bueno,no se si ya se ha posteado antes,pero por si acaso,lo pongo,una entrevista al productor del Apex,Sebastien Chaudat:
1/ Cuando se ve las ventas de GT3, parece que la simulación es muy apreciada por los jugadores. Entonces el haber escogido al final una orientación más arcade puede ser un obstáculo en las ambiciones del juego?
-Sébastien Chaudat : Es importante definir bien la palabra simulación. GT3 es un modelo de realismo en cuanto al comportamiento del vehículo del jugador. Pero es muy importante preocuparse de la IA de los vehículos, desde ese punhto de vista la simulación queda muy lejos.
En RE hemos inicialmente reproducido un modelo físico como el de GT3, pero el resultado fue injugable debido a la variedad de los trazados de nuestros circuitos. En GT3 casi la totalidad de las pistas son muy largas y compuestas de grandes virajes, lo que no es absolutamente el caso de RE, donde las chicanes son tremendas asi como los giros de 90°.
Nosotros hemos buscado un compromiso entre todos los factores de las carreras. El comportamiento del vehículo es bastante arcade, para adaptarse a los trazados sin lo cual sería demasiado dificil.
Por el contrario numerosso elementos aportan aspectos de simulación muy interesantes como los bordes de la pista que te frenan realmente, la IA es muy agresiva e intentan continuamente adelantarte (o ellos se adelantan entre ellos) el comportamiento en carrera de tu vehículo cambia en función de su tipo (calle, tuning o carrera).
Al final tenemos el privilegio de la diversión y la sensación de stress que puede tener un piloto cuando dos o tres competidores justo detrás del el hacen todo lo que sea posible para sobrepasarle al menor error en su trayectoria!
2/ Porque se ha prefeiro el FSAA a los 60 FPS ?
-S.C. : Como he mencionado anteriormente, nosotros queríamos obtener el mejor rendimiento posible, sobre cualquier plataforma. Desgraciadamente debido al tamaño y calidad de nuestros circuitos y la calidad de nuestros vehículos nos hacía costoso introducir los 60 FPS con el FSAA.
Hicimos entonces test de jugabilidad en 30 FPS que se han mostrado muy convincentes en el sentido de la lógica del juego, reacciones del pad, IA,...) donde no había caidas de frame rate. En el nivel visual hemos perdido un poco de fluidez en circunstancias como una curva muy pronunciada sin embargo el confort del FSAA hace al juego mucho más bonito y realista.
3/ Porque han escogido a XBOX como plataforma exclusiva? desde que se inició el juego era todavía su futuro incierto.
-S.C. : Era una apuesta. La apuesta de hacer el juego sobre XBOX para obtener el mejor resultado posible a todos los niveles gracias a las posibilidades de la consola. Y hoy a la vista de los resultados por fuerza se ve que teníamos razón. Cierto el mercado mundial de XBOX no es el de PS2, pero nosotros nos alegramos de poder aportar una nueva referencia en juegos de carreras a todos los poseedores de la consola más potente del mercado.
4/ Porque han escogido hacer carrocerías tan brillantes incluso tras las colisiones después de ver por ejemplo las de Colin Mc Rae rally 3 donde se ensucian?
-S. C. : RE no es un juego de rallys nosotros no hemos incorporado la gestión necesaria para las texturas en ese aspecto, nosotros hemos buscado el espiritu de GT donde la estética juega un papel muy importante. Nosotros hemos conseguido acuerdos con los constructores para poder incorporar daños en los coches sin embargo el deterioro de las carrocerías en ese aspecto no lo hemos considerado prioritario.
5/ Hemos notado extraños olvidos teniendo en cuenta la enorme calidad de la realización, como la ausencia de trazadas de los neumáticos, los rugidos de los discos de frenos o el retrovisor y el modo 16/9 Sencillamente se han olvidado o ha sido una falta de tiempo.?
