@magrosomohoso aparte que el famoso ala p de Super Mario Bros 3:
Es un objeto que hay que ganarse de alguna forma, escasea bastante durante el juego, y una vez lo gastas no puedes recuperarlo. Normalmente la gente guarda estos power-up para los niveles del mundo 7 u 8 que son los màs jodidos; de ningún modo puedes pasarte el juego con ellos, màs que nada porque hay 7 veces más cantidad de niveles que p-wings te encuentras por la partida. No hay desequilibrio.
Con la hoja normal:
Tampoco, porque una vez gastas toda la estamina de vuelo Mario comienza a caer lentamente, y no puedes volver a volar a no ser que cojas carrerilla durante unos segundos otra vez; algo muy difícil de conseguir en las fases a partir del mundo 4 ya que el juego está diseñado para que no puedas abusar del gimmick, poniendo enemigos, precipicios, etc, después de cada zona en línea recta despejada. Los diseñadores de niveles rompieron el molde en esa entrega de NES.
En cambio con la capa de SMW, un item que te encuentras hasta en la sopa una vez activas los bloques verdes, con tan sólo leerte las instrucciones del juego como hicimos muchos, podías pasarte el
70% de las fases del juego spameando «medias lunas» con la cruceta:
https://youtu.be/Uy9jRryjOqEY eso que el tío del vídeo es un inútil, ya que no emplea el máximo impulso, no teniendo ninguna necesidad de volar a ras de suelo.
Lógicamente en las casas fantasma donde hay que buscar la salida, las fortalezas, las fases de agua, y los niveles con scroll movil no sucede esto; pero es que estas pantallas apenas son una minoría en comparación al resto. Y sí, parte de la gracia de SMW está en abrir nuevos caminos por el mapa, algo en lo que la rotura de la capa no afecta, pero no deja de ser un desbalanceo de diseño muy hardcore que los beta-testers no supieron ver, y del que en cambio SMB 3 no adolece, siendo un juego mucho màs equilibrado en cuanto a dificultad.
El fabuloso inventario donde guardar objetos de Super Mario Bros 3, el cual añadía un toque estratégico al juego, también desapareció en Super Mario World. Por no mencionar el recorte BESTIAL que hubo en los diferentes poderes/habilidades/trajes de Mario.
Los emocinantes enfrentamientos por el mapa contra los hammer bros que no paraban quietos, las casas de Toad donde conseguir objetos, las piedras rompibles, las casas de apuestas con naipes, los barcos fantasma llenos de tesoros, y en general cantidad de elementos interactivos e interesantes de los mapas de SMB 3 se fueron al carajo en SMW. En general el mapa es mucho menos dinámico e interactivo.
Super Mario World eso sí, aportó a Yoshi, un control del personaje más ágil no sujeto a la inercia (esos derrapes en SMB3), movimiento remolino, y las bondades técnicas de la SNES; transparencias, efecto eco en el sonido, scaling de fondos, etc; otorgando una capa extra de refinamiento a la experiencia.
Yo SMB 3 lo
REVENTÉ jugando en la NES de mi primo entre 1989 y 1992 durante épicas partidas nocturnas, y màs tarde lo rejugamos en el excelente remake del All Star:
Y luego ya en solitario jugué muchos años al Super Mario World en mi SNES.
Considero a ambos juegos a la
misma altura, cada uno con sus virtudes propias, pero es evidente que SMB 3 està más pulido que SMW, ya que uno representa el CLÍMAX de un sistema, y el otro el comienzo.
@Oystein Aarseth mal informado como de costumbre; del Super Ghouls' n Ghost los fans de la saga (que no de SNES) se quejan de no poder disparar verticalmente, justo lo que a ti te gusta del SC IV
, por lo que en realidad esa entrega fué un pasito palante y otro patrás. Dicho sea de paso es mi juego favorito de la saga, aún con ralentizaciones.
Y la razòn la lleva Konami, que no volvió a repetir el esquema de SC IV en 7 entregas con látigo posteriores xD