lo que se hace en ausencia de Z-buffer es asignar a cada polígono o grupo de polígonos un orden de renderizado. Se renderizan todos, pero los que están más cerca de la cámara se renderizan los últimos y tapan a los de atrás. Si te lo curras bien para controlar los polígonos que deben renderizarse cada vez (en juegos de lucha y pasilleros como los de carreras es más sencillo, en juegos de escenarios abiertos ya no) liberas mucho tiempo de procesamiento.

Supongo que cuantos más polígonos en pantalla más cuesta sacar la imagen del z-buffer porque más cosas tiene que comparar. Lo mismo con el aumento de resolución. Y también está el tema de que a mayor resolución más rápidamente se te acaba el espacio en RAM.
Por eso (y porque la imagen final también hay que guardarla en RAM) eran necesarios los 4 MB extras del Expansion Pak para poder tener juegos en alta resolución. Al menos en la mayoría de los casos, que eran juegos complejos.

En la RAM también van texturas, modelos, sonidos, animaciones y más cosillas. Si te ahorras el buffer-Z tienes más memoria para todo lo demás.
Por eso un juego que emplee el Expansion Pak a tope y no use Z-buffering hubiese sido la leche. Lo único que se hizo así fue el Indiana Jones and the Infernal Machine, que lo poco que he visto tampoco parece para tanto. Pero para juegos de lucha o de carreras hubiese sido espectacular. Y si corriesen a 640x480 quizás no haría falta antialising, por lo que más capacidad de proceso para otras cosas.
Y los juegos 2D no necesitan Z-buffering. Ahí sí que es territorio inexplorado.

Añado que la niebla que tan característica se hizo en los juegos de Nintendo 64 también es un efecto que se aprovecha del Z-buffer. Era un recurso que se empleaba para disimular el popping de escenarios, pero que es mucho más elegante de resolver mediante un diseño de niveles bien estudiado. El Indiana Jones sigue teniendo niebla ambiental, así que aún debe de ser posible generarla sin Z-buffering.


EDITO: Había calculado mal los tamaños del framebuffer. Se me había olvidado pasarlo de bits a bytes.
@Calculinho

Lo que no hace el Expansion Pak es mejorar la resolución de las texturas (no pueden superar en tamaño los 4KB de la caché), pero sí puede aumentar la resolución total de la imagen en pantalla si el juego está programado para ello. A más píxeles en pantalla más nítido es todo y eso ayuda a que las texturas se vean mejor, sobre todo a media distancia. Pero las texturas son siempre las mismas, con y sin expansion pak.

Como ya he explicado, necesitas más RAM para poder mostrar la imagen final a más resolución (no sólo el buffer-z).
Un juego normal funcionaría a 320x240 de resolución y mostraría 16 bits de color en pantalla. El buffer-z sería también de 16 bits. Esto nos da que se están usando 300 KB de los 4096 KB sólo en generar la imagen. Si subimos la resolución a 640x480 ya estamos gastando 1200 KB de los 4096, y hay que meter en RAM modelos, texturas, animaciones, sonidos...
Sin Expansion Pak no puedes llegar a esa resolución en juegos que tengan cierto nivel de complejidad porque se te acaba la ram. Con Expansion Pak tienes suficiente margen, pero aumentar tanto la resolución hace muy costoso el Z-buffer y al final los juegos en alta resolución están corriendo a algo similar a 480x360 que se queda a medio camino para tener un framerate mínimamente aceptable.

Virtual Chess 64 funciona a 640x480 sin necesidad de expansion pak, pero es un juego sin mucha miga.
Rai_Seiyuu escribió:Te olvidas de la niebla, te olvidas de la niebla [hallow] [burla2]


Se le llama recurso para ahorrar procesamiento, era eso o comerte popping bestial como en driver.

