=kuril= escribió:Yui Shojei escribió:Me cuesta convencerme que gracias a un emulador y unos algoritmos, un juego pueda funcionar a una resolución "nativa" de la que no estaba diseñado en su momento. Ojo!, no digo que sea mentira que funcione a esa resolución, que entiendo que es reescalado, y que se les invente pixeles para redondear los dientes de sierra y se vea bonito y no cante la falta de píxeles con los que no fue concebido. Simplemente no me entra en la cabeza que la finalidad de esa invención de pixeles y ese reescalado se le pueda llamar tan claramente "4Knativo". Porque si esa emulación crea un 4K "nativo" sin necesidad de tocar nada dentro del juego, ¿ por qué entonces las desarrolladoras sacan "parches" ?? Si la máquina lo hace por si sola, ¿¿para qué sacar parches que modifican internamente el juego para poner una configuración "nativa"?
PD: Sacado de tu noticia->
Así, mientras que hasta ahora y de forma independiente del modo de pantalla no era posible dibujar los gráficos del juego más que en un framebuffer de 1.280x720 (salvo en los pocos títulos que ya admitían valores mayores), ahora los usuarios podrán subir la resolución nativa hasta cifras como 4K o incluso superiores sin apenas coste en el rendimiento.
Yo entiendo ahí, que lo único nativo es su resolución original, pero que "sube" a 4K. Yo entiendo ahí que eso no es 4K nativo. Yo entiendo ahí que es 4K subido desde su resolución nativa. Entonces yo entiendo que mis razonamientos no son tan incomprensibles, entiendo que puedo llevar razón y entiendo que tu no comprendes que yo solo me refiero en mi humilde opinión a que es una aberración decir que esa "subida" se le pueda llamar "4knativo" en lugar de "4K reenderizado" o "4K reescalado". Me entiendes lo que entiendo que intento decir ??.
Te respondo a todo lo que vas planteando, pero primero tienes que desmontar la concepción que tienes en tu cabeza de cómo se genera una imagen en un videojuego.
Ningún algoritmo se inventa pixels en el proceso de renderizado, ni se alarga la imagen ni se estira. Los algoritmos son para los reescalados, que lo dejamos para luego.
Imagínate que te doy un plano para construir un cuadrado de 2 metros de lado y tienes tablones de 2 metros de largo; sólo tendrás que colocar 4 tablones. Pero si en vez de tablones de 2 metros tus tablones son de 1 metro, colocarás 2 tablones seguidos por cada lado; por tanto usarás 8 tablones para obtener la misma figura con las mismas medidas y por tanto su resolución se ha duplicado.
Si te doy un plano de un circulo que tenga el mismo tamaño que el cuadrado, con los tablones de 2 metros construirás el mismo cuadrado de antes, pero con los tablones de 1 metro construirás un octágono, figura que se parece más a un circulo y si te doy tablones de medio metro construirás un hexadecágono lo cual pasa casi totalmente por un círculo. ¿Cuál de los tres círculos tendrá más resolución? El hexadecágono, que no se ha alcanzado con ningún algoritmo de suavizado, sino que tú lo has construido (renderizado) con más tablones más pequeños.
Como comprenderás, una figura se puede representar con cuantos pixels se quiera y a mayor número, mayor definición. La imagen no está guardada en ningún sitio, la imagen se genera con los planos. De hecho, cogiendo lo que has citado del artículo: "no era posible dibujar los gráficos del juego más que en un framebuffer de 1.280x720" te dice que lo que limita la resolución es el framebuffer (lo que da de sí de la consola), no que no se pueda dibujar a más resolución. Lo único que se hace con los emuladores es obviar la linea de código que establece la resolución y dibujar la imagen del juego según las capacidades de la maquina en la que ejecutas el emulador.
Hablemos del nativo y los packs de texturas:
https://www.youtube.com/watch?v=NtC2wKC_wmIArriba tenemos Halo Anniversary. En Xbox One podemos jugar Halo 1 en una resolución nativa de 1080p en Xbox su resolución nativa era 640x480. Creo que nadie dirá que en Xbox One sus 1080p no son nativos, pero he puesto este ejemplo en concreto porque muchos habréis jugado y habréis cambiado en un instante los gráficos originales por los remasterizados para ver la diferencia. Y ahí radica la diferencia, Halo se ejecuta a 1080p pero sus texturas hoy en día palidecen, es por eso que se pone un pack de texturas para que en 1080p parezca un juego menos antiguo, pero la resolución es nativa, porque la imagen se está generando con 1920x1080 pixels.
Los reescalados y suavizados:
Inventarte o eliminar pixels mediante logaritmos, da igual que sea Checkerboard que otra técnica, añade un efecto borroso e indefinido al juego, suavizando lineas marcadas entre otras cosas. Dios me perdone por haber mezclado estas dos cosas, pero sabe que no tengo más tiempo ahora para explicarlo.
Os dejo 3 videos para que comparéis el mismo juego Reescalado a 720p, Renderizado a 720p y Renderizado a 4K:
https://www.youtube.com/watch?v=mFeU76-OHnEhttps://www.youtube.com/watch?v=kFHuOTZMZXkhttps://www.youtube.com/watch?v=xbuqjNsj5sYSi han quedado cosas por aclarar luego me extiendo, sé que a medida que iba haciendo el post he ido recortando información.