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GP: ¿En que medida quereis diferenciar BH 2 del primer juego?
Shinji Mikami: Biohazard supuso tal exito que al crear la secuela hemos querido mejorar lo que a nuestro juicio hizo tan popular al primer juego. Nuestra primera meta era recrear la sensación de terror del primer Biohazard y que los jugadores realmente se sintieran parte del juego y todo lo que lo rodea. En BH 2 estamos intentando recrear unos escenarios incluso mas reales.
GP: Háblanos brevemente de Biohazard 2.
Mikami: BH 2 comienza dos meses más tarde en Raccoon City, donde Umbrella Inc. ha sido cerrada por llevar a cabo experimentos biológicos ilegales. Una extraña enfermedad cutánea empieza a propagarse de orígenes desconocidos. Se propaga rápidamente, y todos aquellos a los que mata los convierte en muertos andantes, en busca de sus siguientes víctimas. Raccoon City básicamente pasa a convertirse en una ciudad muerta. En el centro de la ciudad se encuentra el departamento de policía donde un policía novato, Leon Kennedy, se encuentra rodeado por zombies y monstruos. La estudiante universitaria Elza Walker se corre hacia el Departamento de Policía en busca de protección. BH 2 trata narra la historia de Leon y Elza en busca de la supervivencia. la tensión crece a medida de que te das cuenta de que la ciudad entera esta plagada de zombies. Ni siquiera la policía puede hacerse cargo de la situación. El jugador en BH 2, tiene que tratar de ayudar a Leon o Elza en esta desesperante situación.
GP: ¿Hay nuevas armas en Biohazard 2?
Mikami: Hemos añadido algunas armas nuevas ademas de las ya incluidas en la primera parte, hemos incluido una explosiva nueva arma, pero no voy a revelar nada de momento.
GP: ¿Algún monstruo nuevo?
Mikami: Ademas de zombies, hay muchos nuevos enemigos que "cambian" en el juego. No queremos estropearte las sorpresas, asi que tendrás que jugar el juego para entender que le pasa a estos monstruos.
GP: ¿Por qué no son Chris y Jill los personajes principales?
Mikami: Queríamos crear la misma intensidad de terror en BH 2 que la conseguida en el primer juego. Chris y Jill ya han superado el terror vivido, asi que sería imposible para ellos estar tan aterrorizados en BH 2. Por tanto, esta nueva historia necesitaba unos nuevos personajes.
GP: Describe el emplazamiento del juego y explica por qué lo elegiste.
Mikami: En BH, escogimos una vieja mansión porque podíamos ponerla en un lugar remoto y apartado en lo mas profundo de las montañas. Hicimos esto para crear un ambiente de terror en un lugar donde no podías correr y pedir ayuda. En BH 2, queríamos un emplazamiento diferente pero similar con espacios cerrados. Ademas, queríamos crear la sensación de que estos eventos podrían pasarte a ti mañana, asi que decidimos hacer un emplazamiento más moderno para BH 2. Decidimos empezar el juego en la comisaria de policia, porque se supone que es un lugar en el que deberías sentirte protegido. Pero el Departamento de Policía de Raccoon City pronto pierde su funcionalidad como lugar seguro. Una vez más, te ves rodeado por el mal.
GP: ¿Que avances habeis realizado en cuanto a gráficos y sonidos?
Mikami: Si escuchas detenidamente los sonidos, te daras cuenta de que la música de fondo cambia en tiempo real dependiendo de lo que esté sucediendo en el juego. Esto se debe a que la música es más parecida a una banda sonora de una película que a las tradicionales músicas presentes en los videojuegos. Graficamente, apreciaras cambios en los escenarios ya que hay eventos que ocurren mientras juegas. En BH 2, lo que pase en los escenarios tiene mayor importancia que en el primer juego.
GP: ¿Habeis recibido criticas relacionadas a la gran cantidad de sangre del primer juego?
Mikami: No. De hecho, creemos que una de las razones por las que Biohazard fue tan popular era por su gore. La sangre ayudó a establecer y representar el oscuro mundo de Biohazard.
GP: ¿Es Biohazard 2 más gore que el primer juego?
