Cada CU incorpora bloques funcionales específicos que han sido implementados para intervenir en la ejecución de los algoritmos de inteligencia artificial y trazado de rayos.
El Ray Tracing se divide en dos etapas interseccion de rayos y Shading, la primera las realiza los RT Core pero la segunda se necesita de los Cuda Cores de toda la vida que se usan para la rasterizacion.
Silicio14mm escribió:@ScrollSpeed
Entiendo entonces que RT cores es el nombre propietario de Nvidia pero son lo mismo que los aceleradores de rt de AMD y que los cuda cores es el nombre propietario de Nvidia pero cuda cores tienen todas las GPU.
Lo que esta claro es que Sony se ha sumado a la fiesta con la ps5 pro la cual hace incapie en el uso de RT, será interesante ver como una consola sin mucho musculo comparado con pc gama media alta y sin Hardware de Nvidia intenta lidiar con el Trazado de Rayos.
Características del Ray Tracing por AMD en RDNA4
Doble intersección de trazado de rayos: Podría aumentar el procesamiento RT en paralelo en la GPU.
Transformación del nodo de instancia RT - Podría permitir a las GPU manejar geometrías de forma más eficiente (traslación/rotación/escalado, etc.).
Nodo RT de 64B - podría mejorar el procesamiento y requerir menos memoria.
Optimización del triángulo de trazado de rayos: Podría reducir la carga computacional necesaria para calcular las intersecciones entre rayos y triángulos.
Cambio de banderas codificadas en baricéntricos para simplificar la detección de nodos de procedimiento - ?
Mejora de la huella BVH - Jerarquía de volúmenes límite (BVH), agrupación potencialmente más rápida de la geometría de la escena.
Soporte RT para OBB e Intersección de Nodos de Instancia - Esto podría referirse al soporte para Oriented Bounding Box, que puede permitir una mayor precisión y eficiencia al ofrecer volúmenes delimitadores más pequeños.
ScrollSpeed escribió:En el Dying Ligth 2 tambien se nota bastante el RT activando la Iluminación Global + Oclusion ambiental, la iluminacion default es decente, pero es que la de RTGI es bastante mas precisa y natural cuando se activa, principalmente el skyligth, AO aportan bastante, aqui unos slide comparativos:
https://imgsli.com/MjkwNTM3
https://imgsli.com/MjkwNTM5
https://imgsli.com/MjkwNTQw
https://imgsli.com/MjkwNTQx
ScrollSpeed escribió:@Silicio14mm
Si activas todo el RT es demandante,pero si solo activas la iluminación global y AO (que es el cambio visual más grande), al menos en mi 6800xt a 1440p + FSR calidad se puede jugar 60fps constante en todo momento.
Yo no lo veo tan demandante en el sentido que el RT en RX6000 es sumamente débil , la GI y AO son efectos sumamente demandantes y aún así se puede lograr los 60fps al menos en mi resolución y tirando de reescalados, en mis pruebas pierdo 30-40% de rendimiento, pero para mí en este juego vale la pena al menos activar la GI y AO, los reflejos y sombras ya que daria a gusto y potencia de equipo.
Pero visualmente RT en este juego da una iluminación bastante más natural, frente a la tipica GI probé del juego default.