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Calculinho escribió:De forma económica excepto el CD, no había forma de hacer nada. Y la cpu por muy potente que sea si tiene tantos cuellos de botella como se dice y te falta memoria para textura, pues lo de siempre: la potencia sin control no sirve de nada. La consola tiene juegazos, pero para mi es la peor sobremesa de Nintendo.
Si N64 tuviera CD tendría los mismos problemas gráficos que tiene. Lo que más se ganaría es música en calidad CD, cinemáticas, extras en los juegos y probablemente más opciones de idiomas en juegos y más variedad de texturas para juegos grandes. Por contra tendríamos tiempos de carga y un lector ruidoso.
Lo de que RE2 es el ejemplo de que no hacía falta CD, yo más bien diría que es el ejemplo que confirma la necesidad del CD para almacenar juegos de la época. Costó horrores hacer ese cartucho, salió tarde casi al mismo precio al que se venía la consola entonces. Y no es ni uno de los juegos más pesados de PSX (600mb, FFVII pesa casi 1gb por ejemplo) ni el mejor ejemplo porque ambos discos comparten mucha información a nivel texturas de escenarios, efectos de sonido, enemigos comunes, etc. Posible portear otros juegos claro que era, pero estaríamos ante la situación ridícula de ports recortados entre consolas de la misma generación, para más cachondeo a la consola que se anunciaba como más potente.
dc laneta escribió:Se que hay miembros del foro que son unos genios en el tema, pero no son los que crean discusiones sin sentido afirmando cosas como que la cpu de psx es mas potente que la que tiene n64, sin afán de crear mas pique paso ya de discutir, benditos sean los hilos de interés que aportan algo a la comunidad, hilos de flame de patio de colegio siempre han existido a puños.
BMBx64 escribió:@gynion
En 2D aumenta la tasa de relleno del RDP, no tiene que hacer tantas operaciones, el verdadero lastre es el rendimiento de las librerías, libultra que para el caso es lo que usan la mayoría de juegos comerciales, sí, funciona bien en Super Mario 64, pero no tan bien en otros juegos, en N64 hay muchos juegos que se empeñan en texturizarlo todo en lugar de poner el RDP en modo fillcolor para algunas superficies que es mucho más rápido.
En modo 320x240x16bits hay un bug que obliga a tener activo como mínimo antialias resample para no corromper el vídeo.
En 3D el World Driver Championship pone 30fps el 98% del tiempo y alrededor de 100K de polígonos grandes, con corrección de perspectiva, nada de subdivisiones para hacer el mismo trozo de zona, así que todos esos polígonos se están usando en otras partes, es el ejemplo que hay que mirar al hablar de esta consola, no lo que hagan los juegos con la libultra estándar.
De tener mucha más capacidad de almacenamiento podrían haber puesto más FMV en los juegos y mejor sonido como ya se ha comentado, además de hacer un mejor port de RE2 por ejemplo, cambiar a algún formato de audio con ligera compresión en un único canal, en lugar de un tracker/midi de varios canales para la música, habría que medir si sale a cuenta en cuanto a cálculo, en mis pruebas el ogg es más rápido que el mp3 en la consola desde un único hilo.
La RDRAM lastra sobretodo a la CPU, que accede al RCP donde está el controlador de memoria y luego a la RAM, en lugar de tener su propio pozo de menor latencia como por ejemplo en el caso de PSX, en cuanto al RCP accediendo a la RAM no lo vi tan lastrado, hice pruebas manteniendo una textura en los 4KB de cache o actualizandolas en cada relleno, como si fueran únicas y no vi nada preocupante.
En el foro de CEN64 tienen algunos tests sobre la CPU, aquí puedes verlo, mi motor de scroll 2D hace algunas operaciones en coma flotante para sacar las velocidades, la consola lo hace bien, es fácil alcanzar 60fps en 2D si no te pones a renderizar con la CPU.
uukrul escribió:N64 es un churro de consola, la peor de la quinta generación. Tanto 3D y tan feo...