-S.C. : En función de nuestros "olvidos" las explicaciones son diferentes. Para el retrovisor, la explicación es de orden técnico ya que eso exige mucho rendimiento a la consola lo cual era muy complicado debido a las gigantescas exigencias de los procesos 3D del motor. En cuanto a los otros hemos preferido centrarnos en aspectos prioritarios como los reflejos en tiempo real, con el fin de obtener un mejor nivel global.
6/ Milestone es un estudio muy reconocido por la calidad de sus juegos, y querríamos saber si tienen previsto un juedgo de motos para consolas? el estudio tiene otros proyectos?
-S.C. : No, Milestone no trabaja actualmente en un juego de motos. Tienen otros proyectos en curso, pero por el momento no podemos desvelar nada.
7/ Piensa que RE tendrá el impacto que Gran Turismo?
-S.C.:Visto el éxito de la serie de Gran Turismo, sería evidentemente arriesgado decir que RE provocará el mismo efecto. De todas maneras RE ha sido concebido para ser la nueva referencia en XBOX, y francamente yo pienso que el inicio ha sido acertado.
8/ Piensa que ha utilizado al máximo las capacidades de XBOX?
-S.C.:Excepto las posibilidades online que no han podido ser integradas a tiempo para proponer un modo online digno de ese nombre, yo pienso que hemos explotado XBOX a un gran nivel. El motor 3D mueve 500.000 poligonos por pista, hay 11.000 polígonos por vehículo, numerosos objetos moviles para crear entornos extremadamente realistas, montones de elementos en tiempo real, molinos, barcos, tráfico, etc,...
El sonido es 5.1 y el jugador puede introducir sus propias canciones para la banda sonora. Los efectos visuales de XBOX han sido utilizados bump mapping, reflection mapping y sobre todo el famoso FSAA de la Xbox. Este último ha sido aplicado en todo el conjunto del juego e in game de modo que la calidad de la imagen es inigualable incluso en XBOX.
9/ Cuales son los medios que se han puesto para llegar a tal calidad?
-S.C.:El motor 3D es de nuestra propiedad y ha sido concebido únicamente para XBOX.
Los concept cars han sido diseñados por los alumnos de las escuelas de diseño más prestigiosas y después modelados por diferentes estudios, de modo que permitiera al equipo centrarse en el juego y obtener el máximo rendimiento.
Para la animación de los personajes principales en el garage hemos usado motion capture para obtener una magnífica fluidez y un resultado realista de altura.
los desarrolladores han también trabajado mucho sobre los efectos especiales y los diferentes plugins y utilidades que nos premitieran dar vida a los entornos de RE. En fin muchos meses han sido necesarios para optimizar el juego al máximo a fin de introducir el FSAA, ya que exige una tercera parte del rendimiento de XBOX y teniendo en cuenta todo lo demás, la tarea era dificil.
10/ El juego será una exclusividad temporal o será exclusivo total de XBOX?
-S.C.:A dia de hoy, RE es una exclusividad de Xbox.
Para generar las posibilidades gráficas, sonoras y logisticas hacía falta realizar el código específicamente para XBOX lo que haría muy complicado un port que requeriría muchísimo tiempo y dinero.
El desarrollo de RE va en contra de la actitud actual de los desarrolladores que usan middleware para efectar ports rápidos a otras consolas, esto permite tener un juego sobre todas las plataformas de una manera rápida, pero es necesario establecer compromisos de calidad.
11/ por que han escogido nombres diferentes (Apex y Racing Evoluzione) ?
-S.C.:ha sido una elección de puro marketing. Los dos nombres han sido escogidos para el mercado respectivo ( USA y Europa ). En este aspecto, el sitio web de la version US está ya disponible (
http://www.apex-game.com ), la version para RE debería lanzarse dentro de poco.
12/ Una continuación está prevista? Un modo online sería entonces posible?
-S.C.:En lo que concierne a RE, no hay opción online. Pero es evidente que si desarrollamos una continuación, el online estará de partida. Hay verdaderamente modos muy interesantes a crear teniendo en cuenta el concepto y la idea de RE. RE 2 será online y no solamente para descargar contenidos.