Mikami: En BH 2, seguimos la senda marcada por Biohazard - no mostramos violencia extrema sin razón alguna. Pero tienes que recordar que tipo de juego es este. Si necesitamos representar el terror, no dudaremos en mostrar escenas sangrientas en pantalla.
GP: ¿De qué te sientes más orgulloso respecto a Biohazard 2?
Mikami: La alta calidad del mismo en general. Todas las posibilidades de BH 2 lo ayudan a sobrepasar inluso la calidad estandar vista en películas.
GP: ¿Estais trabajando en una versión de Biohazard 2 para otras plataformas?
Mikami: No, pero estamos trabajando en una versión del primer Biohazard para PC y Saturn.
GP: ¿Habrá un futuro Biohazard 3?
Mikami: Esto esta todavía por determinar.
Famitsu: ¿Cuanta gente formaba parte del equipo de desarrollo de BioHazard 2?
Kamiya: Había, entre 40 y 50 personas, aproximadamente.
Famitsu: ¿Cuál es el porcentaje de juego terminado en la demo interactiva?
Kamiya: Menos del 7%
Famitsu: Eso aun no incluye ni el Opening...
Mikami: Hicimos un gran cambio a la primera demo, y a causa de eso la historia y el opening no coinciden. La demo será una sorpresa cuando compres el juego.
Famitsu: Nos han contado que el desarrollo del juego se ha reinicializado.
Mikami: Si, lo hemos rehecho desde cero. Los fondos, especialmente, fueron cambiados.
Famitsu: Tengo un artículo impreso de un antiguo número de Famitsu con algunas pantallas del juego...
Takeuchi: Nada del juego actual se parece a lo que se mostró en ese artículo. Todo en lo que trabajamos en ese tiempo se ha ido.
Famitsu: ¡¿No queda nada?! (risas). Lo siento, supongo que no es gracioso.
Takeuchi: Por ejemplo, si había una silla en una escena determinada, es solo probable que esa silla provenga de la versión previa.
Matsunami: Exacto, nos esforzamos por encontrar algo que pudiéramos usar de nuevo.
Mikami: Así que, en términos de carga de trabajo, era como si estuviéramos haciendo BioHazard 3 después de haber hecho BioHazard 2.
Kamiya: Sí, es probablemente eso lo que nuestro equipo está sintiendo. Ya que la versión de la parte 2 que estábamos desarrollando era [descartado], es como si trabajáramos en un tercer juego.
Famitsu: ¿Qué porcentaje del juego estaba completado cuando decidisteis empezar el proyecto desde cero?
Mikami: Estaba sobre el 65% completado.
Famitsu: ¿De veras? Wow, esa debió ser una decisión dura de tomar. ¿Cuál fue la razón por la cual decidisteis rehacerlo?
Mikami: Bien, si comparamos esto con hacer un estofado, los ingredientes no estaban mal; buenos vegetales y buena carne. Entonces pensé que sería un buen estofado si los ponía en la olla y añadía un poco. Pero después de probarlo, pensé "¿Qué es esto?" (en las palabras inmortales de Barry!-Jim). Sabía que aunque lo dejara cocinar, no llegaría a ser un buen estofado por un cierto tiempo.
Famitsu: Ya veo.
Mikami: Concretamente, los gráficos; eran pesados y aburridos. Ningún elemento era específicamente aburrido, lo era todo en conjunto. Cuando mirábamos en un cierto edificio por ejemplo, veíamos que la segunda planta, la tercera y el sótano todos tenían el mismo aspecto y daban la misma sensación. Esa era una de las mejores cualidades de [el primer] juego, pero aquí no se daba.
Famitsu: Oh, ya veo.
Mikami: Creamos un gran ambiente con los zombies. Al principio nos dedicábamos a hacer zombies con tan pocos polígonos como fuera posible, en orden a mostrar muchos de ellos en pantalla a la vez. Pero esos zombies no daban nada de miedo, aun cuando había muchos de ellos.
Kamiya: Cuando decidimos rehacer el juego, todo se volvió azul. Por ese tiempo, tenía un escritor profesional fijándose en el escenario y recibimos muy malos comentarios. Fue entonces cuando nos rendimos y decidimos rehacerlo.
Mikami: Creo que la versión 1.5 podría haberse vendido bien aun sin rehacerla, pero entonces seguro que en un futuro nadie se hubiera interesado por una tercer parte.