Más capacidad sólo hubiera conseguido juegos más feos y más largos.
gynion escribió:@NiTrO
¿En juegos 2D también pasaría lo de la tasa de frames o se le podría sacar más jugo que con los 3D?
Calculinho escribió:@LuigiStar explicate mejor que haces una pregunta sobre tres párrafos donde digo muchas cosas xD
Calculinho escribió:No recuerdo cual, pero un Battle Arena Toshiden lo tuve yo de prestado para PSX y seguramente sea de los peores de la saga; pero que risas/frustración al caerse del escenario
matranco escribió:Pues sin limitaciones de espacio.. tienes el ejemplo del MegaCD. Lo mismo que la Megadrive pero audio CD y videos por todos lados.
Y eso de las limitaciones de la N64 por el cartucho en realidad es un cuento. RE2 salió igual que en PSX.
Sogun escribió:El ejemplo que ha mencionado BMBx64 con elWorld Driver Championship es clave. Es el juego que más polígonos por segundo mueve en esa generación, y lo hace porque prescinde del buffer-Z. Otro juego que prescinde del buffer-Z es el Indiana Jones and the Infernal Machine, pero éste no va tan fluído porque está renderizando a 640x480 o una resolución muy cercana.
uukrul escribió:Lo de la niebla era ridículo, incluso entonces. Aún recuerdo aquel colega que me enseñó todo ilusionado el primer Turok en su flamante N64... y yo que había estado media hora antes jugando en casa al Unreal en mi pentium II.
Aquello era absurdo.
Sogun escribió:Sin limitaciones de espacio Nintendo 64 hubiese tenido FMVs de gran calidad y audio con calidad CD.
-> Intro de Cowboy Bebop a pantalla completa (supongo que ha 320x240), duración 1:30, ocupa 10 MB (la rom de Super Mario 64 son 8 MB y la de GoldenEye 12 MB, para comparar).
-> Intro de Dirt2 a pantalla completa pero recortado a 16:9 (supongo que a 320x180), duración 0:51, ocupa 5 MB.
Aquí hay un vídeo que muestra varios juegos comerciales con FMVs. Me resulta muy curioso el uso que se le da en el juego GEX 3 combinándolo con escenarios 3D. Se podrían hacer texturas animadas sin saltos.
Respecto a la calidad del audio.
Así sonaría GoldenEye sin los samples comprimidos.
BMBx64 creó una rom con la banda sonora del Castlevania Shadow of the Night que ocupaba 64 MB (la máxima capacidad de un cartucho comercial) y creo que estaba toda y sin comprimir.
La calidad del audio en N64 se vio mermada por la capacidad de almacenamiento, pero no por falta de potencia de la máquina. A más espacio mayor calidad y cantidad de audio, lo que nos hubiese permitido tener más comentarios en los juegos deportivos y en varios idiomas, por ejemplo.
El F-Zero X utiliza un cartucho de 16 MB donde aproximadamente 10 MB corresponden a la música de fondo grabada como si de una pista de CD se tratase. Desconozco el bitrate de esos audios, aunque seguramente podría ser más alto con un cartucho de mayor capacidad. Molaría que alguien intentase meter remixes a mayor calidad hasta un tamaño de rom de 64 MB porque creo que no afectaría al rendimiento del juego para nada. Creo que no haría falta ni siquiera darle soporte par Expansion Pak porque se hace straming directamente del cartucho.
Gráficamente un formato de más capacidad ayudaría un poco pero no se podrían hacer milagros. Los problemas de Nintendo 64 son la latencia de la RAM, una arquitectura con puntos mal resueltos y unas herramientas de desarrollo deficientes. Los de Silicon Graphics sabían crear gráficos bonitos, pero de consolas no tenían ni idea. Aunque los implicados aprendieron de sus errores y luego se sacaron GameCube de la manga, aunque esa es otra historia.