Porque driver de psx podrá no tener niebla pero eso de que la ciudad vaya apareciendo enfrente de ti era bastante cutre la verdad [+risas]

Calculinho escribió:Sobre mundos abiertos, pues es tu opinión. Si no me dices juegos concretos tampoco puedo opinar mucho porque no sé que consideras mundo abierto en estas consolas ya que realmente no hay ninguno que yo sepa. Pero no creo que haya ningún pepino de juego en N64 que marque superioridad de ningún tipo frente a PSX ni viceversa. Como digo empate a nivel gráfico. A nivel de juegos me quedo con PSX tiene bastante más cantidad de juegos buenos y aun aceptando que los gráficos fuesen peores, acepto ese sacrificio por un sonido, voces y música de calidad. Con todo, ya tengo mono de Mario Party.


Un juego de mundo abierto no tiene que ser como GTA para considerarse como tal, simplemente con tener un mapa mas amplio y explorable es suficiente, y como esos hay muchisimos en N64 empezando por Super Mario 64, pasando por los Zeldas, Pilotwing 64(muchos no lo sabran pero el mapa central de este juego era quizas de los mas grandes de la epoca y estaba vivo, había carros en las carreteras, molinos de viento en movimiento joder hasta un transbordador espacial que despegaba [+risas] ), los plataformas de rare com DK 64, los Banjo´s o Conker Bad Fur day, el Body harvest que por cierto es consideraro el predecesor de GTA 3 en cuando al estilo 3D, etc.

Yo personalmente dudo que ps1 pudiera mover esos juegos igual que lo hacia N64 y sobre el poligonaje pues como te decia, para mi N64 presentaba mejores modelados apesar de generar menos poligonos, es que era ver los modelados 3D de juegos como los RE, Tomb Raider y FF VII, y luego ver los de Super Mario, Zelda o DK 64 y ver el mundo de diferencia.

Insisto, no pretendo decir que los juegos de ps1 eran una mierda por no tener buenos graficos faltaria mas, solo digo lo que es y ya, tenia peores graficos en 3D aunque en calidad de sonido, voces y musica vaya que si falqueaba la consola de nintendo y eso hasta yo lo acepto y por eso digo que es lo unico que mejoraria de haber usado CD pero poco mas, los juegos seguirian siendo iguales.

Aunque personalmente yo no cambiaria las experiencias jugables que N64 me brindo por tener mejor sonido, voces, cinematicas y musica orquestal, yo valoro mas la parte jugable que la parte estetica de un videojuego y sobre catalogo pues que te puedo decir, ps1 no tenia las franquicias de Nintendo que para mi son importantísimas, al final a mi de nada me sirve un catalogo de 1 millón de juegos si no tiene los juegos que me gustan.

jordigahan escribió:yo pagaria por un zelda o un mario mucho mas largo...


Que te hace pensar a ti y a @uukrul , que los juegos de N64 serian mas largos por usar CD?

Calculinho escribió:para mi es bastante peor N64, a mi WiiU me ha molado como consola. Ahora si te refieres a éxito comercial las peores han sido Virtual Boy, WiiU y Gamecube claro.


Se refiere a esa disparidad de criterios a la hora de juzgar, criticas el cuello de botella de N64(y yo añadiría del catalogo) cuando WiiU sufre de eso mismo y ahí parece no molestarte.

Todas las consolas de Nintendo siempre ha sufrido de lo mismo, si criticas a una por esto, entonces la critica aplica para todas.
gynion escribió:La DS es un poco como una PSX (o como una N64 sin filtros) con menor resolución, y ahí se nota lo mucho que hubiera ganado la PS1 con mayor estabilidad de texturas. Eso sí, es una particularidad que nos transmite cierto encanto nostálgico a los que la hemos jugado, a decir verdad.


