wwwendigo escribió:No es tanto un tema de problema del equipo de desarrollo o de plazos como del propio público y sus demandas.
Esto es, cuando se diseña un juego hay una "imagen" u objetivo de qué se quiere mostrar en pantalla o no, se diseña un motor gráfico (o modifica) para lograrlo, etc, y a partir de ahí se crea el juego con los "assets" deseados más la programación orientada justo al objetivo.
Después está que todo motor gráfico tiene un mínimo de flexibilidad y permite usar muchas de las funciones gráficas integradas con parámetros variables distintos al del objetivo del juego, incluidos mayores valores. Entonces es aquí donde muchas veces se permiten en configuraciones ultra activar parámetros de calidad para estas técnicas integradas dentro del motor del juego (no necesariamente hablamos del motor gráfico, pueden ser físicas, motor de sonido, IA, etc) por encima de los planificados originalmente para ofrecer un plus para los usuarios con mejores equipos y llevar la calidad gráfica (o sonora, etc) un paso más allá.
El problema de esto es que existe una curva de rendimiento con beneficios cada vez más menguantes, por ejemplo, un mapa de sombras de 2Kx2K es más que suficiente para dar una buena calidad en la mayoría de casos, pero usar 4Kx4K permite mejorar la fidelidad gráfica en el sombreado, ¿qué pasa?, que se aumenta la capacidad computacional requerida para este efecto concreto en 4X. Si se hace esto en varios efectos el rendimiento acaba siendo muy distinto que con valores más bajos aunque la calidad percibida sea similar.
Un ejemplo gráfico, y nunca mejor dicho, en un móvil con pantalla de 4" notamos la diferencia a simple vista entre uno con una resolución de 800x480 frente a otro con resolución HD (p.ej. SI vs SII), aunque tampoco sea una barbaridad, la podemos notar fácilmente. Si cogemos móviles actuales de 5" y enfrentamos pantallas HD vs fullHD nos costará bastante más notar las diferencias de calidad por resolución (S3 vs S4).
El salto entre 800x480 y 1280x720 es de aumentar la cantidad de píxeles mostrados en un factor de 2,4X.
El salto entre 1280x720 y 1980x1080 es de aumentar la cantidad de píxeles mostrados en un factor de 2,25X.
El factor de aumento de cantidad de píxeles mostrados es similar, pero el beneficio del salto es muy distinto, y eso además contando que estamos comparando pantallas de distinta diagonal, en el segundo ejemplo al ser la diagonal mayor debería ser más fácil notar la diferencia (sería aún menos perceptible si habláramos de móviles con pantallas de 4").
Existen límites para la percepción humana, además de que muchas veces computacionalmente hablando la mejora de un efecto haciéndolo más fidedigno es mucho mayor que el resultado final, que a veces incluso no se distingue del previo con una técnica menos "perfecta".
En los casos que has citado hay varios ejemplos de esto, en las sombras de The Witcher 3 por ejemplo, el valor máximo incluso usando capturas de pantalla apenas es posible ver diferencias reales frente a capturas en la misma situación pero con la calidad un punto por debajo (digamos que en muy alto en vez de ultra), y así es un suma y sigue.
Seguramente se estarán haciendo muchos más cálculos en esos casos para ese efecto aunque en la mayoría de casos el resultado final es el mismo en pantalla.
Otro caso muy difícil de justificar es el uso combinado de MSAA y SSAA, más aniso para acabar la faena, si el MSAA está funcionando correctamente (otro asunto es si tiene problemas para detectar bordes con alisado como pasa con algunos motores de tipo deferred) y además se aplica aniso a la vez, estamos resolviendo el problema del alisado ya con ambas técnicas:
El MSAA para los bordes de los triángulos, el aniso para el interior de los triángulos (según ángulo respecto al POV). Son ambas técnicas complementarias y bien usadas consiguen efectos muy similares al SSAA original pero sin el coste enorme de rendimiento.