Los gráficos de N64 frente a los de PS1 se podrían equiparar a un "precisión frente a velocidad". Cada polígono y cada píxel de la pantalla en N64 tiene una cantidad de información muy superior a PS1 para lograr que la imagen sea "precisa". PS1 descarta mucha de esa información y utiliza su potencia para meter muchas cosas y a gran velocidad, pero emplea muchos de esos recursos a "arreglar" la imagen final y el resultado sigue siendo inferior. No en vano son dos consolas que se sacan un año (N64 estaba lista para ser lanzada en Navidades de 1995, pero no había juegos acabados ).
Y ya que se ha hablado de Resident Evil 2. Comparación sacada de la televisión por BMBx64. Adivinad a qué consola corresponde cada imagen.
Los juegos en PS1 tienen mayor carga poligonal, aunque ésta se desaprovecha mucho para arreglar la imagen final. Aún así sigue teniendo juegos más fluídos que N64, pero no esto no ocurre porque la consola de Nintendo no pueda mostrar más polígonos por segundo, sino porque el exceso de información de cada píxel ahoga el fillrate y no se pueden refrescar los frames a una tasa mayor.
El ejemplo que ha mencionado BMBx64 con elWorld Driver Championship es clave. Es el juego que más polígonos por segundo mueve en esa generación, y lo hace porque prescinde del buffer-Z. Otro juego que prescinde del buffer-Z es el Indiana Jones and the Infernal Machine, pero éste no va tan fluído porque está renderizando a 640x480 o una resolución muy cercana.
El 64DD en realidad no estaba previsto como una alternativa a los CDs, pues la capacidad de estos discos magnéticos era la misma que la de los cartuchos (de 4 a 64 MB).
La gracia es que era un formato que podía actuar como una gigantesca tarjeta de memoria o un disco duro individual, lo que permitía juegos donde poder transformar el mundo de forma permanente como los Doshin the Giant, tener una cantidad de información brutal como el SimCity 64 donde cada habitante vivía su propia vida, o crear nuestros propios circuitos en F-Zero X.
Otra peculiaridad del 64DD es que tenía librerías de audio en su memoria que los desarrolladores podían usar y así liberar espacio en los cartuchos y los discos.
Por último estaba la inclusión del online, para el que nintendo tenía unos planes demasiado ambiciosos.
El 64DD hubiese convertido a la N64 en algo parecido a la primera XBOX sin solucionar sus problemas de almacenamiento.
Ahora desmentiré algunas cosas que he visto que se le atribuyen al Expansion Pak.
-NO MEJORA LAS TEXTURAS. El tamaño de las texturas está limitado por la caché de 4KB y eso no se puede evitar. Si las texturas en los juegos que utilizan el Expansion Pak son más nítidas no es porque sean de mayor tamaño o tengan más colores, sino porque se habrá activado el modo de "alta resolución" y tienes más píxeles para representar con mayor precisión la misma cosa. Aquí entra también la técnica de mipmapping que usa N64 en muchos de sus juegos con la que se emborronan las texturas en la distancia para que no se pixelen como en PS1. A mayor resolución en pantalla, la transición hacia el emborronamiento se hace más lejos.
-NO MEJORA EL FRAMERATE. Esto no se ha mencionado en este hilo pero sí que lo he visto en varios sitios por ahí. No solo no mejora el framerate sino que además, al hacer que los juegos rendericen a mayor resolución, lo empeora. Sí que puede haber casos puntuales donde mejore el rendimiento al poder cargar más cosas desde la RAM directamente en lugar de tener que buscarlo primero en el cartucho para moverlo después a la RAM, pero si el juego no está programado de esa manera (modo campaña en Perfect Dark) el Expansion Pak no hace milagros por sí solo.
Para los que quieran aprender más sobre el funcionamiento de Nintendo 64 y curiosidades de sus juegos, recomiendo encarecidamente que visiten el Hilo de detalles y curiosidades de N64.