https://www.youtube.com/watch?v=OsCQcJcRhjk
weirdzod escribió:
gynion escribió:La DS es un poco como una PSX (o como una N64 sin filtros) con menor resolución, y ahí se nota lo mucho que hubiera ganado la PS1 con mayor estabilidad de texturas. Eso sí, es una particularidad que nos transmite cierto encanto nostálgico a los que la hemos jugado, a decir verdad.


https://www.youtube.com/watch?v=OsCQcJcRhjk


La DS tiene el Mario 64. No se de que te extrañas. Salvando las distancias, los entornos 3D son similares en aspecto, que es lo que quiero decir, pecador.
Calculinho escribió:el problema de todo lo que cuentas es que tú dices ver "un mundo de diferencia". Todo lo demás será verdad o gustos personales, etc. Yo lo único que digo es que no veo ninguna diferencia abismal y de los juegos que citas que yo he jugado de N64 todos cargan por instancias por eso no los considero mundos abiertos. No me he puesto a medir dichas instancias, de hecho no sabría como hacerlo, pero no creo que una zona de Medievil sea más pequeña ni más grande que una de Mario 64 por ejemplo. El Spyro me queda muy lejos e igual me falla la memoria, pero juraría que tenía zonas bastante amplias. El Pilotwings no lo he jugado, si dices que tiene el mapa más grande de su época plagado de vida sí sería un ejemplo de superioridad de N64 aunque sospecho mucho que confundes vida con lo mismo que hace Driver 1 o 2 generando el tráfico.

Body Harvest puede ser un salto al 3D de lo planteado por la saga GTA, pero GTAIII no deja de ser la evolución al 3D de los dos primeros GTA. El segundo lo gocé bastante en su época aunque creo que lo jugué en PC. Pero bueno, todo esto son interpretaciones, lo que realmente importa son los juegos que tienen y todos los que citas son buenos y otros muchos de PSX también. Simplemente yo no veo "un mundo" de diferencia entre ambos sistemas.


Te olvidas de algo muy importante que es el control de cámaras, para muchos esto es una "chorrada" pero esta "chorrada" es algo que ps1 no puede hacer porque esa consola no tiene la capacidad de generar entornos en 3D como N64 si tiene, esa es la pequeña gran diferencia.

Y de esto surge otra de las cartas fuertes de N64 esa generación que es el Z-targeting, N64 no solo creaba mejores entornos en 3D sino que aportaba la jugabilidad mas adecuada para este tipo de juegos.

Como ciertamente comentabas, la potencia sin control no sirve para nada.
Calculinho escribió:@Oystein Aarseth ¿El control de cámaras? Pero si hay juegos con cámara en Saturn y PSX. De hecho antes de usar el segundo joystick tomaron el concepto de cámara de Mario 64 que usa los botones C izquierdo/derecho para girar la cámara usando L1/R1 o L2/R2.

Algunos de los que usan control para la cámara anterior o ya totalmente libre con el segundo joystick:
Harry Potter La Piedra Filosofal (y deduzco que La Camara Secreta también).
Medievil 1 y 2.
Spyro 2 y 3 (no recuerdo el primero)
Tomb Raider 3 creo que usa el segundo joystick y los anteriores usaban el sistema del Mario 64.
En un Ace Combat puedes mover la cámara para ver el avión desde diferentes posiciones.
Medal of Honor y demás shooters.
Syphon Filter creo que también tenía cámara.
Mission Imposible al igual que la versión de N64 tiene control de camara.
Xenogears también permite girar la cámara y viendo lo fatal que ha envejecido gráficamente ojalá hubiesen optado por fondos 2D como los FF XD

Seguro que entre los mil y pico juegos de PSX hay más ejemplos, no todo fueron juegos con fondos 2D pre-renderizados como Resident Evil, Dino Crisis o Final Fantasy. Juegos que tampoco hay que desmerecer porque no tengan control de cámara.

Edit: Para mi la jugabilidad de N64 se la carga el mando. Aun aceptando que graficamente generase entornos perfectos, el mando seguiría matando la comodidad (para mi). Cosa que ya me pasó con la primera Xbox con el primer mando que tuvo.