Después vemos juegos que se atreven a combinar el SSAA con todo esto a la vez, y no señor, no.... si tal deberían usar o el SSAA sólo, con quizás aniso como mucho activado (el SSAA hace la función de un aniso a piñón fijo independientemente del ángulo de los triángulos, por ejemplo un SSAA 4X es equivalente a un aniso 4X pero que se aplica a todos los triángulos de la escena (lo cual limita su efectividad, dado que un aniso adaptable según ángulo y con mayor muestreo tope consigue mejores resultados, dando igual el ángulo, y lo mismo respecto al MSAA, equivale a un 4X).
¿Qué tendría sentido? Por ejemplo un SSAA 2X/4X combinado con un aniso de 4x/8x, se puede usar el 16x igualmente porque sale "casi gratis" en las arquitecturas actuales. Pero de todas formas, después vemos juegos que combinan un montón de tipos de AA incluidos el MSAA con SSAA.
También es un poco ilógico aplicar SSAA con AA por postproceso. Y se hace como "tope" de opciones. Tenemos las texturas sin compresión como "culmen" de calidad y demás opciones que aportan muy poco a la calidad final. Y otras que aunque sí aporten algo están ya en la parte mala de la curva de beneficios menguantes respecto al coste computacional para un efecto dado.
Añadir que existe una razón extra y relevante para que los juegos incorporen opciones "ultra" más allá de lo "movible" en esos momentos con un hard para PC potente pero razonable, y es que así un juego se transforma en "referencia" para probar equipos y así se obtiene una campaña de propaganda gratis (léase el "¿pero es capaz de mover Crysis?" de toda la vida).
Más que para que lo disfrute la gente en el futuro con calidades aún inasequibles está detrás el hecho de que así aparecerá dicho juego como referente en mil reviews a lo largo del tiempo, y será un "vendetarjetas" así como sucede lo contrario (su máximo exponente en potencia gráfica hará que la gente lo compre sólo por tener ese título tan "bueno" para testar su equipo cuando meta una gráfica nueva).
Es por esta razón que algunos juegos integran benchs en el mismo, ya que facilita que se transforme en referencia de testeo en medios comodones que prefieren este tipo de herramientas a tener que usar FRAPs con el trabajo extra que implica (y ojo, que lo entiendo, pero los benchs integrados casi nunca reflejan el funcionamiento en el juego real).
PD: Resumido, si puedes jugar en ultra a buena tasa de fps, es tontería no hacerlo, pero en la mayoría de casos no merece la pena sacrificar jugabilidad con algunos efectos ultracaros (y a veces inestables en rendimiento) para mejoras mínimas de calidad gráfica, cuando la hay.
deviliban escribió:estamos en la generación en la que la mayoría de la gente está mas pendiente del fraps que de disfrutar del juego y es una pena.
SECHI escribió:Tambien hay gente que no quiere cambiar de grafica cada uno o dos años y se compra lo último sabiendo que le va a dura 5-6-7 años bajando cosas progresivamente.
No todo el mundo que se.compra una grafica buena es por fardar.
A mi lo que mas gracia me hace del foro es que hay gente que cada año se cambia de grafica y sus benchmark siempre son mejores que nadie. Y siempre son los mismos. Y hasta cambiando de amd a nvidia y ves que año tras año su grafica es la mejor y la mas potentes de todas.
Ya tngo unos pocos calados por el foro. Jaja yo es qe me parto con estos elementos de personajes jaja
Krain escribió:@CannonlakeEvo
El caso de DOOM me viene al dedillo porque lo he jugado en ultra con la GTX970 a 1080p/60fps sin una triste rascada y al comprar mi actual 1070 y poner texturas en pesadilla todavía estoy buscando la diferencia (y debe haberla, porque el consumo de vram se duplica de 3 a 6 Gb .
Es un tema eterno que con la potencia media actual está llegando a unos límites sobrehumanos. Siempre me ha parecido como mínimo gracioso tener que estar jugando con el contador de fps en la esquina de la imagen o entrar en el menú de turno para ver si el msaa está a x4 ó a x16 (bueno, o comparar scans donde es IMPOSIBLE ver nada) para saber si tu gráfica rinde como para correr el juego por encima del mínimo y/o sacrilegio de los 1080/60fps.
