¿Qué se podría haber conseguido en N64 sin limitación de espacio?

1, 2, 3, 4
JacintoCinete escribió:De todos modos @urtain69 , ¿jugaste cosas como Wipeout 3, Sonic R, Medievil 2 o Panzer Dragoon Saga? Porque a mí visualmente me sorprendieron bastante en su día para tratarse de PS1 y Saturn, en comparación con lo que solía verse como superior en N64...

Jugue algun Medievil y Wipeout pero no sabria decirte si fueron esos. Ya he dicho que no tuve la ps1 en su momento y que tampoco me llama hoy en dia porque no me gusto la experiencia y la verdad es que no echo de menos ninguno de sus juegos. Y se que esto es mi caso, en ningun momento digo que sea mala consola. Pude jugarla porque la tenia un amigo, que el muy cabron siempre venia con lo de vaya mierda Nintendo y luego estaba deseando pillar el Mario kart, el Golden eye, el Wave race, etc... [jaja]
Si jugue asi que recuerde a Resident evil, Tomb raider, Metal gear, Tombi, Shadowman, Rayman 2, Mortal Kombat 4, los Gran turismo, V-Rally, DB Final Bout, Driver... Y bueno... los que ahora no sabria decir, pero bastantes mas. Y ya digo que fue una consola que veia muy mal sus graficos. Y mas si coincidia en que ambos amigos alquilabamos o comprabamos el mismo juego pero en version de cada una de nuestras consolas...
Recuerdo especialmente el Shadowman. Despues de llevar unos dias jugando al de mi n64, vino mi amigo con el de su ps1 y Doooooos!!! Te juro que no exagero cuando digo que no diferenciaba absolutamente nada cuando iba por los tuneles... No tenia huevos a encontrar lo que era pared y lo que era hueco para continuar, con tanto pixel...

Con todo esto no digo que ps1 fuese mala consola ni mucho menos tuviese malos juegos. El catalogo es terriblemente superior al de la n64, pero yo en todo momento me he estado refieriendo solo a graficos y ahi yo no veo duda en cual era mas potente. Solo eso.
La que si no he probado nunca es la Saturn y esa si que me gustaria tenerla un dia. Quiza tambien precisamente porque no la probe y no vi sus graficos en su momento [jaja]
Y en lo que si creo que estaremos todos de acuerdo es en lo mal que han envejecido estas consolas, o mas bien la mayoria de sus juegos... Han pagado muy caro ser las primeras en 3d...
Pero en su momento lo que nos hicieron disfrutar!! [amor] [amor] [amor]
Calculinho escribió:Vale confirmado, me estás vacilando.


La verdad estoy flipando contigo, no pensé que fueras así de cerrado y sobre todo, que la nostalgia te nublara la vista, ves lo que quieres ver, en fin ya te he dado mis argumentos y les has sacado la vuelta [carcajad] , no puedo hacer nada mas.

Por cierto eso que comentas de F-zero X no tiene mucho sentido, F-zero X es un juego de carreras lineal, no tiene movimientos de cámara ni maneja entornos amplios, en los juegos que tienen rascadas es imposible evitarlas debido a lo que mueven entre los entornos 3D, los modelados de los personajes y los efectos que imprime N64 como la iluminación o el ciclo de dia y noche, que por cierto OO fue el primer juego 3D en tenerlo y eso también consume memoria, mucha memoria.

Si tu a Ocarina Of Time le quitas mas poligonaje, el juego perdería bastante y no seria lo que a final fue.

@JacintoCinete

De verdad estas comparando Ocarina of Time con FF VII y Super Mario 64 con Crash a nivel poligonal?

Uno(FF VII) en donde la mayoria de sus escenarios son fondos prerenderizados y otro un plataformas 2.5D?

Nintendo 64 podra generar menos poligonos que ps1 pero su engine 3D es mas solido, tiene por ejemplo el efecto de correcion de perspectiva que evita esos molestos "poligonos tembeleques", muchos dicen que ps1 tenia mejor definicion pero sus graficos se ven muy pixeleados y muy poco definidos(hablo de la consola original en su momento, no tengo idea de como se vera en emulador).

Eso sin contar que los juegos de Nintendo 64 tenian el control libre de camara, lo que habla de una capacidad increible de N64 de generar entornos 3D en tiempo real, en texturas y framerate vale que Nintendo 64 este por debajo de ps1, pero en temas de capacidad poligonal, como he dicho en este hilo, Nintendo 64 era una consola mas capacitada.

Ah algo que se me olvida, los efectos, tu has visto al Mario Metalico en N64 con esos efectos de luces y sombras que tiene?, pues bien ese efecto es imposible en ps1 y en saturn, o por ejemplo la iluminacion de DK 64 o Conker Bad Fur Day.
Oystein Aarseth escribió:Nintendo 64 podra generar menos poligonos que ps1 pero su engine 3D es mas solido, tiene por ejemplo el efecto de correcion de perspectiva que evita esos molestos "poligonos tembeleques", muchos dicen que ps1 tenia mejor definicion pero sus graficos se ven muy pixeleados y muy poco definidos(hablo de la consola original en su momento, no tengo idea de como se vera en emulador).

Eso sin contar que los juegos de Nintendo 64 tenian el control libre de camara, lo que habla de una capacidad increible de N64 de generar entornos 3D en tiempo real, en texturas y framerate vale que Nintendo 64 este por debajo de ps1, pero en temas de capacidad poligonal, como he dicho en este hilo, Nintendo 64 era una consola mas capacitada.

Ah algo que se me olvida, los efectos, tu has visto al Mario Metalico en N64 con esos efectos de luces y sombras que tiene?, pues bien ese efecto es imposible en ps1 y en saturn, o por ejemplo la iluminacion de DK 64 o Conker Bad Fur Day.