Lo dices enserio?, esas cámaras giraban 360 grados alrededor el personaje y las podías colocar en cualquier angulo a tu voluntad y no solo en las posiciones que el programador había limitado?

Si es así te agradeceria poner unos videos porque yo personalmente no conozco un videojuego de ps1 que pueda hacer eso, confundes mover la cámara libremente a tu voluntad con cambiar el ángulo de visión deacuerdo al diseño del juego.

Calculinho escribió:te metes en conversaciones que o no has seguido o interpretas como quieras. Yo he dicho que para mi la peor consola de sobremesa de Nintendo es la N64, es decir como opinión personal propia en donde valoro el sistema en su conjunto. La mayor prueba de que no estaba hablando a nivel de hardware ni de cuellos de botella al lanzar esa opinión sobre todas las sobremesas de Nintendo es que desconozco los cuellos de botella a los que aludes tú en sus otros sistemas. De hecho lo poco que he leído sobre Snes es que es una consola mejorable, pero con bastantes puntos fuertes para su época sobre la competencia a un precio competitivo y en el foro de GameCube por lo que dicen estaba casi al mismo nivel gráfico que Xbox. Sobre cuellos de botella, desconozco si Wii y WiiU los tienen, cosa que dudo la verdad ya que directamente no han buscado competir con la potencia gráfica del momento. Pero vamos que si N64 es mi consola menos favorita de Nintendo no es porque esté peor o mejor diseñada porque ni me va ni me viene lo es porque me parece la que peor catálogo tiene, sus juegos eran más caros y su mando me parece el peor de todos los que ha sacado. Y ya sé que todo esto que he dicho no coincide con tu opinión, pero es la mía y ha sido así desde los 90 así que por favor no empieces a escribirme los exclusivos de N64 y a hablarme del joystick del mando, etc. Ya me sé toda la argumentación, pero para mi el mejor pad de Nintendo fue el de Snes, fijate si es tan bueno que otros le pusieron dos joysticks y perdura hasta nuestros días. Y a nivel catálogos también me parece muy superior el de Snes, el de Wii me parece mucho más divertido y el de WiiU a nivel exclusivos me parece también mejor ¿Significa esto que N64 apesta? Pues no, significa que de todas las consolas de sobremesa de Nintendo para mi es la peor porque alguna de ellas tenía que ser la última y todas ellas fueron grandes consolas.


Pues te recomiendo que investigues un poco mas del tema porque todo mundo sabe que supernes tenia peor cpu que megadrive, esto se discute mucho en este subforo de clásicas y WiiU también tiene esos problemas de cuellos de botella, también es algo que se discute mucho, Wii bueno ya sabemos el desface respecto a ps360 y GC puede que haya sido la excepción, fue la consola donde nintendo dio el resto, ahí si te doy razón.

Por cierto me resulta curioso que menciones eso de que el mando de N64 fue el peor y luego menciones los joystick, de donde crees que salieron los joysticks?, las citados botones C que a la larga se convirtieron en el segundo stick muy utilizado en el mando moderno, también salieron de algún lado y dudo que sea del mando de supernes.

El mando de N64 fue tan importante para la industria que la misma sony tuvo que modificar el diseño de su mando a mitad del camino, que básicamente era una copia del mando de supernes y pésimo para los juegos en 3D como ya exigían los estándares modernos de la epoca, lo mejor que le pudo pasar a la industria en esa época fue que Nintendo rescatara del olvido el stick análogo porque así le pudo dar una cara diferente a la jugabiliad clásica que imperaba en esa época para juegos en 3D que era la llamada "jugabilidad tanque", para shooters esta bien pero para juegos 3D en tercera persona era un coñazo.