Famitsu: ¿A qué se refiere exactamente por "versión 1.5"?
Mikami: Es la versión previa, la que se quedó a un 65% de estar completa; la que teníamos antes de decidir empezar de nuevo.
Kamiya: Ahora todo el mundo está contento de que hayamos empezado de nuevo el juego.
Famitsu: ¿Cuál es vuestro objetivo?
Mikami: Es muy simple. Quería hacer un juego que nadie pudiera hacer. En el BioHazard original, quería usar animación desde un punto de vista subjetivo. Calculé el tiempo que me llevaría hacer esto y resultó ser algo así como diez años. Dije a todos, "¡Hagamos este juego! ¡Que nadie más pueda hacer esto!", y ellos se me quedaron mirando como diciendo ¡tu estás loco!
Famitsu: ¿Cuál es el aspecto más interesante de BioHazard 2?
Kamiya: El "Zapping System". En el BioHazard original, había dos escenarios, y podías jugar uno con Chris y otro con Jill. En la secuela, puedes jugar una partida completa desde dos puntos de vista. Puedes seleccionar a Leon o Claire cuando empiezas el primer disco y luego seleccionar de nuevo cuando empiezas el segundo disco.
Famitsu: ¿Eso significa que un jugador puede disfrutar de 4 patrones diferentes?
Kamiya: Sí, eso es.
Mikami: Aunque el juego transcurre por una línea principal, hay algunas diferencias dependiendo del patrón que se seleccionara para jugar. Ante todo hay una gran diferencia entre Leon y Claire. Aun cuando cambies el personaje principal a medio camino hay una diferencia.
Famitsu: ¿Eso significa que todo depende del patrón que quiera usar el jugador?
Mikami: Si, pero si juegas dos veces, será suficiente. Los jugadores entusiastas pueden disfrutar del juego cambiando los personajes a medio camino.
Famitsu: Dependiendo del personaje que escoja el jugador y de cómo juegue influye más tarde en el escenario. Oops, ¿dije algo que no debería haber dicho?
Mikami: No, eso es correcto.
Famitsu: En la secuela, cambia la animación del personaje cuando recibe daño
Mikami: Lo cambiamos porque en el primer juego no podías saber si tu personaje estaba en condiciones de salud baja a menos que abrieras la pantalla de menú. También pensaba que de esa forma [cojeando y moviéndose lentamente] se podría crear una situación de tensión nunca vista antes. Por ejemplo, una situación donde tu personaje tiene una herida y no puede correr se hace más intensa cuando un enemigo rápido como un perro intenta atacarte.
Famitsu: ¿Está Raccoon City en los Estados Unidos?
Kamiya: Sí. ¿Dónde está (preguntándole a los otros), en una parte montañosa de la región del suroeste?
Mikami: No, era una región del noroeste
Matsunami: Bueno, no creemos que tenga mucha importancia donde esté.
Famitsu: Ya, es básicamente una ciudad donde no hay turistas.
Mikami: Exacto, no hay lugares dedicados al turismo en la ciudad. La economía está soportada por una gran compañía farmacéutica... Umbrella.
Famitsu: ¿Nos podría dar detalles de las actividades aun no conocidas de Umbrella?
Mikami: Umbrella es una gran corporación que compra y se fusiona con muchas compañías pequeñas. Sobre el 30% de la población de Raccoon City es empleada de Umbrella o de alguna de sus sucursales. También sucede que Umbrella es uno de los inversionistas clave en la organización S.T.A.R.S.
Famitsu: Me he dado cuenta que no hay mucha modernización en la ciudad. Edificios antiguos como la estación de policía de Raccoon están en todos lados.
Takeuchi: Usamos muchos edificios modernos en la versión 1.5. Cuando reiniciamos el desarrollo eso cambió también
Kamiya: Las estructuras cambiaron de hormigón a madera. Cambiamos todo, desde la estructura de los edificios hasta las texturas.
Takeuchi: Nos dijeron que ya que estábamos rehaciendo el juego, también mejoráramos la calidad. Nos llevó más tiempo que antes.
Matsunami: Como cambiamos el look, no podríamos usar muchos de los elementos que teníamos de antes.
Famitsu: ¿De modo que cambiasteis casi todo?