Es que es eso...
Se dice que no habia tanta diferencia, que n64 conseguia mejores graficos bajando frames y que solo mejoraba los pixeles.... Pues es como decir que una consola que se ve a 1080p y otra que se ve a 720p son casi iguales, que eso no es tanta diferencia...
Cuanta potencia mas hay que tener para pasar de 720 a 1080??
Cuanta potencia mas tenia que tener la n64 para "solo" quitar los pixeles, "solo" quitar el tembleque, "solo" quitar el Aliasing...
A efectos visuales quiza parece poca diferencia (Para algunos... Para mi iba un mundo...) pero para hacer todo eso tenia que tener bastante mas chicha...
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@urtain69 aunque la Nintendo 64 es con diferencia la máquina peor diseñada de esa generación (y mira que la Saturn tela), estoy de acuerdo con lo que dices.

Hoy en día ya sabemos que no solamente se puede "vivir" sin Z-Buffer; sino que hasta incrementa el rendimiento en otros campos. Sabemos que los microcodes son la llave maestra que nos abre el potencial del RCP, y sabemos que la C.P.U hay que usarla lo menos posible para según qué tareas.

Bien, con esto presente yo haría lo siguiente:

- Plataformas 3D. Seguiría programándolos como hasta ahora, pero con puliendo detalles gracias a la mayor libertad de programación actual, y conocimiento del hardware.

- Racers y juegos de lucha. A tomar por culo el Z-Buffer, el AA, y todos los filtros posibles; para ganar a la Platy Station en su propio terreno: 320x240 a 60 fps, sólo que con más polígonos que esta, y más niveles de transparencia.

- 2D. ¿¿?? El misterio de la consola, aunque el compañero BMBx64 está arrojando mucha luz.

En fin; que la época a las compañías (salvo 2 o 3) les tocó sufrir el hermetismo y "tiranía" de Nintendo respecto a los microcodes. De haber tenido FREE DEVELOPING hubiésemos visto cosas muy distinta.

Pero claro, a lo mejor lo que interesaba a Nintendo era diferenciar su consola con técnicas anti-pixelación y otras movidas, en lugar de ganarlas en su propio terreno...
Calculinho escribió:Simplemente considero que me vacilas con cosas como que Snes y Megadrive tienen juegos similares a PSX (y deduzco que Saturn también claro). Y prefiero pensar que me vacilas a que realmente no tengas ni idea, te recomiendo que desempolves tu Snes o MD y juegues más con ellas y luego que hagas lo mismo con PSX y N64.


Por eso digo que tergiversas las cosas, he dicho que hay un salto entre los juegos 3D de supernes y megadrive + sus periféricos pero para mi NO es un salto tan impresionante respecto a lo que fue N64, de hecho los graficos poligonales de esos juegos que pones de ejemplo son bastante simples.

Te he dicho que ps1 esta a medio camino entre la cuarta y quinta generación de consolas, no que es una consola de cuarta generación sino que se mueve en ambas generaciones, yo la considero una consola intergeneracional o sea mas potente que las consolas de 16 bits obviamente(es una consola de 32 bits) pero no es una consola 100% 3D, esto por supuesto es mucho mas lógico que decir que Nintendo 64 esta mas cerca de Dreamcast, que de la generación a la que pertenece [+risas]

Por cierto revisa tus fuentes, sony no diseño su propia consola al terminar el acuerdo que tenia con Nintendo, Sony continuo, y ojo con esta palabra, continuo con el proyecto ellos solos, obviamente le tenia que cambiar el nombre, pero simplemente dio seguimiento al trabajo que ya estaba hecho y que se convertiría en ps1.

Lo demás ya no se como cojerlo, empiezas a hacer una maraña de ideas que no he dicho como que sony tuvo algo que ver con el Chip FX, luego que ps1 es una fusión de supernes con 32X, WTF???, no se de donde sacas eso, yo jamás he dicho tales cosas, todos son conjeturas tuyas, lo único que he dicho es que ps1 no es muy diferente a 32X(para mi gusto obviamente), solo que con algo mas de potencia para los juegos en 3D.

Voy a buscar ese documental que te comente, en donde se dice que ps1 no fue diseñada inicialmente para ser una consola 3D pero debido a las nuevas exigencias venideras del mercado, le tuvieron que meter 1 upgrade para que pudiera mover juegos en 3D además de valerse de muchos trucos para lograrlo.
Calculinho escribió:@urtain69 resolución y carga poligonal son cosas distintas. Ambas tienen impacto en el rendimiento, pero creo que es más fácil mover el Pong a 4K que no el The Witcher a 720p. Y todos sabemos que en esa época hubo otros muchos juegos de coches con mayor carga polígonal que no iban a 60fps y muchas veces no aguantaban bien los 30. Esto lo digo por lo del FZero.

El pong y el The Witcher son juegos diferentes. No se pueden comprara juegos diferentes para demostrar la potencia de las maquinas. Un Clash puede ser muy resulton, un resident igual, y los mismo un Final fantasy, pero es injusto compararlos con un Banjo, un Conquer o un Wave race por ejemplo, porque unos son escenarios renderizados y un semi 3d y los otros son mundos abiertos. Y aun asi no pierden en la comparacion...
Pones el tan repetido por mi Shadowman en ambas consolas y entonces se ve que a igualdad de condiciones en todo, la n64 es superior sin ninguna duda.
Calculinho escribió: @urtain69 el ejemplo que te he puesto es que en una misma máquina (digamos PC) el impacto que tiene la resolución es mucho menor a la carga polígonal por eso he puesto dos juegos diferentes. Pero si te hace especial ilusión que ponga el mismo juego en el mismo sistema te puedo decir que el impacto que tiene The Witcher 3 a la hora de mover un bosque en pleno combate rodeado de enemigos a 1080p es radicalmente opuesto al impacto que tiene el mismo juego cuando juegas a las cartas o a los dados. Es cierto que puedes ganar frames bajando resolución en lugar de polígonos, efectos o texturas; muchos juegos actuales van cambiado de 600p a 1080p según lo que suceda en la pantall (creo que los CoD lo hacen por ejemplo); pero salvo que hagas grandes cambios de resolución por ejemplo de 4K a 600p, poca fluidez ganas (al menos yo en mi PC configurando juegos es lo que he visto) en comparación con bajar la calidad de los reflejos, sombras, texturas, etc. En la actualidad podemos jugar con resolución desde 480p a 1080p casi todos; pero N64 que iba a hacer bajar de 320x240 a 160x120? Para ganar fluidez lo suyo sería bajar la exigencia gráfica, pero era la época de fascinar al mundo con gráficos 3D y todo lo demás era secundario. Yo sólo digo que prefiero juegos fluidos, odio los juegos que van lentos o a golpes sean en 2D o 3D. Y no digo que tengan que ir a 60fps, yo soy de los que pido 30fps estables con momentos puntuales de ralentizaciones y me conformo.