Un saludo.
uukrul escribió:Turok tenía neblinazo incluso en PC, porque era un port guarro directo desde consola, como lo que se estilaba en la época.
Unreal lo jugaba a 800x600 con una voodoo2, y no se decirte los frames porque de aquellas no sabía ni mirarlos, pero ese juego (y GLQuake) VOLABA.
titorino escribió:en psx habia algunos titulos si no recuedo mal que tenia poco tembleque en las texturas ,wipeout 3 y ridge racer 4 ,por lo menos a mi me impresionaron en su dia por lo bien que se veian ,no como n64 pero los recuerdo muy estables
Sogun escribió:World Driver Championship[/url] es clave. Es el juego que más polígonos por segundo mueve en esa generación, y lo hace porque prescinde del buffer-Z. Otro juego que prescinde del buffer-Z es el Indiana Jones and the Infernal Machine, pero éste no va tan fluído porque está renderizando a 640x480 o una resolución muy cercana.
X_Glacius escribió:Me parece muy interesante lo que comentas. ¿Por qué evitar el buffer-Z fue una ventaja?
Cuando un objeto es dibujado por una tarjeta gráfica 3D, la profundidad del píxel generado (coordenada z) se almacena en un búfer de datos (el z-buffer). Este búfer se suele distribuir como un array de 2 dimensiones (x-y) con un elemento por cada pixel de la pantalla. Si algún otro objeto de la escena se tiene que renderizar en el mismo pixel, la tarjeta gráfica compara las dos profundidades y elige el más cercano al observador. La profundidad elegida es entonces salvada en el z-buffer, reemplazando a la antigua. Al final, el z-buffer permitirá a la tarjeta gráfica reproducir correctamente la percepción de la profundidad normal: los objetos cercanos ocultan a los más lejanos. Este efecto se denomina Z-Culling.
La granuralidad de un z-buffer tiene una gran influencia en la calidad de la escena: un z-buffer de 16 bits puede producir un Artefacto (llamado "Z-fighting") cuando dos objetos están muy próximos. Un z-buffer de 24 bits o 32 bits se comporta mucho mejor. Un z-buffer de 8 bits no se utiliza casi nunca ya que tiene muy poca precisión.
Rai_Seiyuu escribió:Te olvidas de la niebla, te olvidas de la niebla
Calculinho escribió:Sobre mundos abiertos, pues es tu opinión. Si no me dices juegos concretos tampoco puedo opinar mucho porque no sé que consideras mundo abierto en estas consolas ya que realmente no hay ninguno que yo sepa. Pero no creo que haya ningún pepino de juego en N64 que marque superioridad de ningún tipo frente a PSX ni viceversa. Como digo empate a nivel gráfico. A nivel de juegos me quedo con PSX tiene bastante más cantidad de juegos buenos y aun aceptando que los gráficos fuesen peores, acepto ese sacrificio por un sonido, voces y música de calidad. Con todo, ya tengo mono de Mario Party.
jordigahan escribió:yo pagaria por un zelda o un mario mucho mas largo...
Calculinho escribió:para mi es bastante peor N64, a mi WiiU me ha molado como consola. Ahora si te refieres a éxito comercial las peores han sido Virtual Boy, WiiU y Gamecube claro.
gynion escribió:La DS es un poco como una PSX (o como una N64 sin filtros) con menor resolución, y ahí se nota lo mucho que hubiera ganado la PS1 con mayor estabilidad de texturas. Eso sí, es una particularidad que nos transmite cierto encanto nostálgico a los que la hemos jugado, a decir verdad.
weirdzod escribió:gynion escribió:La DS es un poco como una PSX (o como una N64 sin filtros) con menor resolución, y ahí se nota lo mucho que hubiera ganado la PS1 con mayor estabilidad de texturas. Eso sí, es una particularidad que nos transmite cierto encanto nostálgico a los que la hemos jugado, a decir verdad.