Super Mario 64, Ocarina of time etc son los son en parte gracias al mando de N64 y el abanico de posibilidades jugables les otorgo, te imaginas Super Mario 64 con cruceta? u Ocarina of time sin el Z-tarjeting que se lograba gracia sal botón Z en la parte trasera del mando?
Cada vez que leo que el mando de n64 es incomodo me sorprendo bastante...
Sabeis que se cogia asi
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Y no asi, no??
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Debe de ser que lo cogiais mal, porque sino no se entiende...
Calculinho escribió:
Más me sorprende a mi que cada vez que digo que ese mando me parece incómodo aparezca alguien explicándome como hay que usarlo, que incorporó el joystick o que los botones C en realidad son un segundo joystick encubierto. Es un pad, no una carrera de física cuántica, claro que sé como se agarra, no es que permita pasarse juegos cogiéndolo mal. Simplemente me parece incómodo para partidas largas, especialmente su joystick y su vibración tiene el mérito de ser pionera; pero me parece muy mala comparada con la después sacó PSX. Pero como digo esto son opiniones mías, yo no pretendo que os parezca un mando incómodo o peor que otros, lo es para mi sin más.


La de gente que lo cogia mal... No serias ni el primero ni el ultimo, sobretodo si no era tu consola de uso frecuente...
No te he dicho nada malo. Solo digo que me sorprende porque a mi me era comodisimo en su dia. A lo mejor hoy en dia hay mandos mas ergonomicos, pero no lo recuerdo como malo. A mi se me adaptaba como un guante...
Calculinho escribió:
@urtain69 fue mi consola en los 90 también, ya conté que tuve la suerte de tener una PSX y a dos casas de la mía un vecino de mi edad con una N64. Disfrutamos ambas consolas en su momento y esta tontería de discutir cual la tiene más grande no la viví hasta los foros donde todavía no dices que una cosa no te gusta a nivel personal y parece que se cae el mundo. A mi vecino también le gustaba más los dualshocks de PSX que los de su propia consola y el mundo no se acabó.

De todas formas, me gustaría saber quien agarra mal el mando como en la segunda imagen al jugar unos minutos a cualquier juego de N64. Inicialmente se puede coger como dices ya que no sabes como serán los controles, pero la mayoría no usan ni la cruceta ni la tecla L y casi todos usan joystick y el botón Z. Por eso digo que a nada que juegues, el propio sistema te pide que agarres el mando correctamente. A mi me parece incómodo sin más, ayer empecé el Mario 64 y antes de que se me jodiera la fuente de la consola (otro drama aparte) al acabar el primer cuadro ya me molestaba el pulgar. También me parece incómodo el joystick de Atari 2600, pero nadie se extraña.

No decia que fuese tu caso en concreto. Me referia a que alguien que no la tuviera se hacia un lio. Sobretodo porque veniamos de los mandos con cruceta y todo el mundo se iba a ese lado para agarrarlo...
@urtain69 para ser sinceros, cuando llevé la N64 con el Mario Party la primera vez que fui repartiendo los mandos algunas personas agarraron el mando así; pero a nadie le sorprendió cuando les dije que lo agarrasen como yo. Y tampoco digo que el mando o su concepto sean horribles, pero no me parece el más cómodo e innovador de los de Nintendo y todas sus innovaciones eran muy mejorables, la competencia tardó menos de un año en sacar un mando con dos joysticks y vibración de mejor calidad integrada que para mi fue bastante mejor, y recalco el para mi. De hecho es un tipo de mando que perdura hasta nuestros días pese a toda la evolución que han tenido los juegos. De ahí que mi pad favorito de Nintendo sea el de Snes.
@Calculinho Te evito el trabajo, no hay juegos así en ps1(ni en saturn), la cámara libre con el "segundo stick"(los botones C) fue algo exclusivo de N64 en esa generación.

Y sobre el mando bueno pues cada quien, a mi el wiimote de Wii me parece un coñazo de mando y a ti te gusta(o eso supongo visto que Wii es una consola que te gusta), para gustos.