El ejemplo deberia de ser un ordenador con el The Witcher a 720 y ese mismo con el The Witcher a 1080. pareceria poca diferencia, pero la potencia usada seria bastante superior en el segundo caso.
Pero como digo, ponemos el mismo juego en ambas y miramos. Se va a ver mejor en n64...
Y en serio, tu jugabas al Goldeneye por ejemplo, o al Perfect Dark, Conquer, Rogue Squadron, Wave race, Turok 2, y te parecian injugables o lentos???
Te digo lo que ya he dicho. Te lo llevas a tus preferencias, que ahi no hay nada que hacer y las entiendo, puedes preferir perfectamente velocidad a preciosismo como ya has dicho, pero yo solo me baso en tema grafico por potencia, que es por lo que empezo todo esto y ahi yo creo que no me puedes llevar la contraria...
Es como preguntar: Cual es mas potente, Switch o Ps4??
Y contestar: Pues yo prefiero la portabilidad...
Te hago otra pregunta. Cual es mas potente, Ps4 o One??
Creo que todo el mundo tendremos claro que aunque no sea por mucho PS4 gana, no?
Una llega a 1080 en la mayoria de juegos o en bastantes y a la otra le cuesta mas.
Pues lo mismo con n64 y ps1. Una iba mas sobrada que la otra y eso se traducia en juegos mas bonitos al no tener los pixeles o dientes de sierra que son de las cosas que mas afean a los juegos...
JacintoCinete escribió:
- ¿Ocarina Of Time, Final Fantasy IX o Panzer Dragoon Saga?

Final fantasy IX

JacintoCinete escribió:- ¿Super Mario 64, Nights Into Dreams o Crash Bandicoot 3?


Crash Bandicoot 3

JacintoCinete escribió:- ¿Mario Kart 64, Crash Team Racing o Sonic R?


Mario Kart 64 y Crash TR

JacintoCinete escribió:- ¿Mace The Dark Age, Soul Edge o Last Bronx?


Soul Edge Y Last Bronx, no puedo decantarme por ninguno de los 2, Mace the dark Edge....menuda mierda

JacintoCinete escribió:- ¿Panzer Dragoon Zwei, Starfox 64 o Ace Combat 3?


Esta clarisimo: Ace combat 3, por lejos.

JacintoCinete escribió:- ¿Sin & Punishment, Silent Bomber o Burning Rangers?


Burning Rangers, por lejos.

JacintoCinete escribió: - ¿Tekken 3 o Virtua Fighter 2?


Los 2, pero si tengo que elegir uno, Tekken 3.

JacintoCinete escribió:- ¿Fighting Force o Die Hard Arcade?


Die Hard Arcade.

JacintoCinete escribió: - ¿Wipeout 2097 o F-Zero X?


F-Zero X

JacintoCinete escribió: - ¿Virtua Cop 2 o Time Crisis Titan Zone?


Ninguno de los 2, pero si tengo que elegir uno Time Crisis

JacintoCinete escribió: - Quake: ¿en N64 o en Saturn?


Nintendo 64.

JacintoCinete escribió:- Quake II: ¿en N64 o en PS1?


PS1, se juega mejor y replica mejor la experiencia de la version de PC

JacintoCinete escribió:- ¿Doom de PS1 o Doom 64?


PS1, la version de N64 no tiene nada que hacer frente a la PS1.

JacintoCinete escribió:- ¿Exhumed o Turok?


Exhumed claro, menudo truño el Turok, si hasta en PC era horrible..
Pero el The Witcher 2 estaba pesimamente optimizado [hallow] [burla2]
yo solo digo que aunque disfrute mas la psx ,hay un juego que muestra lo que n64 es capaz y ese es turok 2 .
no hay nada parecido siquiera en psx .
como ese por ejemplo tambien hay otros como jet force gemini ,banjo tooie ,perfect dark ,blast corp y un largo ect .
graficamente no hay color vamos ,ya en catalogo nada que hacer frente a psx por cantidad y calidad
Rai_Seiyuu escribió:Pero el The Witcher 2 estaba pesimamente optimizado [hallow] [burla2]


No creo, teniendo en cuenta que conseguí correrlo a 25fps 720p calidad media-baja en un PC que no alcanzaba los requisitos mínimos. Después de ese juego y esa tortura a 25fps decidí que era hora de comprar una gráfica nueva sí.
Yo hace tiempo lei (o lo vi en internet) en una revista que el nintendo 64 iba ser mucho mas bestia que el que salio definitivamente al mercado, y que sufrio un downgrade importante en su hardware por cuestiones de costos o algo asi, es decir, si la hubieran lanzado como fue pensada, hubiera costado muchisimo mas dinero. Y que era por eso los constantes retrasos de lanzamiento de la consola, ya que los juegos que estaban en fase final tambien tenian que hacerle un downgrade y cosas asi...

No se si sera verdad, a ver si alguien tiene conocimento de esto (de ser verdad) y lo explica mejor XD
Pues juegos mas extensos con videos, sin recortes y poco más la niebla seguiría ahi..... [jaja]
sinovic escribió:Yo hace tiempo lei (o lo vi en internet) en una revista que el nintendo 64 iba ser mucho mas bestia que el que salio definitivamente al mercado, y que sufrio un downgrade importante en su hardware por cuestiones de costos o algo asi, es decir, si la hubieran lanzado como fue pensada, hubiera costado muchisimo mas dinero. Y que era por eso los constantes retrasos de lanzamiento de la consola, ya que los juegos que estaban en fase final tambien tenian que hacerle un downgrade y cosas asi...

