Ray Tracing, enemigo número 1 del rendimiento

1, 2, 3, 4, 5
@ScrollSpeed
https://www.xataka.com/componentes/micr ... ia-cuerdas

Cada CU incorpora bloques funcionales específicos que han sido implementados para intervenir en la ejecución de los algoritmos de inteligencia artificial y trazado de rayos.


Imagen

Yo me decante por pasar de la 1080ti a la 6800xt y posteriormente a la 7900xtx porque no me convence el trazado de rayos actual y creo, espero no equivocarme, que los aceleradores rt de amd, los puede usar para rasterización si no activas RT. Esa ambivalencia me gusta, es mayor la caída de rendimiento en RT pero como yo no lo activo aprovecho toda la rasterización. Poniéndose en rasterización la 7900XTX por delante de la 4080 y por detrás de la 4090.

Imagen

Te lo pregunto, porque tras leerme el articulo sigo sin tener claro, de donde he sacado la idea de que AMD no malgasta hardware si no activas RT. La 7900XTX tiene 96 CU con dos unidades de aceleradores de rt, pero cuando no se activa el rt usa más poder de rasterización por cu? o esas unidades de aceleración rt las usa para raster?. Lo que tengo claro es que RTX solo usa los RT cores para trazado de rayos.
Seguro que la solución de Nvidia no es la mejor pero es la que pagan. Si Nvidia no hubiera pagado a los diseñadores de juegos, nunca lo hubieran añadido. De igual modo que en las consolas como la presencia de Nvidia es nula, apenas se usa.
@Silicio14mm

No no se usan para rasterizacion, la función de las unidades RT es exclusivamente acelerar BVH, no funciona para otra tarea que no sea esa.

Por ejemplo Lumen Software es Ray Tracing se disparan Rayos, pero no se puede acelerar con esas unidades debido que Lumen Software usa Signal Distance Field y no geometría, el BVH solo se puede aplicar a geometría, por eso son unidades dedicadas ( solo valen para ciertas tareas específicas).
@ScrollSpeed

Entonces estaba totalmente equivocado y las tarjetas AMD RDNA 3, también desaprovechan hardware cuando no activan el RT, los aceleradores rt están apagados, sin uso.

Por lo que comentaste antes
El Ray Tracing se divide en dos etapas interseccion de rayos y Shading, la primera las realiza los RT Core pero la segunda se necesita de los Cuda Cores de toda la vida que se usan para la rasterizacion.


El uso de RT también va a impactar en la rasterización, con lo cual es inevitable perder rendimiento por mucha rtx 4090 que tengas.

Me has aclarado algunas cosas, gracias.
Silicio14mm escribió:@ScrollSpeed

Entiendo entonces que RT cores es el nombre propietario de Nvidia pero son lo mismo que los aceleradores de rt de AMD y que los cuda cores es el nombre propietario de Nvidia pero cuda cores tienen todas las GPU.

Lo que esta claro es que Sony se ha sumado a la fiesta con la ps5 pro la cual hace incapie en el uso de RT, será interesante ver como una consola sin mucho musculo comparado con pc gama media alta y sin Hardware de Nvidia intenta lidiar con el Trazado de Rayos.

Pues harán ,lo de siempre.
Un mínimo de trazado, si es que lo lleva.
Settings bajos y medios
30 fps o variable.
Resolución variable.

Puro marketing.Porwue vamos ,si le cuesta a un pc mejor que una Ps5 pro....
Por no hablar ,de la cagada de Sony de seguir empecinada en no dar soporte la 1440p cuando es una solución magnífuca cuando no llega al 4K o a los dos esperados

Nunca entenderé estás cosas de Sony.
Igual que no dar soporte de teclado y ratón en muchos juegos, cuando su rival, sí lo tiene.
PS5 soporta 1440P desde hace mucho.
Según las filtraciones que hay sobre ps5 pro, usaría RDNA4 para RT