Yo no me veo jugando Ocarina of Time con el primer mando de ps1, nisiquiera con el dualshock a pesar de ya incluir sticks analógicos(gracias al mando de N64 hay que decir ;) ).

pero no me parece el más cómodo e innovador de los de Nintendo y todas sus innovaciones eran muy mejorables


Lo que subrayo en negritas es como todas, acaso el wiimote no era mejorable también?, ahí tienes el move de ps3 mas preciso o el kinect que en esencia es la evolución del wiimote.

Sobre que no te parece el mas innovador pues te diré, su incorporación del stick analógico, el segundo stick disfrazado con los 4 botones C, su vibración y el botón Z para el Z tarjeting, te parecen poca cosa?, esas cosas se siguen usando en los mandos modernas y no se concibe un mando sin estas cosas, yo por el contrario diría que el mando de Nintendo 64 es el mas innovador porque sus innovaciones vinieron para quedarse, contrariamente al wiimote o el gamepad que poco ruido hicieron.
@Calculinho Los 4 botones C son la idea que dio origen al segundo stick que es el que mueve la cámara, la vibración creo que sobra explicaciones, si nintendo no hubiera creado el rumble pack, a sony no se le hubiera ocurrido incorporar eso a su mando, el botón Z fue una muy buena idea para la señalización ponerlo detrás del mando porque lo hacia mas intuitivo, señalar con otro botón del mando hubiera sido un coñazo, lastima que esto no se haya aprovechado del todo en los mandos posteriores, aunque la función si.

Por cierto difiero con eso de que el wiimote sea el mando para la realidad virtual, hace tiempo lo creía pero después de analizar mas sobre el tema con el move queda bastante cutre el sistema [qmparto] , el mando de la realidad virtual serán sensores colados en cada esquina de la habitación como hace el Occulus y las HTC vive, si ahora mismo sony usa el move es porque es lo mas barato que hay y para no encarecer su producto.

El gamepad si que me parece una excelente idea que no calo y claro que para mi es una gran innovación pero tiene el punto de que no cuajo y la idea fue desechada, un punto importante de una innovación es que deje influencia en los posteriores dispositivos que le siguen y por desgracia no ha sido así :(

PD. Miyamoto comento eso del mando de N64? [qmparto] , debe haber sido uno de esos laupsus brutus que suele tener el Maestro de vez en cuando, hasta al mejor cazador se le va la libre, en su momento cuando presento el sistema allá por el lejano 1993, comento el diseño del mando de N64 era para favorecer el jugar en los entornos 3D y después de probarlo no puedo estar mas deacuerdo con ese tema, por lo menos fue la idea pionera del mando moderno.
@Oystein Aarseth no deja de ser sensores de movimiento. Es como decir que la nueva vibracion HD no es vibracion. Para mi la idea de Nintendo no fue poner dos joysticks para la cámara sino de la competencia. Y manejar la cámara con 4 botones ya se hacía en PC si nos ponemos así de finos con las horribles configuraciones pre-ratón ADSF+IJKL
No me gusta meter PC en estas discusiones porque es obvio que estamos hablando de consolas, PC para mi siempre ha sido un mundo aparte incluso hoy, además tanto PC como otras consolas antes a N64 podrán haber sido los pioneros en algo, pero Nintendo fue la primera en poner esas cosas al servicio de los videojuegos como siempre ha sido, nintendo no creo la tecnología de movimiento ni la tecnología táctil tampoco, su merito es haberlos aplicado de manera funcional a los videojuegos.