No se si sera verdad, a ver si alguien tiene conocimento de esto (de ser verdad) y lo explica mejor XD


Hay un monton de información sobre eso en internet, para resumir: Lo que ocurrio es que silicon graphics tenian una monstruosidad de CPU para la consola que funcionaba sobre el papel, pero que realmente no era ni funcional ni estaba bien diseñada, así que tras varios retrasos para parchear el desastre como se pudó, terminó saliendo lo que conocemos hoy día como n64.
Oystein Aarseth escribió:
@JacintoCinete

De verdad estas comparando Ocarina of Time con FF VII y Super Mario 64 con Crash a nivel poligonal?

Uno(FF VII) en donde la mayoria de sus escenarios son fondos prerenderizados y otro un plataformas 2.5D?

Nintendo 64 podra generar menos poligonos que ps1 pero su engine 3D es mas solido, tiene por ejemplo el efecto de correcion de perspectiva que evita esos molestos "poligonos tembeleques", muchos dicen que ps1 tenia mejor definicion pero sus graficos se ven muy pixeleados y muy poco definidos(hablo de la consola original en su momento, no tengo idea de como se vera en emulador).

Eso sin contar que los juegos de Nintendo 64 tenian el control libre de camara, lo que habla de una capacidad increible de N64 de generar entornos 3D en tiempo real, en texturas y framerate vale que Nintendo 64 este por debajo de ps1, pero en temas de capacidad poligonal, como he dicho en este hilo, Nintendo 64 era una consola mas capacitada.

Ah algo que se me olvida, los efectos, tu has visto al Mario Metalico en N64 con esos efectos de luces y sombras que tiene?, pues bien ese efecto es imposible en ps1 y en saturn, o por ejemplo la iluminacion de DK 64 o Conker Bad Fur Day.


No me habré explicado bien...
Mencioné FF IX, no el VII, que igualmente cuenta con fondos prerrenderizados pero sus diseños poligonales están bastante más inspirados y trabajados. De todos modos, no creerás que todo lo que ves en Ocarina Of Time es enteramente en 3D...
Respecto a las 2.5D de los Crash frente a Mario 64... Para mí los Crash son 3D, que su desarrollo sea "2.5D" es más por concepción que por incapacidad de la máquina (ahí quedaron Rayman 2, Spyro, Croc, Gex 3, Ape Escape, etc.). Otra cosa es pedirle a PS1 que te manejara un entorno 3D como los de Conker o Banjo Kazooie, pero el de Mario ya hemos comentado que no es "tan grande", lo impresionante en su día fué su sensación de "libertad" por vez primera en el género.

Y no me habrás leído negar que N64 genere entornos 3D más sólidos y grandes, la verdad. Ni con efectos que en las consolas de Sony y Sega no eran posibles tal cual, obviamente. El efecto de Mario metálico es un claro ejemplo, si, pero fíjate lo que se conseguía mostrar en cuanto a transparencias e iluminación en un Wipeout 3, o con sprites y "tramas guarras" en un Panzer Dragoon Saga.
Lo que comentaba era en colación a aquello que decía el compañero @urtain69 , de la "impresión visual" que producía/produce cada una. Y ahí es donde yo no veo claras diferencias de una a otra (contando con las 3, que curiosamente veo que muchos no habéis catado apenas la Saturn...).

El hardware de aquellas máquinas daba para lo que daba, sin menoscabo de lo que hacía cada una ni lo que no eran capaces de hacer. Lo que no entiendo es que consideres a PS1 una consola intergeneracional, porque entonces qué máquinas pertenecieron para tí a aquella generación, sólo N64?
De todos modos, me resulta curioso que acabe yo aquí defendiendo las capacidades 3D de PS1 cuando como máquinas me gustan bastante más tanto N64 como Saturn (sí, con su alocada arquitectura, jeje).


@chinitosoccer Gracias por las respuestas. ¿Podrías comentarnos qué te lleva a considerar superior en cuanto a gráficos un Crash y un FF antes que un Mario 64 y un Ocarina Of time? Lo digo porque a lo mejor ayuda a entendernos en el debate con los compañeros.


@Sexy MotherFucker :
¿Hasta qué punto crees que serían comparables los resultados gráficos de N64 sin z-buffer con PS1 y Saturn? ¿Serían plenamente superiores?
Y la pregunta del millón, desde mi ignorancia, ¿qué pasa con los sprites 2D en N64? jeje.
Gracias de antemano.


Saludos.
JacintoCinete escribió:Y la pregunta del millón, desde mi ignorancia, ¿qué pasa con los sprites 2D en N64? jeje.

Si quieres un ejemplo: Yoshi's Story [qmparto]
World Driver Championship no usa Z-buffer y no compromete el resto de efectos de la consola, es decir, sigue aplicando filtrado en las texturas, corrección de perspectiva, corrección de gama si lo activas, AA, hasta semitransparencias en todos lados, siempre a 30fps, o por lo menos un 98% del tiempo.

Se menciona este ejemplo no porque sea un juego visualmente mejor o peor, no porque compita con RR type 4 y una monstruosa Namco que no tocaba N64 ni con un palo, sino por la forma de Boss Studios de sacarle partido a la consola, que fueron de los pocos que trabajaron a bajo nivel en la consola y no se conformaron con la libultra o editando 4 cosas (los famosos hacks de los emuladores, hack para juegos de Rare, etc), el juego te mueve +100K con todo activado y usa un display list para la prioridad de los objetos (algo similar a lo que hace PSX), eso en geometría es el tope de esa generación para todas las consolas, que usando todo tipo de trucos mueven alrededor de unos 120K como mucho, pero la mayoría de desarrollos están entre 60-90K.

Stunt Racer 64 usa librerías similares a WDC quizás con el ucode Zsort, aunque siempre se menciona al segundo por ser mejor trabajo.

N64 funciona con operaciones en coma flotante en el RCP (los "flops" que tanto se usan), lo cual incluye transformar la geometría con mayor precisión y con corrección de subpixel, PSX lo hace en enteros en su GPU, eso requiere menos potencia y se traduce en saltos a la hora de mover una cámara a poca velocidad, a la hora de hacer animaciones de incrementos cortos y suaves, no es comparable el número de cálculos que hace una consola y la otra, incluso aunque quieras desactivarle todos los efectos a N64.