Es algo que además tiene muchísimo más cachondeo si piensas que cada vez somos más los que jugamos en el televisor del comedor siempre que tenemos la oportunidad y (los que tenemos) los niños nos dejan. Porque en un monitor de 24/27 pulgadas a 60-70 cm puedes ponerte muy pijo con según que cosas y se notan, pero el que juega en un televisor de 42" a unos 3 metros de distancia y se preocupa de poner el post-procesado de lo que sea.... sin comentarios. Y ya ni te cuento a 4K. Yo tendré la vista muy mal seguro, pero a 1080p en GTA V el MSAA a 0 patatero como no juegue en el monitor no noto nada. Pero nada. Por supuesto vamos a obviar siempre lo de olvidarse de jugar y buscar líneas blancas en el horizonte que no se vean perfectamente definidas.
En definitiva, hoy gran parte de las ventas de pcs gaming y componentes van esencialmente dirigidas a contentar la vanidad de los que pueden pagarlo, porque lejos de benchs y horas gastadas en demostrar rendimientos, lo cierto es que la diferencia de precio entre jugar a cualquier juego actual en alto sin bajar de 50fps en ningún momento y querer ultra a 60 fps es escandaloso y hay que poner mucho de nuestra parte para notar algo jugando.
Lo único que, reconozco, me ha asombrado de entre todos los despilfarros que se dan hoy en día, son los 144hz a 2K. Y no por la res, que al final tocados los 1080p el susto cada vez es menor, si no por la increíble suavidad y la sensación que transmite. Pero es algo parecido a lo anterior, si piensas en lo que te cuesta mantener un equipo de 60fps y lo que debes invertir en subirlos a más de 120fps de forma inalterable.... . Prefiero ir un poco por debajo en pretensiones
CannonlakeEvo escribió:Krain escribió:@CannonlakeEvo
El caso de DOOM me viene al dedillo porque lo he jugado en ultra con la GTX970 a 1080p/60fps sin una triste rascada y al comprar mi actual 1070 y poner texturas en pesadilla todavía estoy buscando la diferencia (y debe haberla, porque el consumo de vram se duplica de 3 a 6 Gb .
Es un tema eterno que con la potencia media actual está llegando a unos límites sobrehumanos. Siempre me ha parecido como mínimo gracioso tener que estar jugando con el contador de fps en la esquina de la imagen o entrar en el menú de turno para ver si el msaa está a x4 ó a x16 (bueno, o comparar scans donde es IMPOSIBLE ver nada) para saber si tu gráfica rinde como para correr el juego por encima del mínimo y/o sacrilegio de los 1080/60fps.
Es algo que además tiene muchísimo más cachondeo si piensas que cada vez somos más los que jugamos en el televisor del comedor siempre que tenemos la oportunidad y (los que tenemos) los niños nos dejan. Porque en un monitor de 24/27 pulgadas a 60-70 cm puedes ponerte muy pijo con según que cosas y se notan, pero el que juega en un televisor de 42" a unos 3 metros de distancia y se preocupa de poner el post-procesado de lo que sea.... sin comentarios. Y ya ni te cuento a 4K. Yo tendré la vista muy mal seguro, pero a 1080p en GTA V el MSAA a 0 patatero como no juegue en el monitor no noto nada. Pero nada. Por supuesto vamos a obviar siempre lo de olvidarse de jugar y buscar líneas blancas en el horizonte que no se vean perfectamente definidas.
En definitiva, hoy gran parte de las ventas de pcs gaming y componentes van esencialmente dirigidas a contentar la vanidad de los que pueden pagarlo, porque lejos de benchs y horas gastadas en demostrar rendimientos, lo cierto es que la diferencia de precio entre jugar a cualquier juego actual en alto sin bajar de 50fps en ningún momento y querer ultra a 60 fps es escandaloso y hay que poner mucho de nuestra parte para notar algo jugando.
Lo único que, reconozco, me ha asombrado de entre todos los despilfarros que se dan hoy en día, son los 144hz a 2K. Y no por la res, que al final tocados los 1080p el susto cada vez es menor, si no por la increíble suavidad y la sensación que transmite. Pero es algo parecido a lo anterior, si piensas en lo que te cuesta mantener un equipo de 60fps y lo que debes invertir en subirlos a más de 120fps de forma inalterable.... . Prefiero ir un poco por debajo en pretensiones
¿Como le funciona vulkan al DOOM con maxwell 2.0 (tu 970) ?