https://www.youtube.com/watch?v=OsCQcJcRhjk
Calculinho escribió:el problema de todo lo que cuentas es que tú dices ver "un mundo de diferencia". Todo lo demás será verdad o gustos personales, etc. Yo lo único que digo es que no veo ninguna diferencia abismal y de los juegos que citas que yo he jugado de N64 todos cargan por instancias por eso no los considero mundos abiertos. No me he puesto a medir dichas instancias, de hecho no sabría como hacerlo, pero no creo que una zona de Medievil sea más pequeña ni más grande que una de Mario 64 por ejemplo. El Spyro me queda muy lejos e igual me falla la memoria, pero juraría que tenía zonas bastante amplias. El Pilotwings no lo he jugado, si dices que tiene el mapa más grande de su época plagado de vida sí sería un ejemplo de superioridad de N64 aunque sospecho mucho que confundes vida con lo mismo que hace Driver 1 o 2 generando el tráfico.
Body Harvest puede ser un salto al 3D de lo planteado por la saga GTA, pero GTAIII no deja de ser la evolución al 3D de los dos primeros GTA. El segundo lo gocé bastante en su época aunque creo que lo jugué en PC. Pero bueno, todo esto son interpretaciones, lo que realmente importa son los juegos que tienen y todos los que citas son buenos y otros muchos de PSX también. Simplemente yo no veo "un mundo" de diferencia entre ambos sistemas.
Calculinho escribió:@Oystein Aarseth ¿El control de cámaras? Pero si hay juegos con cámara en Saturn y PSX. De hecho antes de usar el segundo joystick tomaron el concepto de cámara de Mario 64 que usa los botones C izquierdo/derecho para girar la cámara usando L1/R1 o L2/R2.
Algunos de los que usan control para la cámara anterior o ya totalmente libre con el segundo joystick:
Harry Potter La Piedra Filosofal (y deduzco que La Camara Secreta también).
Medievil 1 y 2.
Spyro 2 y 3 (no recuerdo el primero)
Tomb Raider 3 creo que usa el segundo joystick y los anteriores usaban el sistema del Mario 64.
En un Ace Combat puedes mover la cámara para ver el avión desde diferentes posiciones.
Medal of Honor y demás shooters.
Syphon Filter creo que también tenía cámara.
Mission Imposible al igual que la versión de N64 tiene control de camara.
Xenogears también permite girar la cámara y viendo lo fatal que ha envejecido gráficamente ojalá hubiesen optado por fondos 2D como los FF
Seguro que entre los mil y pico juegos de PSX hay más ejemplos, no todo fueron juegos con fondos 2D pre-renderizados como Resident Evil, Dino Crisis o Final Fantasy. Juegos que tampoco hay que desmerecer porque no tengan control de cámara.
Edit: Para mi la jugabilidad de N64 se la carga el mando. Aun aceptando que graficamente generase entornos perfectos, el mando seguiría matando la comodidad (para mi). Cosa que ya me pasó con la primera Xbox con el primer mando que tuvo.