En cuanto a las texturas, en muchos casos intervienen las decisiones artísticas, en N64 puedes filtrar, estirar las texturas y esperar que el difuminado se camufle en un CRT y más con el cable RCA, esto no es una cuestión de fillrate o de los 4KB de cache, no en este caso, las diferencias de rendimiento entre repetir la textura o estirarla en este gif iban a ser pocas cuando en Zelda OOT ya están usando 2cycle para texturizar el suelo 2 veces, dibujo del camino y hierba.

En point sampled para que se vean los pixeles.
Imagen

En cuanto a 2D no tendría ningún sentido usar z-buffer, salvo que se mezclen polígonos con volumen y quieras saber la profundidad exacta del polígono cuando se traspasa con otro polígono con profundidad, esa es la gracia del Z-buffer evitar que los polígonos se "peleen entre ellos" por ver por dónde y hasta cuando se pinta uno delante del otro, te vale con una gestión básica de prioridades Z, dices a cada elemento cuando debe pintarse en el framebuffer y listo, si el juego es muy sencillo no hace ni falta, puedes escribir el código en el mismo orden en que se deben pintar en pantalla, renderizas primero el fondo y no limpias el framebuffer, pues ese plano ya se esté encargando de repintarlo, luego el plano más lejano, luego el principal, la capa de sprites y así.
Viendo el ejemplo del Zelda que ha puesto @BMBx64 donde se ve como se ve en n64 y como se veian los juegos en ps1, de verdad me decis que veiais mas bonitos los juegos de la de Sony???
Pero si eran un edredon de estos:
Imagen


Claro que los juegos de n64 tenian niebla!! Era el humo de lo que os fumabais los que deciais que los juegos de la ps1 se veian mejor!!! [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]

Es broma eh!! Que no se me enfade nadie que es simple cachondeo... [angelito] [angelito] [angelito]
BMBx64 escribió:World Driver Championship no usa Z-buffer y no compromete el resto de efectos de la consola, es decir, sigue aplicando filtrado en las texturas, corrección de perspectiva, corrección de gama si lo activas, AA, hasta semitransparencias en todos lados, siempre a 30fps, o por lo menos un 98% del tiempo.

Se menciona este ejemplo no porque sea un juego visualmente mejor o peor, no porque compita con RR type 4 y una monstruosa Namco que no tocaba N64 ni con un palo, sino por la forma de Boss Studios de sacarle partido a la consola, que fueron de los pocos que trabajaron a bajo nivel en la consola y no se conformaron con la libultra o editando 4 cosas (los famosos hacks de los emuladores, hack para juegos de Rare, etc), el juego te mueve +100K con todo activado y usa un display list para la prioridad de los objetos (algo similar a lo que hace PSX), eso en geometría es el tope de esa generación para todas las consolas, que usando todo tipo de trucos mueven alrededor de unos 120K como mucho, pero la mayoría de desarrollos están entre 60-90K.

... y al final salió el Ridge Racer 64. [qmparto]
viper2 escribió:
BMBx64 escribió:World Driver Championship no usa Z-buffer y no compromete el resto de efectos de la consola, es decir, sigue aplicando filtrado en las texturas, corrección de perspectiva, corrección de gama si lo activas, AA, hasta semitransparencias en todos lados, siempre a 30fps, o por lo menos un 98% del tiempo.

Se menciona este ejemplo no porque sea un juego visualmente mejor o peor, no porque compita con RR type 4 y una monstruosa Namco que no tocaba N64 ni con un palo, sino por la forma de Boss Studios de sacarle partido a la consola, que fueron de los pocos que trabajaron a bajo nivel en la consola y no se conformaron con la libultra o editando 4 cosas (los famosos hacks de los emuladores, hack para juegos de Rare, etc), el juego te mueve +100K con todo activado y usa un display list para la prioridad de los objetos (algo similar a lo que hace PSX), eso en geometría es el tope de esa generación para todas las consolas, que usando todo tipo de trucos mueven alrededor de unos 120K como mucho, pero la mayoría de desarrollos están entre 60-90K.

... y al final salió el Ridge Racer 64. [qmparto]


No entiendo a que te refieres, Ridge Racer 64 lo hizo una recién creada NST (Nintendo Software Technology) y en su primer juego para N64, me suena que antes hicieron un Bionic Commando en GBC.

En Namco Museum 64 (Mass Media), el emulador renderiza a golpe de CPU, igual haciendo algunas llamadas directas a RDP, quizás porque no quisieron ni profundizar en la libultra, pero es este, Famista 64 y Ms Pac-Man, no recuerdo si sacaron más títulos.
No sé porqué pero cada hilo que se abre sobre la capacidad de una consola acaba siendo una discusión en bucle entre la consola en cuestión y sus rivales de la misma generación, incluso en hilos de juegos acaba saliendo la típica discusión de patio de colegio.
Lo más interesante y constructivo del hilo son los datos que aporta @BMBx64, como siempre, aportando datos técnicos y juegos que demuestran el potencial de la consola.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
BMBx64 escribió:PSX lo hace en enteros en su GPU, eso requiere menos potencia y se traduce en saltos a la hora de mover una cámara a poca velocidad


¿Te estás refiriendo en concreto al cambio de perspectiva cierto? Porque para operaciones en "coma flotante" (matrices), entiendo que la Play Station tiene el co-procesador geométrico instalado cerca de la C.P.U (R3000 tuneado), que es el que se encarga de la fase de transformación de la geometría en la consola, y el chip gráfico se dedica mayormente a renderizar a saco dentro de sus limitaciones.


el juego te mueve +100K con todo activado


¿Todo activado? Es decir; ¿mip maping también? O sea, ¿emplea el filtrado máximo del sistema llamado entonces T.L.F..M.M.I (Tri Linear Filtered Mip Mapping Interpolation?
¿En cuanto se estima el recuento de polígonos desactivando todos los filtros gráficos?.
viper2 escribió:
JacintoCinete escribió:Y la pregunta del millón, desde mi ignorancia, ¿qué pasa con los sprites 2D en N64? jeje.