Estoy por bajarmelo y echar un vicio, que sólo he visto benchs y gameplays cortos.
chinitiw escribió:[...]Mi opinión es que cada cual puede hacer lo que le plazca, pero si tragamos con los ports de mierda y lo solucionamos pillando hardware top para resolverlo, malamente esto va a cambiar de tendencia.[...]
CannonlakeEvo escribió:mero pollagordeo
wwwendigo escribió:SECHI escribió:Tambien hay gente que no quiere cambiar de grafica cada uno o dos años y se compra lo último sabiendo que le va a dura 5-6-7 años bajando cosas progresivamente.
No todo el mundo que se.compra una grafica buena es por fardar.
A mi lo que mas gracia me hace del foro es que hay gente que cada año se cambia de grafica y sus benchmark siempre son mejores que nadie. Y siempre son los mismos. Y hasta cambiando de amd a nvidia y ves que año tras año su grafica es la mejor y la mas potentes de todas.
Ya tngo unos pocos calados por el foro. Jaja yo es qe me parto con estos elementos de personajes jaja
Bueno, yo soy de los que renuevan gráfica cada 1-2 años, normalmente 2 más que 1, pero me importan un higo los benchmark y básicamente las renuevo para garantizar el mejor rendimiento posible con gráficos muy altos o ultra a 1080p. No es ninguna necesidad pero sí una afición, yo no podría aguantar 5-7 años con la misma gráfica y acabar los últimos 2 o 3 años poniendo todo al mínimo y jugando a 30 fps con suerte, por ejemplo (podría no de imposibilidad técnica, sino de que no me satisfaría jugar así).
También tengo una cpu de unos 5 años y aunque a veces piense que me vendría bien renovar suelo dejarlo para más adelante, aunque ya se nota en algunos juegos que una mejor cpu ayudaría.
@Saoren
Los juegos antes eran más simples. Cuanto más complejo es un proyecto más difícil es depurar fallos, y también más se tarda en afinar. Aún así había sus buenos lotes de bugs arreglados con parches que te tenías que bajar. Otro asunto es que como no había una internet omnipresente se cortaran un poco más en el tema del parcheo y no les quedara más remedio que sacar el juego o un número de parches muy limitado para evitar que la gente tuviera que buscarse las habas (porque claro, hablamos de la época donde las plataformas digitales y con parcheo integrado automático aún no existían).
Lo que no podemos pretender es tener juegos mucho más complejos actualmente (mira la mayoría de sandboxs) que los de hace más de 10 años, y que eso no cueste mucho más moverlo. No es una cuestión de optimización ni de "vaguería".
Ya puestos a decir te podría decir que los programadores de esa época dorada ya eran unos vagos por programar sus juegos en C o C++ con como mucho alguna función en ensamblador, cuando en la época de los 8 bits el uso de ensamblador puro y duro no era tan extraño, que eso sí era optimizar y no como vino después (además de programar para una única máquina concreta por plataforma).
Pero es muy distinto programar un juego que puede hacer una única persona y cuyo total de código son un puñado de miles de líneas (incluso en ensamblador) que un juego donde trabaja centenares de personas y varias decenas de programadores con cientos de miles de líneas en C++.
Por otro lado, te aseguro que el salto entre una 1060 y una 1070 no es para ganar un pírrico 10%, en absoluto. Es precisamente uno de los casos donde se gana rendimiento en la misma proporción en la que se gasta dinero.
Como ves no hay una diferencia abismal entre fps/dólar, y esto es porque el 10% ése no es real:
Que la 1060 llegue para mucha gente para jugar no quiere decir que no tenga sentido la 1070, de hecho lo tiene y bastante a pesar de su precio alto. Hoy en día la 1060 ni siquiera te garantizará "muy alto" a 1080p con 60 fps en muchos juegos.