Por otra parte, si te fijas bien los botones C en realidad son una cruceta(↑,↓,→,←,), convertir eso en un stick era el paso lógico, simplemente sony no quiso que se viera tan descarado de donde había sacado la idea.
@Oystein Aarseth ahora es cuando miras atrás y ves que hemos creado un offtopic bestial. Ha sido divertido y apenas he estudiado en todo el día, pero por mi parte le pongo punto y final. Que es muy entretenido todo esto, pero no puedo permitirme perder tanto el tiempo hasta junio [sonrisa]

Saludos.
Sigo firme en que la PS1 aunque tuviera mucha mierda si que en general tenia mejores graficos 3D que Nintendo 64, me quedo mil veces con PS1, framerate superior, mayor claridad de texturas por mas tembleque que fueran, y mayor detalle, me da risa de como hay gente aqui que pretende comparar un bodrio adefecio como World Driver Championship con los gloriosos Gran Turismo de PS1.
Vaya éxito tiene la literalidad y las salidas de contexto; es que lo petan. [+risas]
No se compara Gran Turismo con World Driver como juego (ni he jugado a este último), sino en aspectos visuales concretos, caray.

Además, no es solo tembleque, sino tembleque y distorsión, que a mí por lo menos me llegaba a causar mareos en algunos juegos.
Aquí se puede ver claramente en los libros de la estantería:
Imagen


Sin corregir en la primera imagen y corregido en la segunda.
gynion escribió:Además, no es solo tembleque, sino tembleque y distorsión, que a mí por lo menos me llegaba a causar mareos en algunos juegos.
Aquí se puede ver claramente en los libros de la estantería:
Imagen


Sin corregir en la primera imagen y corregido en la segunda.


Es increible como mejora ese efecto con los plugins adecuados en los emuladores actuales:

Imagen


Y eso que el ejemplo que diste es solo una imagen estatica. A mi tambien me pasaba lo que a ti, sobre todo en Tomb Raider, el tembleque era exagerado y mariaba bastante (a mi por lo menos). En mi caso solo me limitaba a mirar a la protagonista la mayor parte del tiempo mas que el entorno para evitar este tipo de incomodidades... No recuerdo como llegue a terminar ese juego (gran juego por cierto) XD

El tembleque de Tomb Raider me recuerda a esto:

Imagen


Cada vez que veo esa imagen por mas de 2 minutos me mareo mas que trompo XD

Saludos.
@sinovic

El Tomb Raider es que lo jugué en Saturn, y no lo notaba; aunque creo que esa consola también tiene problemas similares con el 3D. Los juegos que recuerdo en los que más lo notaba eran Harry Potter, Spyro y una demo de Nightmare Creatures (no tuve muchos juegos, por lo que me acuerdo de pocos). En un primer momento no fui muy consciente, pero después de ver otras referencias como Mario 64 me era imposible no notarlo.

En el sitio en el que he sacado esa captura he visto que el problema era más profundo todavía, afectando incluso a los personajes poligonales en juegos con fondos render. Básicamente los polígonos se enmarañan, distorsionando las formas.
gynion escribió:@sinovic

El Tomb Raider es que lo jugué en Saturn, y no lo notaba; aunque creo que esa consola también tiene problemas similares con el 3D. Los juegos que recuerdo en los que más lo notaba eran Harry Potter, Spyro y una demo de Nightmare Creatures (no tuve muchos juegos, por lo que me acuerdo de pocos). En un primer momento no fui muy consciente, pero después de ver otras referencias como Mario 64 me era imposible no notarlo.

En el sitio en el que he sacado esa captura he visto que el problema era más profundo todavía, afectando incluso a los personajes poligonales en juegos con fondos render. Básicamente los polígonos se enmarañan, distorsionando las formas.

Ése fué mi gran problema. Una vez que vi la N64 funcionando, es que ya no pude soportar los temblequeos de PSX. [tomaaa] Había excepciones como Gran Turismo o Ace Combat, donde no lo notaba tanto, pero en general los juegos en 3D de PSX me dan grimilla. De hecho el Final Fantasy VII me lo pasé en PC, que me pareció mejor en todos los aspectos, incluída la música. [+risas]
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