Si quieres un ejemplo: Yoshi's Story [qmparto]


Y Mischief Makers, y Mortal Kombat Trilogy, si, ole tú! [+risas]
Ahora imagina un Street Fighter o un Metal Slug, ;) La pregunta va en relación a por qué N64 no tiene apenas juegos en 2D con sprites y sin prerrenderizados...

@BMBx64 Gracias por la explicación :)
JacintoCinete escribió:Y Mischief Makers, y Mortal Kombat Trilogy, si, ole tú! [+risas]
Ahora imagina un Street Fighter o un Metal Slug, ;) La pregunta va en relación a por qué N64 no tiene apenas juegos en 2D con sprites y sin prerrenderizados...

Yo creo que se debe a que ya que salian pocos juegos comparado con ps1, los que si salian pues tiraban por las 3d que era lo que estaba de moda. Si vendian menos, no se iban a poner a hacer experimentos encima...
BMBx64 escribió:
viper2 escribió:
BMBx64 escribió:World Driver Championship no usa Z-buffer y no compromete el resto de efectos de la consola, es decir, sigue aplicando filtrado en las texturas, corrección de perspectiva, corrección de gama si lo activas, AA, hasta semitransparencias en todos lados, siempre a 30fps, o por lo menos un 98% del tiempo.

Se menciona este ejemplo no porque sea un juego visualmente mejor o peor, no porque compita con RR type 4 y una monstruosa Namco que no tocaba N64 ni con un palo, sino por la forma de Boss Studios de sacarle partido a la consola, que fueron de los pocos que trabajaron a bajo nivel en la consola y no se conformaron con la libultra o editando 4 cosas (los famosos hacks de los emuladores, hack para juegos de Rare, etc), el juego te mueve +100K con todo activado y usa un display list para la prioridad de los objetos (algo similar a lo que hace PSX), eso en geometría es el tope de esa generación para todas las consolas, que usando todo tipo de trucos mueven alrededor de unos 120K como mucho, pero la mayoría de desarrollos están entre 60-90K.

... y al final salió el Ridge Racer 64. [qmparto]


No entiendo a que te refieres, Ridge Racer 64 lo hizo una recién creada NST (Nintendo Software Technology) y en su primer juego para N64, me suena que antes hicieron un Bionic Commando en GBC.

En Namco Museum 64 (Mass Media), el emulador renderiza a golpe de CPU, igual haciendo algunas llamadas directas a RDP, quizás porque no quisieron ni profundizar en la libultra, pero es este, Famista 64 y Ms Pac-Man, no recuerdo si sacaron más títulos.

Me refería a que no querían tocar la consola, pero terminó saliendo la IP igualmente. [tomaaa]


JacintoCinete escribió:
viper2 escribió:
JacintoCinete escribió:Y la pregunta del millón, desde mi ignorancia, ¿qué pasa con los sprites 2D en N64? jeje.

Si quieres un ejemplo: Yoshi's Story [qmparto]


Y Mischief Makers, y Mortal Kombat Trilogy, si, ole tú! [+risas]
Ahora imagina un Street Fighter o un Metal Slug, ;) La pregunta va en relación a por qué N64 no tiene apenas juegos en 2D con sprites y sin prerrenderizados...

@BMBx64 Gracias por la explicación :)

Ah, bueno. Como ya han comentado por aquí, imagino que porque en N64 ya se esperaban juegos en 3D, y se veía aquello como un "despilfarro"... aunque éso me hace gracia ahora porque con todo el rollo 'indie' están saliendo juegos así en PS4 a cascoporro... [qmparto] Supongo que todo se reduce a una cuestión de modas...

(Éso me recuerda cuando se hablaba de 'Metroid 64' cuando se anunció N64, llamada 'Ultra 64' en aquel momento... ¿Porqué se cancelaría? :( )
urtain69 escribió:
JacintoCinete escribió:Y Mischief Makers, y Mortal Kombat Trilogy, si, ole tú! [+risas]
Ahora imagina un Street Fighter o un Metal Slug, ;) La pregunta va en relación a por qué N64 no tiene apenas juegos en 2D con sprites y sin prerrenderizados...

Yo creo que se debe a que ya que salian pocos juegos comparado con ps1, los que si salian pues tiraban por las 3d que era lo que estaba de moda. Si vendian menos, no se iban a poner a hacer experimentos encima...


Hombre, menos vendía Saturn y juegos 2D en territorio PAL tuvo unos cuantos... Y a eso voy, ¿hasta qué punto había que "experimentar" con N64 para desarrollar en 2D?

@viper2 Claro, pero lo que nunca entendí es por qué visualmente un Yoshi´s Story o un Mischief Makers dan la sensación de estar prerrenderizados totalmente, ¿no hay un sólo juego con sprites sin prerrenderizar o es que yo no lo veo como tal por las características de la máquina a la hora de generarlos?
[quote="JacintoCinete"]
Hombre, menos vendía Saturn y juegos 2D en territorio PAL tuvo unos cuantos... Y a eso voy, ¿hasta qué punto había que "experimentar" con N64 para desarrollar en 2D?

/quote]
Eso es verdad. Pues no se entonces si habia algo que no lo recomendara... :-? :-? :-?
JacintoCinete escribió:
urtain69 escribió:
JacintoCinete escribió:Y Mischief Makers, y Mortal Kombat Trilogy, si, ole tú! [+risas]
Ahora imagina un Street Fighter o un Metal Slug, ;) La pregunta va en relación a por qué N64 no tiene apenas juegos en 2D con sprites y sin prerrenderizados...

Yo creo que se debe a que ya que salian pocos juegos comparado con ps1, los que si salian pues tiraban por las 3d que era lo que estaba de moda. Si vendian menos, no se iban a poner a hacer experimentos encima...


Hombre, menos vendía Saturn y juegos 2D en territorio PAL tuvo unos cuantos... Y a eso voy, ¿hasta qué punto había que "experimentar" con N64 para desarrollar en 2D?

@viper2 Claro, pero lo que nunca entendí es por qué visualmente un Yoshi´s Story o un Mischief Makers dan la sensación de estar prerrenderizados totalmente, ¿no hay un sólo juego con sprites sin prerrenderizar o es que yo no lo veo como tal por las características de la máquina a la hora de generarlos?

