El anuncio de la incorporación de la capacidad de jugar a juegos de la Xbox 360 en la Xbox One fue uno de los
momentos más importantes del E3 la semana pasada, y uno de los que generó más dudas entre los jugadores dada la complejidad aparente del proceso. Mientras en Microsoft trabajan en conseguir la compatibilidad de 100 títulos para su lanzamiento al público general en otoño, en Digital Foundry se han puesto manos a la obra para analizar el estado actual de esta funcionalidad, obteniendo algunos resultados sorprendentes.
Durante el E3 se hizo público el mecanismo que proporciona la retrocompatibilidad: una máquina virtual que la Xbox One carga como si se tratase de un juego nativo proporciona una emulación completa del hardware de Xbox 360 al juego original, que se carga junto al sistema operativo de aquella consola. De este modo, el juego asume que está siendo ejecutado en la máquina original y la Xbox One asume que está ejecutando un juego nativo, características que permiten respectivamente el juego
online a través del Live de 360 y la retransmisión de vídeos que proporciona One.
Aunque todavía no hay datos precisos respecto al método escogido por Microsoft para proporcionar la capa de emulación de hardware, en Digital Foundry
deducen que la parte gráfica se consigue mediante la traducción de las llamadas DirectX 9 a sus equivalentes en DirectX 11, haciendo innecesaria la emulación del hardware específico (pero planteando el problema de algunos de los últimos títulos de la pasada generación, que emplean código menos estandarizado para conseguir un mejor rendimiento del hardware). La parte de la CPU parece más complicada, dado el cambio de arquitectura; la
suposición de la web es que se comienza por asignar cada uno de los seis hilos a 1.6Ghz del procesador
tri-core a 3.2Ghz de Xbox 360 a uno de los seis
cores de Xbox One.
Dejando atrás suposiciones, lo que sí han podido confirmar son los primeros datos de rendimiento y calidad de la emulación, utilizando varios de
los 22 títulos ya disponibles para los miembros del programa
premium. Los detalles que han observado en todos los títulos son:
- Sincronización vertical aplicada de forma obligatoria a todos los títulos, incluyendo los que mostraban tearing en 360. Así, se mejora la presentación, pero también se introduce un posible problema de rendimiento detallado más abajo.
- Resolución interna limitada a 720p: puede resultar algo confuso, pero la comprobación vino de mano de Perfect Dark, la conversión del clásico de Nintendo 64, que se presentaba en 1080p en 360, pero se muestra en 1080p escalados desde 720p en One. Esta característica bien podría ser una limitación que cambie con la evolución de la máquina virtual.
- La imagen final aumenta el contraste y es levemente más oscura, y algunos efectos se muestran de forma diferente (de forma sólo distinguible comparando ambos sistemas). La calidad del filtrado de texturas cambia también en algunos casos, aunque podría no ser una característica universal de la máquina virtual.
Varios de los títulos puestos a prueba, particularmente los lanzados al principio del ciclo de vida del sistema como Kameo o los menos exigentes como Jetpac Refuelled o Geometry Wars: Retro Evolved mostraron un funcionamiento perfecto, indistinguible del sistema original. N++, la conversión en Xbox Live Arcade de un juego de Flash, mostró problemas de rendimiento sólo en algunos de los niveles y en el menú principal, haciendo suponer algún problema concreto con la implementación original que podría ser solventable con una mejora en la máquina virtual.
Las diferencias más notables se manifestaron al probar Perfect Dark Zero y
Mass Effect. Ambos juegos vivieron lanzamientos problemáticos en Xbox 360, el primero por exhibir
tearing y bajo
framerate en una resolución de 1152x640, y el segundo también por la falta de sincronización vertical y bajo
framerate a lo que se añadía el retraso visible en la carga de texturas (por ejemplo en la imagen que ilustra la noticia, extraída del siguiente vídeo). Perfect Dark Zero mejora con la resolución 720p y la sincronización vertical forzada, pero el rendimiento disminuye unos 4-6fps de media en las escenas complicadas.
En el caso de Mass Effect, el problema de la carga de las texturas se elimina por completo y la presentación general mejora al eliminar el
tearing, pero el rendimiento en los momentos más intensos llega a bajar hasta niveles inaceptables, con caídas hasta los 10fps. El juego originalmente desactivaba la sincronización de forma dinámica al bajar de 30fps, por lo que su forzado en One apunta a ser el origen del problema, pero cabe destacar que en algunas escenas, particularmente las no interactivas, el objetivo de 30fps se mantiene mejor en la One, indicando que algún otro factor de optimización puede ser responsable.
Dado que la funcionalidad se encuentra todavía en desarrollo, es pronto para extraer conclusiones claras sobre las posibilidades que ofrecerá en otoño, pero la información con la que contamos de momento apunta a que podría ser difícil conseguir un funcionamiento idéntico en todos los títulos de la consola, particularmente en los más exigentes (actualmente
Red Dead Redemption encabeza la lista de los solicitados por la comunidad).
Completando la información nueva sobre esta importante nueva capacidad de One, Phil Spencer aclaró en una entrevista reciente que aunque no podrán hacer funcionar los juegos que necesitan el Kinect original, el soporte para aquellos originalmente distribuidos en varios discos sí está previsto, con el objetivo de que sean descargados por la consola del mismo modo que los demás títulos en formato digital y físico.