Matsunami: Si, teníamos que reunir nuevos datos cuando decidimos rehacer el juego. Dijimos, "Vamos a ver esos tipos de edificios".
Famitsu: ¿Viajasteis a la región del Norte de los Estados Unidos?
Matsunami: ¿Puedo decirlo? (preguntando a los otros)
Takeuchi: ¿Lo de la reunión ilegal de datos?
Mikami: Si, puedes decirlo. Investigamos aquí en Japón.
Takeuchi: Encontramos algunos edificios por el estilo a los del oeste cerca.
Famitsu: ¿Dónde?
Matsunami: Bueno, nosotros como que nos colamos dentro y tomamos fotografías. Al cámara lo descubrieron y le llamaron la atención. Pero gracias a estas fotografías, fuimos capaces de crear edificios con la atmósfera adecuada
Kamiya: In Kyoto, Osaka y Nagoya, hay muchos edificios con ese estilo. Los asaltamos y tomamos las fotografías.
Famitsu: Me ha sorprendido la aparición de zombies femeninos en el juego.
Mikami: En la segunda parte hay muchos más tipos de zombies. Hay como diez diferentes.
Famitsu: Era muy sorprendente cuando los perros zombies irrumpían a través de las ventanas en el primer juego. ¿Habrá más escenas como esa en la secuela?
Takeuchi: Sí.
Matsunami: Pero fuimos criticados por exagerar y nos pidieron que cortáramos ese tipo de escenas.
Mikami: Aparecían muchas cosas rompiendo cristales, así que le dijimos al equipo que no usar esos métodos una y otra vez.
Famitsu: Hablemos sobre las películas de zombies. Están "Night of the Living Dead" y "Dawn of the Dead" de George Romero y "Evil Dead" de Sam Raimi. ¿alguna influencia?
Mikami: Muchas de ellas. Las de Romero son las que dan más miedo, ya que los zombies parecen más humanos. También quería darle algún repaso a escenas como la del final de "Jaws"
Famitsu: Entonces, ¿Habrá BioHazard 3?
Mikami: No lo sabemos aun… (risas).
jony999 escribió:Creo que va a ser el ultimo buen Resident que veremos
KAISER-77 escribió:En términos de juegos, un 65% a que equivale? Por que yo conozco betas al 99% y son totalmente injugables.
Por otro lado, no podría liberar la beta tal cual? Sacar algo completado por ellos no está mal, pero no es lo "original". No digo que su trabajo sea malo, que estamos muy tensos últimamente, sólo digo que si ellos programan un RE 1.5, no será el RE 1.5.
En cualquier caso, espero con ansia viva el final.
Un saludo
Gono escribió:KAISER-77 escribió:jony999 escribió:Creo que va a ser el ultimo buen Resident que veremos
Aun queda el 3.5.
Se sabe algo más sobre de donde ha salido eso? Es que con estos anuncios siempre me da la sospecha de que alguien jugando a ser programador...
El 3.5 es el de Gamecube? Con rollo paranormal a lo Silent Hill?
LO QUIERO.
jap31 escribió:El de cube hay muchisimas ganas de pillarlo , pero bueno me conformo con que liberen este pronto.
Not long before the release of CODE: Veronica, images circulated around the internet of a boxart for Biohazard 4 for the PlayStation 2. A close investigation of the box proved it to be fake, but the game itself turned out to be real. It would be half a decade and a wave of non-sequels and side stories before we ever saw the title, however.
The first build was never made public, but Shinji Mikami revealed that the first version of Biohazard 4 was aiming for a new gameplay style. The build was evidently different enough to create another one of Capcom's most successful games, Devil May Cry. Devil May Cry in and of itself offers hints as to what the final Biohazard 4 eventually became, particularly the inclusion of gothic, European castles in both titles as well as the ending sequences of both games taking place in vehicles with the female co-protagonist in tow as they escape an exploding island.
In September 2001, Capcom moved the Biohazard series to the GameCube, announcing an unprecedented six titles for one (non-PlayStation) platform: as previously announced, the revisiting of the former Nintendo 64 title, Biohazard 0; a remake of the original Biohazard; a GameCube-exclusive Biohazard 4 (and thus the cancellation of the PlayStation 2 version); and what later turned out to be near-direct ports of Biohazard 2, 3: Last Escape and CODE: Veronica Complete Edition (as opposed to complete remakes as initially reported). This move would have major repercussions on the development of Biohazard 4.