Imagino que gestionarían los sprites como texturas, y entra en juego lo mismo que con los graficos poligonales (borrosidad por el filtrado). Éso queda bien en sprites pre-renderizados, como el Yoshi's Story, pero imagina un Street Fighter o Metal Slug con el mismo filtrado... horrible. [mad]
viper2 escribió:Imagino que gestionarían los sprites como texturas, y entra en juego lo mismo que con los graficos poligonales (borrosidad por el filtrado). Éso queda bien en sprites pre-renderizados, como el Yoshi's Story, pero imagina un Street Fighter o Metal Slug con el mismo filtrado... horrible. [mad]


Eso supuse siempre, pero me parece una pena que diseñasen la máquina de tal manera la verdad... Máxime viniendo de una de las reinas de las 2D como fué SNES, [amor] . No sé, por mucho que la moda fueran las 3D, las 2D nunca dejaron de tener su nicho de mercado... Mirad hoy día, [+risas]
Sexy MotherFucker escribió:
BMBx64 escribió:PSX lo hace en enteros en su GPU, eso requiere menos potencia y se traduce en saltos a la hora de mover una cámara a poca velocidad


¿Te estás refiriendo en concreto al cambio de perspectiva cierto? Porque para operaciones en "coma flotante" (matrices), entiendo que la Play Station tiene el co-procesador geométrico instalado cerca de la C.P.U (R3000 tuneado), que es el que se encarga de la fase de transformación de la geometría en la consola, y el chip gráfico se dedica mayormente a renderizar a saco dentro de sus limitaciones.


el juego te mueve +100K con todo activado


¿Todo activado? Es decir; ¿mip maping también? O sea, ¿emplea el filtrado máximo del sistema llamado entonces T.L.F..M.M.I (Tri Linear Filtered Mip Mapping Interpolation?


Así de memoria el GTE hace los cálculos antes de renderizarlos y los manda a la GPU, la GPU solo admite coordenadas en enteros (las de X,Y,U,V, no se manda Z), no hay precisión de subpixel en las primitivas de pintado, por tanto se representa a saltos, tampoco hay precisión de subtexel para las coordenadas de las texturas, las páginas de textura por otra parte son enteros de 8bits, 256x256 (0..255), luego eso se divide para caber en los 2KB de cache, generalmente veras texturas de 64x64 y 16 colores, como usan polígonos chiquitines por la falta de corrección de perspectiva la relación tamaño para las superficies de sus texturas suele estar bien, aunque depende del juego.

En el hilo de N64 puse algo de esto y algunas entrevistas con desarrolladores que se encontraban con problemas a la hora de pasar sus motores a PSX o a la inversa no recuerdo, precisamente porque también había cambios en la lógica del programa, no solo en la representación, pero esto ya podría ser más dependiente del programador, como la manera manual de sortear Z.

Del WDC me refiero con todas las funciones estándar activadas, habría que hacerle debug para saber más, pero lo mejor es que le eches un vistazo a todo lo que dice ERP de beyond3D que trabajó en el juego.

Por ejemplo en este hilo habla del Z-Buffer.

@viper2 @JacintoCinete
[beer]
Dio_Brand escribió:Hay un monton de información sobre eso en internet, para resumir: Lo que ocurrio es que silicon graphics tenian una monstruosidad de CPU para la consola que funcionaba sobre el papel, pero que realmente no era ni funcional ni estaba bien diseñada, así que tras varios retrasos para parchear el desastre como se pudó, terminó saliendo lo que conocemos hoy día como n64.


En resumen, querian hacer funcionar la placa Ultra 64 que se utilizo en los Killer Instinct de Arcade tal cual, en una consola de sobremesa.

Sobra mencionar los inconvenientes que habria en ello y el costo elevado que supondria para el usuario final.

JacintoCinete escribió:No me habré explicado bien...
Mencioné FF IX, no el VII, que igualmente cuenta con fondos prerrenderizados pero sus diseños poligonales están bastante más inspirados y trabajados. De todos modos, no creerás que todo lo que ves en Ocarina Of Time es enteramente en 3D...
Respecto a las 2.5D de los Crash frente a Mario 64... Para mí los Crash son 3D, que su desarrollo sea "2.5D" es más por concepción que por incapacidad de la máquina (ahí quedaron Rayman 2, Spyro, Croc, Gex 3, Ape Escape, etc.). Otra cosa es pedirle a PS1 que te manejara un entorno 3D como los de Conker o Banjo Kazooie, pero el de Mario ya hemos comentado que no es "tan grande", lo impresionante en su día fué su sensación de "libertad" por vez primera en el género.

Y no me habrás leído negar que N64 genere entornos 3D más sólidos y grandes, la verdad. Ni con efectos que en las consolas de Sony y Sega no eran posibles tal cual, obviamente. El efecto de Mario metálico es un claro ejemplo, si, pero fíjate lo que se conseguía mostrar en cuanto a transparencias e iluminación en un Wipeout 3, o con sprites y "tramas guarras" en un Panzer Dragoon Saga.
Lo que comentaba era en colación a aquello que decía el compañero @urtain69 , de la "impresión visual" que producía/produce cada una. Y ahí es donde yo no veo claras diferencias de una a otra (contando con las 3, que curiosamente veo que muchos no habéis catado apenas la Saturn...).

El hardware de aquellas máquinas daba para lo que daba, sin menoscabo de lo que hacía cada una ni lo que no eran capaces de hacer. Lo que no entiendo es que consideres a PS1 una consola intergeneracional, porque entonces qué máquinas pertenecieron para tí a aquella generación, sólo N64?
De todos modos, me resulta curioso que acabe yo aquí defendiendo las capacidades 3D de PS1 cuando como máquinas me gustan bastante más tanto N64 como Saturn (sí, con su alocada arquitectura, jeje).