https://www.hobbyconsolas.com/noticias/ ... ng-1396902

    Características del Ray Tracing por AMD en RDNA4
    Doble intersección de trazado de rayos: Podría aumentar el procesamiento RT en paralelo en la GPU.
    Transformación del nodo de instancia RT - Podría permitir a las GPU manejar geometrías de forma más eficiente (traslación/rotación/escalado, etc.).
    Nodo RT de 64B - podría mejorar el procesamiento y requerir menos memoria.
    Optimización del triángulo de trazado de rayos: Podría reducir la carga computacional necesaria para calcular las intersecciones entre rayos y triángulos.
    Cambio de banderas codificadas en baricéntricos para simplificar la detección de nodos de procedimiento - ?
    Mejora de la huella BVH - Jerarquía de volúmenes límite (BVH), agrupación potencialmente más rápida de la geometría de la escena.
    Soporte RT para OBB e Intersección de Nodos de Instancia - Esto podría referirse al soporte para Oriented Bounding Box, que puede permitir una mayor precisión y eficiencia al ofrecer volúmenes delimitadores más pequeños.
En el Dying Ligth 2 tambien se nota bastante el RT activando la Iluminación Global + Oclusion ambiental, la iluminacion default es decente, pero es que la de RTGI es bastante mas precisa y natural cuando se activa, principalmente el skyligth, AO aportan bastante, aqui unos slide comparativos:

https://imgsli.com/MjkwNTM3
https://imgsli.com/MjkwNTM5
https://imgsli.com/MjkwNTQw
https://imgsli.com/MjkwNTQx
ScrollSpeed escribió:En el Dying Ligth 2 tambien se nota bastante el RT activando la Iluminación Global + Oclusion ambiental, la iluminacion default es decente, pero es que la de RTGI es bastante mas precisa y natural cuando se activa, principalmente el skyligth, AO aportan bastante, aqui unos slide comparativos:

https://imgsli.com/MjkwNTM3
https://imgsli.com/MjkwNTM5
https://imgsli.com/MjkwNTQw
https://imgsli.com/MjkwNTQx


Dying Ligth 2, me lo pase con la 6800xt y con RT no se podía jugar, era quitarlo y ganar un 60% de rendimiento, por un cambio visual muy cuestionable, que roza lo subjetivo y los gustos de cada uno.

Ya entramos prácticamente en el terreno subjetivo y de los gustos de cada uno, si no quitara rendimiento, pues bien, lo activas como el que activa un filtro visual, pero con el rendimiento que te come, a mi desde luego no me convence.

Te cambio la etiqueta de las fotos por rtx on / off y te lo tragas. Hay mucha sugestión.
@Silicio14mm

Si activas todo el RT es demandante,pero si solo activas la iluminación global y AO (que es el cambio visual más grande), al menos en mi 6800xt a 1440p + FSR calidad se puede jugar 60fps constante en todo momento.

Yo no lo veo tan demandante en el sentido que el RT en RX6000 es sumamente débil , la GI y AO son efectos sumamente demandantes y aún así se puede lograr los 60fps al menos en mi resolución y tirando de reescalados, en mis pruebas pierdo 30-40% de rendimiento, pero para mí en este juego vale la pena al menos activar la GI y AO, los reflejos y sombras ya que daria a gusto y potencia de equipo.

Pero visualmente RT en este juego da una iluminación bastante más natural, frente a la tipica GI probé del juego default.
ScrollSpeed escribió:@Silicio14mm

Si activas todo el RT es demandante,pero si solo activas la iluminación global y AO (que es el cambio visual más grande), al menos en mi 6800xt a 1440p + FSR calidad se puede jugar 60fps constante en todo momento.

Yo no lo veo tan demandante en el sentido que el RT en RX6000 es sumamente débil , la GI y AO son efectos sumamente demandantes y aún así se puede lograr los 60fps al menos en mi resolución y tirando de reescalados, en mis pruebas pierdo 30-40% de rendimiento, pero para mí en este juego vale la pena al menos activar la GI y AO, los reflejos y sombras ya que daria a gusto y potencia de equipo.

Pero visualmente RT en este juego da una iluminación bastante más natural, frente a la tipica GI probé del juego default.


1080p básicamente. En el escenario que tú describes y si no te importa perder nitidez, es una opción más, que cada cual elija.
Piensa que yo lo jugaba en una TV Lg 48 HDR led 4K 60 y mi prioridad es la imagen limpia y nítida. El RT come muchos más recursos según aumentas la resolución. El Trazado de Rayos a 1080p no consume lo mismo que a 4K.
4K nativo se ve mas limpio y nítido que 1440p reescalado FSR
Es cuestión de elegir y priorizar según gustos.
En mi caso entre jugarlo a 4k 60 RT off, 1440p FSR RT on, prefiero RT off.

Hablo de mis gustos, cada cual que juegue como quiera.
210 respuestas
1, 2, 3, 4, 5