First, the GameCube announcement signaled that at least five Biohazard games would need to release before Biohazard 4, not taking into account the various PlayStation 2 Gun Survivor and Outbreak incarnations also in development or planning in that period. Things were further complicated by the announcement of the Capcom 5 at the end of 2002, which actually included Biohazard 4 in the line up as well. The lineup's purpose was to showcase unique, but fun and exciting games for the GameCube. This meant that Biohazard 4 would have the lengthiest development cycle to date, and with Production Studio 4 developing several other games, be subject to the influence of the lessons learned from those games (from a development perspective, and a marketing one as well). Biohazard 0 and Biohazard's plot developments would, at least for the initial versions, have an effect on Biohazard 4's plot.
At the Capcom 5 conference in November 2002, just as Biohazard 0 launched, Capcom showed off the second build of Biohazard 4. Once again, unlike its sequel, the protagonist was instantly recognizable, being Leon S. Kennedy from Biohazard 4, the only one of the four main series protagonists who had yet to be featured in a second game at that point. It showed Leon, wearing a brown jacket making him somewhat reminiscent of Final Fantasy VIII's Squall, invading Umbrella's headquarters, a dark and shadowy location. He is seen being chased by a mysterious swarm, with the trailers mentioned the "Cradle of the Progenitor Virus." Looking back at this trailer, it looks as if many of its ideas and concepts were carried over to Biohazard 5 after being scrapped in this version, as Biohazard 5 features a similar swarm enemy and a plot revolving around said Progenitor Virus.
At E3 2003, Shinji Mikami telecasted a new trailer following his famous "Don't pee your pants!" quote, showing Leon once again, apparently undergoing hallucinations that would be new ground for the series. This time, it shows him in a haunted mansion facing off against a zombie wielding a hook and seemingly possessed dolls in a supernatural environment. It was the first instance we would see the game's over-the-shoulder aiming system. While it was not readily obvious that this trailer was of a different build than the 2002 trailer, Mikami eventually confirmed this to be the case in an interview. Eventually, the assets of this game would be put toward the development of Demento (Haunting Ground), a Clock Tower derivative, which featured a similar environment to this build. People who pre-ordered Biohazard 4 received a Special DVD, which showed a video of a staff member playing through this build.
In January 2004, GameInformer unveiled a vastly new build. Leon was still around, but everything else except for the aiming system was thrown out. This build was eventually what made it to the public, but in typical fashion, some remnants of the earlier builds exist in the final game, albeit subtly so. The castle and various graphical images throughout the game were first seen in the earlier builds.
All in all, there were four builds of the game: Devil May Cry; November 2002; E3 2003; and the final release. It was a long road to Biohazard 4, for Capcom and for the fans, though it actually did not stop with the January 2005 GameCube release. The PlayStation 2 version, announced in October 2004 and released a year later, included an extra scenario that brought back a subdued but appreciated version of the Biohazard 2 zapping system back to the forefront, and the June 2007 Biohazard 4 Wii Edition proved that Biohazard and the Wii Remote are an excellent mix.
pliskin_18 escribió:Es interesante, si no tiene bugs y demas. Y siendo sincero menos mal que cancelaron el proyecto porque el cambio de este al RE2 es inverosimil.
NewDump escribió:pliskin_18 escribió:Es interesante, si no tiene bugs y demas. Y siendo sincero menos mal que cancelaron el proyecto porque el cambio de este al RE2 es inverosimil.
no te parece buen proyecto?
el_aprendiz escribió:Este, cuando lo lancen completo al 100%, mucho mejor que cualquier nuevo Resident Evil que vaya a sacar capcom, es mas, lo jugare con infinitas ganas que el resident 5 o 6...xDDD
el_aprendiz escribió:Este, cuando lo lancen completo al 100%, mucho mejor que cualquier nuevo Resident Evil que vaya a sacar capcom, es mas, lo jugare con infinitas ganas que el resident 5 o 6...xDDD
weirdzod escribió:¿Cuál es la página o foro del proyecto?