Calculinho escribió:te metes en conversaciones que o no has seguido o interpretas como quieras. Yo he dicho que para mi la peor consola de sobremesa de Nintendo es la N64, es decir como opinión personal propia en donde valoro el sistema en su conjunto. La mayor prueba de que no estaba hablando a nivel de hardware ni de cuellos de botella al lanzar esa opinión sobre todas las sobremesas de Nintendo es que desconozco los cuellos de botella a los que aludes tú en sus otros sistemas. De hecho lo poco que he leído sobre Snes es que es una consola mejorable, pero con bastantes puntos fuertes para su época sobre la competencia a un precio competitivo y en el foro de GameCube por lo que dicen estaba casi al mismo nivel gráfico que Xbox. Sobre cuellos de botella, desconozco si Wii y WiiU los tienen, cosa que dudo la verdad ya que directamente no han buscado competir con la potencia gráfica del momento. Pero vamos que si N64 es mi consola menos favorita de Nintendo no es porque esté peor o mejor diseñada porque ni me va ni me viene lo es porque me parece la que peor catálogo tiene, sus juegos eran más caros y su mando me parece el peor de todos los que ha sacado. Y ya sé que todo esto que he dicho no coincide con tu opinión, pero es la mía y ha sido así desde los 90 así que por favor no empieces a escribirme los exclusivos de N64 y a hablarme del joystick del mando, etc. Ya me sé toda la argumentación, pero para mi el mejor pad de Nintendo fue el de Snes, fijate si es tan bueno que otros le pusieron dos joysticks y perdura hasta nuestros días. Y a nivel catálogos también me parece muy superior el de Snes, el de Wii me parece mucho más divertido y el de WiiU a nivel exclusivos me parece también mejor ¿Significa esto que N64 apesta? Pues no, significa que de todas las consolas de sobremesa de Nintendo para mi es la peor porque alguna de ellas tenía que ser la última y todas ellas fueron grandes consolas.
Calculinho escribió:
Más me sorprende a mi que cada vez que digo que ese mando me parece incómodo aparezca alguien explicándome como hay que usarlo, que incorporó el joystick o que los botones C en realidad son un segundo joystick encubierto. Es un pad, no una carrera de física cuántica, claro que sé como se agarra, no es que permita pasarse juegos cogiéndolo mal. Simplemente me parece incómodo para partidas largas, especialmente su joystick y su vibración tiene el mérito de ser pionera; pero me parece muy mala comparada con la después sacó PSX. Pero como digo esto son opiniones mías, yo no pretendo que os parezca un mando incómodo o peor que otros, lo es para mi sin más.
Calculinho escribió:@urtain69 fue mi consola en los 90 también, ya conté que tuve la suerte de tener una PSX y a dos casas de la mía un vecino de mi edad con una N64. Disfrutamos ambas consolas en su momento y esta tontería de discutir cual la tiene más grande no la viví hasta los foros donde todavía no dices que una cosa no te gusta a nivel personal y parece que se cae el mundo. A mi vecino también le gustaba más los dualshocks de PSX que los de su propia consola y el mundo no se acabó.
De todas formas, me gustaría saber quien agarra mal el mando como en la segunda imagen al jugar unos minutos a cualquier juego de N64. Inicialmente se puede coger como dices ya que no sabes como serán los controles, pero la mayoría no usan ni la cruceta ni la tecla L y casi todos usan joystick y el botón Z. Por eso digo que a nada que juegues, el propio sistema te pide que agarres el mando correctamente. A mi me parece incómodo sin más, ayer empecé el Mario 64 y antes de que se me jodiera la fuente de la consola (otro drama aparte) al acabar el primer cuadro ya me molestaba el pulgar. También me parece incómodo el joystick de Atari 2600, pero nadie se extraña.
pero no me parece el más cómodo e innovador de los de Nintendo y todas sus innovaciones eran muy mejorables
gynion escribió:Además, no es solo tembleque, sino tembleque y distorsión, que a mí por lo menos me llegaba a causar mareos en algunos juegos.
Aquí se puede ver claramente en los libros de la estantería:
Sin corregir en la primera imagen y corregido en la segunda.
gynion escribió:@sinovic
El Tomb Raider es que lo jugué en Saturn, y no lo notaba; aunque creo que esa consola también tiene problemas similares con el 3D. Los juegos que recuerdo en los que más lo notaba eran Harry Potter, Spyro y una demo de Nightmare Creatures (no tuve muchos juegos, por lo que me acuerdo de pocos). En un primer momento no fui muy consciente, pero después de ver otras referencias como Mario 64 me era imposible no notarlo.
En el sitio en el que he sacado esa captura he visto que el problema era más profundo todavía, afectando incluso a los personajes poligonales en juegos con fondos render. Básicamente los polígonos se enmarañan, distorsionando las formas.