No os esforcéis, mucha gente desconoce como funciona realmente el tema, y parace que por
mucho que se explique el fanboyismo es más poderoso que el propio conocimiento.
No es ningún vacile, hablo con conocimiento de causa, ya que llevo muchos años modelando en 3d tanto para arquitectura como para videojuegos y como freelance, ultimamente menos debido a que mi otro trabajo me absorbe más tiempo.
Si no es la primera cosa que te enseñan, es de las primeras cosas que te enseñan. Optimizar un modelo 3D es esencial. Para que quieres un modelo en 3d de una caja de madera con 20 polígonos si solamente tiene 6 caras? Es un caso muy básico pero para que se comprenda que el hecho que optimizar un modelo significa eliminar polígonos que no sirven absolútamente para nada y que al hacerlo en la comparativa del resultado final quedan exactamente igual. Al crear un modelo una de las primeras cosas que te preguntan es cuantos polígonos, vértices, etc. tiene dicho modelo. Obviamente uno tira hacia arriba simplemente por comodidad, y es cuanto te dicen, vale, pues ahora quítale esos 1000 polígonos que no sirven de nada y que el resultado sea el mismo o mejor. Obviamente se consigue, el modelo está optimizado y al tener menos polígonos tienes mucho más margen para dedicarte a detalles que sí que necesitan de una mayor poligonización. Sin contar obviamente que todo modelado 3D lleva smooth por todos los lados cosa que sumado a todo, y hablando en plata, nos la traguemos doblada y un modelo con 5.000 polígonos y otro con 8.000 sean idénticos visualmente
Riwer ha puesto un claro ejemplo de como se trabaja en este sentido con las imágenes de los modelos de Epic.
Obviamente hay límites en las optimizaciones de modelado, pero estamos hablando de 85.000 polígonos por personaje que es una auténtica salvajada y que es lo que han dado por bueno en cuanto a compararlo con el modelo anterior, es decir, lo comentado antes, que se vea igual o mejor.
Estamos hablando de un juego, no de un render estático a la brava y venga o de CGI para películas. Esta optimización permite que, además de que el resultado 3d pelado se vea igual, se puedan cargar texturas de mayor resolución. Tened en cuenta que el modelado 3D es el 50% del resultado final, ya que las texturas son el otro 50% de ese modelo. No te sirve de nada tener un modelo en 3D de una cara con una salvajada de polígonos, si luego no eres capaz de hacer una buena textura de una cara, con todos los detalles como arrugas, porosidades, venas, etc...etc...además de que hay que tener en cuenta que cada modelo lleva una tremenda carga de texturas en HD (si hablamos de juegos), la textura base (difusse) que sería lo que parece una foto y se ocupa del color, etc....las normals y el bump mapping, para detalles de relieve y profundidad, la specular para los brillos, todas las texturas alpha para transparencias, y un largo etc.....
De lleno en el juego hay que ocuparse de la iluminación, el hecho de la optimización te da mucho más margen para un apartado que es importantísimo. Ya hemos visto como están jugando y probando cosas con la iluminación para que sea totalmente realista.
El otro apartado del que quería hablar es que gracias a la optimización se elimina el LOD. No hay nada más desagradable que te digan que por cuestiones de motor gráfico tengas que hacer 3 o 4 modelos diferentes, de mayor a menor número de polígonos según la distancia con la cámara. Primero por el trabajo que requiere, y segundo que por mucho que se intente disimular, acaba cantando si uno se fija bien. Si el modelo tiene los mismo polígonos todo el tiempo, pase lo que pase en el juego, haya la carga gráfica extra que haya en el juego, etc, es un logro, no un downgrade. Un downgrade sería que en una next gen viéramos situaciones similares a algunos juegos de la actual gen donde sí que existe el LOD.
Si a esto le sumamos que es un motor propio de Crytek, no sabrán ellos mejor que nadie como hacer un juego gráficamente impresionante, cuando precísamente es una de sus especialidades?
Todo esto no quiere decir obviamente que a menos polígonos mejor, ni mucho menos (intenta hacer una esfera perfecta con 4 polígonos...), simplemente que si hay un margen amplio y el resultado es el mismo o mejor, por lógica matemática y aplastante, quiere decir que sobraban polígonos que no servían para nada.
Con toda esta parrafada lo que quiero decir es que los que tenéis dudas o creéis que el juego no se va a ver como en el E3 o mejor, estad tranquilos, porque en cuanto lo metáis en la one y lo pongáis en la tv de 42", 50", o lo que sea, os vais a quedar con cara de "que pasada". A los fanboys o trolls, ya sé que esta explicación les resultará larga, pesada y futil...pero bueno.
Saludos