LEON > A descendant of Italian immigrants. A common ordinary type who didn't necessarily have a strong sense of justice.
WILLIAM > An Umbrella researcher and husband of Annette. He knew the truth about Umbrella and was preparing to blow the whistle, but was killed by Umbrella agents.
ANNETTE > The wife of William and an Umbrella researcher. Driven into frenzy by her husband's murder, she scattered the T-Virus across Raccoon City.
Serkenobi escribió:¿Hay gente que de forma gratuita y sin afan de lucro estan completando un juego y la gente mete prisa? Flipo.
Es una iniciativa asombrosa y encima lo traduciran a seis idiomas. Más no se puede pedir.
Saludos.
naxeras escribió:Serkenobi escribió:¿Hay gente que de forma gratuita y sin afan de lucro estan completando un juego y la gente mete prisa? Flipo.
Es una iniciativa asombrosa y encima lo traduciran a seis idiomas. Más no se puede pedir.
Saludos.
Si, que liberen la beta original tal cual y la modificación sin prisa para cuando este hecha.
Es lo lógico y lo normal, todo es raro que no saquen la demo y que no hayan mostrado footage nuevo que no haya salido en otro vídeos.
Un Saludo
GManWillis VS verbalkintxxl Resident Evil 1.5 Scam fiasco
OK, as you may already know, GManWillis has been accused of scamming by verbalkintxxl over an allegedly fake copy of resident Evil 1.5 that required a password to unrar / unzip the data files. verbalkintxxl traded a few Metal Gear Game Cube betas for this Resident Evil 1.5. He says his Metal Gear discs are legit betas however he never got the password from GManWillis for the Resident Evil 1.5 file so the Resident Evil 1.5 file was useless. The password was refused due to various reasons. Apparently, this happened over a week. Only today has GManWillis claimed that the Metal Gear betas are in fact normal retail game images. How true this is we don't know.
So this is basically the whole mess. A deal goes down, one guy allegedly doesn't get what he was owed in the deal. Warns others about being scammed, shit kicks off and a week later the Metal Gear files are deemed to be fake.
We are going to sort this mess out like adults not like kids. We don't need pages upon pages of slagging with "he said this, he did that" and so on. It makes the forum look awful and only brings a bad image to ASSEMblergames.
So I'm am writing this to inform everyone that the issue hasn't been ignored and that the original thread is still on the ASSEMblergame servers. It's just been moved for now. This problem of scamming is something that can affect anyone of us and is not going to be let off. We are trying to find 100% proof of who scammed who. Until we do however I request that this matter be kept to PMs if you'd like to discuss with other members of the forum. (DON'T PM ME, I Don't have the time).
Thanks
Yakumo
NewDump escribió:ahora de momenton esta la cosa muy confusa
NewDump escribió:¿ Alguien recuerda el acuerdo chollo Games - SúperJuegos ?
Chollo games en una época tenia dos tiendas, y en ella se alquilaban juegos para PSX, Dichos juegos que se alquilaban eran " Betas " y " Demos " yo recuerdo que salio el tekken 3, a la venta en Japón, y 3 días después en Chollo games tenían una preview de Tekken 3 PAL. la tienda cerro a los 6 meses y hay termino la posibilidad
Sobre el juego parece que no sale, o lo que tenían eran mentira o que han estafado, en fin no se sabe muy bien hay confusión.
NewDump escribió:¿ Alguien recuerda el acuerdo chollo Games - SúperJuegos ?
Chollo games en una época tenia dos tiendas, y en ella se alquilaban juegos para PSX, Dichos juegos que se alquilaban eran " Betas " y " Demos " yo recuerdo que salio el tekken 3, a la venta en Japón, y 3 días después en Chollo games tenían una preview de Tekken 3 PAL. la tienda cerro a los 6 meses y hay termino la posibilidad
Sobre el juego parece que no sale, o lo que tenían eran mentira o que han estafado, en fin no se sabe muy bien hay confusión.
http://www.the-horror.com/forums/showthread.php?9548-Some-cool-1-5-exclusive-screenshots-%28Respect-the-mods-avoid-stupidity%29
http://www.bioflames.com/forum/viewtopic.php?t=3328&postdays=0&postorder=asc&start=0&sid=fe5fe9cccc8f7d509daebdb71e55a300