Considero que ps1 es una consola intergeneracional porque esta consola en principio no habia sido diseñada para ser una consola 3D al uso e incluso tampoco Saturn lo fue y mover juegos 3D para estas 2 consolas era un dolor de cabeza(en lo que eran las mejores era en juegos 2D, creo que esto es suficiente para darse cuenta para que habian sido diseñadas), hay mucha informacion por la red al respecto para el que quiera buscar, no digo que N64 fue la unica consola de esa generacion pero si que fue la mas capacitada para los estandares que exigia esa generacion que como digo, era la generacion del 3D.

Ahora bien creo, considero que Super Mario 64 es mejor que todos juegos de plataformas que comentas por lo siguiente, hay diferencia entre crear entornos 3D y crear juegos con graficos poligonales, crash por ejemplo era un juego con grafico poligonales mas no era un juego con entornos 3D, no habia esa libertad de exploracion, de verlos mundos desde diferentes angulos etc, recuerdo unas palabras de Miyamoto al respecto, el reto era crear juegos donde por ejemplo pudieras ver una casa desde cualquier angulo, rodearla e incluso entrar en ella, no era solo ofrecer el efecto visual de 3D sino brindar una verdadera experiencia 3D.

Croc era otro juego asi, por eso me resulta raro que los de Argonaut se quisieran colgar la medalla de haber inspirado a la creacion de Super Mario 64 cuando no se parecen en lo absoluto, te lo repito, en Super Mario 64 eran entornos en 3D y en varios de los plataformas de ps1 eran juegos con graficos poligonales pero no con entornos 3D salvo algunas excepciones claro esta como el caso de Rayman 2 aunque tambien hay que decir que la version de N64 es la mejor, por algo sera.

JacintoCinete escribió:Eso supuse siempre, pero me parece una pena que diseñasen la máquina de tal manera la verdad... Máxime viniendo de una de las reinas de las 2D como fué SNES, [amor] . No sé, por mucho que la moda fueran las 3D, las 2D nunca dejaron de tener su nicho de mercado... Mirad hoy día, [+risas]


Es que para juegos con graficos en 2D, Nintendo tenia la Supernes XD y la consola demostro poder correr con lo que le pusieran enfrente.

Si Nintendo hubiera apostado por continuar con juegos en 2D en N64 era como hacerse la competencia ellos mismos, por otra parte resulta curioso que la gente tanto critica a la nintendo de ahora con el tema de ir a desface tecnologico y en esa epoca cuando pretendia ir a la vanguardia, se le critica por no seguir apostado por juegos 2D.

Esto no lo digo por ti, sino porque en otras oportunidades muchos suelen criticar el hecho de que Nintendo pusiera de moda los juegos en 3D en esa epoca y las compañias les siguieran, muchas de ellas con no muy buenos resultados(como si nintendo tuviera la culpa de que las otras compañias no hayan sabido dar el salto al 3D en sus respectivas sagas), cuando no es que fuera una moda, era el estandar de esa generacion.

Velo de este modo, los videojuegos estaban evolucionando a pasos agigantados gracias a cosas como el chip FX y el SVP asi como los periféricos/consolas tipo 32X en los cuales ya era común ver juegos poligonales mas sofisticados, en la siguiente generación(la quinta) ya tenia que ser el salto definitivo al 3D, seguir apostando por juegos en 2D era como no avanzar.
Para los que quieren ver cosas en 2D en N64.

Quizás lo más vistoso sea el Rakuga Kids, que es un juego de lucha con los personajes 2D en estilo dibujo animado aunque los fondos son en 3D.
Vídeo sacado de la consola, versión japonesa
Vídeo de emulador, que los "sprites" se ven más claros

El juego no usa Expansion Pak.


PS1 al igual que N64 tenía que recurrir a polígonos para hacer sus juegos 2D. No podía manejar sprites como las consolas anteriores o Sega Saturn.

Castlevania SOTN se veía así
Imagen

Y se hacía de esta manera:
Imagen

Como veis la carga poligonal es paupérrima. En 2D no te hace falta ni Z-buffer, ni mipmapping, ni corrección de perspectiva, ni antialising e incluso puedes evitar el filtro bilinear para conseguir un efecto scaling más retro (aunque yo preferiría mantenerlo para los zooms).
Si además tienes 8MB de ram con el expansion pak, una CPU de 93,75 Mhz (3 veces más rápido que los de PS1 y Saturn) y luego otro chip gráfico que seguro que aporta lo suyo también... Habría que ver si la capacidad del cartucho no se queda corta para todo lo que se puede llegar a mostrar, que justamente el tema va de eso.
Otros juegos que utilizan 2D en N64 y creo que no habeis mencionado serían Paper Mario, Wonder Project J2, Starcraft 64, Worms Armageddon, Mortal Kombat, South Park Chef's Luv Shack, Ogre Battle 64, Killer Instinct Gold... y no se si habrá alguno más por ahí.
El ya mencionado Mortal Kombat Trilogy es superior en N64, aunque inferior en cantidad de contenido.
El juego tiene un gameplay mucho más fluido. Si bien tiene algunos extras que no están en las otras versiones (mejores escenarios, nuevas "uniones" de escenarios, fatalitys para los jefes), tiene muchos menos personajes y escenarios.
puch666 escribió:El ya mencionado Mortal Kombat Trilogy es superior en N64, aunque inferior en cantidad de contenido.
El juego tiene un gameplay mucho más fluido. Si bien tiene algunos extras que no están en las otras versiones (mejores escenarios, nuevas "uniones" de escenarios, fatalitys para los jefes), tiene muchos menos personajes y escenarios.


La version de N64 es la peor de todas, y no solo por el tema contenido, los graficos son peores: va a menos resolución ademas que tiene un filtro que emborrona toda la imagen, tampoco va fino, en algunos momentos concretos baja a casi 15fps, faltan algunos cuadros animación, y luego tenemos las clásicas limitaciones por falta de espacio en el cartucho, musicas de peor calidad, voces y FX gangosos etc. etc.... lo bueno? no hay tiempos de carga.
@chinitosoccer tu comentario se puede usar para casi todos los juegos multiplataforma de N64 que he probado. Se valora poco el tema del sonido, música, fx, etc pero es como lo de jugar a 60hz. Una vez lo has probado cuesta volver atrás.
190 respuestas
1, 2, 3, 4