@PERCHE
Lo gracioso es que las consolas no corren super bien los juegos desde hace mucho tiempo, y tienen problemas de rendimiento en básicamente todo juego que sacan. Otro asunto es que te conformes con gráficas mediocres y 30 fps, pero para eso puedes usar también un PC sin tanta gráfica ni moderneces.
neox3 escribió:comprendo tu punto de vista, pero sinceramente, ai una cosa que no estoy para nada deacuerdo....
si tu equipo no da movido doom a tope de opciones y a 1080p con vulkan, con todos mis respetos, es que no tienes un buen equipo dentro de lo que es la gama media...
ese juego es el sumun de un juego bien programado y optimizado,, yo me lo acabe con una 980 con todo al maximo, una grafica con ya 2 años a sus espaldas,, y activada hasta la opción que decia que no se podia activar en graficas de menos de 6 gigas de ram, y a 2k....
y para witcher 3, version 1.31 a 2k con todo en ultra menos las sombras , que estan en medio, 60 - 55 - 50 fps a 2k segun la zona....
asi que pienso seguir al menos un año mas con esta grafica (comprada de segunda zarpa por cierto), por que no veo tal necesidad de momento, de cambio, cuando los juegos están bien programados...
eso si, lo de los requisitos medios, altos tiene tela... anda que no tengo visto veces por ejemplo pedir en recomendados una nvidia 660 de 2 gb y luego en AMD una 280 de 3 gigas... como se come eso??
theelf escribió:Yo con el doom de toda la vida tengo aun para años... creo que entre que el juego es jodidamente rejugable, y que los mods son interminables... es eterno el jodido juego
Asi que no necesito cambiar el PC para jugarlo a los 1920x1080 de mi monitor
andapinchao escribió:psx https://www.youtube.com/watch?v=pP8KnhHNvqY
VS
3dfx
https://www.youtube.com/watch?v=rdP0kRvtwAw
https://www.youtube.com/watch?v=W8btZoJO5uM
theelf escribió:@andapinchao
Pues no tuve PS1, ni le tengo cariño alguno, pero se ve mejor en playstation que en la voodoo 3
theelf escribió:@andapinchao
Otro que se ve algo mejor en PS/Saturn que en una PC con alta resolucion
Si usas texturas con filtro bilinear, que al menos tengan suficiente resolucion, si no, mejor filtrado nearest, y resolucion baja para enmascarar un poco el tema
andapinchao escribió:Se nota que no tocaste nada de esto. Jugar hace 20 años practicamente. a 1280x1024 o 1024x768 era el no va mas
ismarub escribió:Yo nunca he sufrido de ultritis. Es más nunca he tenido un pc demasiado puntero. Lo más potente que tuve fue un i7 2600k + r9 290, cuando ya había cosas bastante más potentes.
En todo caso sufro de fluiditis. Prefiero jugar en medio-bajo que vaya fluido a jugar en alto-ultra y arrastrándose. El problema es que sacan cada juego nuevo cada cuál peor. O tienes algo puntero o ya no juegas fluido incluso bajando detalles. . En algunos juegos se puede jugar medio bien a 30-40fps, pero en otros como en shooters online jugar así va fatal por aumentar las latencias y el inputlag. También hay cada vez más juegos que el v-sync no va bien y genera stuttering cuando caes de 60 fps o éste funciona mal. Por lo que aumenta dicho problema.
https://www.youtube.com/watch?v=5tyqgZcp3W0
Por ejemplo jugar a así a cámara lenta no es fluido. Por decir cosas así me han llegado a llamar de todo.
Si me dediqué en exclusiva al pc hace ya años era para evitar tener que jugar a 30 fps con bajones a 15 fps como pasaba en muchos juegos de consola. Una vez te acostumbras a jugar estable no hay marcha atrás. Incluso quitando el fraps lo sigues notando.
Una retrocomparativa:
https://www.youtube.com/watch?v=VutzIK3DqZE
La versión de pc era bastante superior incluso siendo un juego del 95.
ismarub escribió:https://www.youtube.com/watch?v=5tyqgZcp3W0
Por ejemplo jugar a así a cámara lenta no es fluido. Por decir cosas así me han llegado a llamar de todo.