SEGA vs SNES: mortal kombat 2

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DevilKenMasters escribió:Y tan lentas son las cargas?

Porque también son más lentas las cargas del SFZERO2 de Play que las de SNES, que también tiene, y eso no lo hace mejor en ABSOLUTO xD


Por lo que comento estoybien, en el de saturn son flipantes, que el primer golpe especial que haces, lo tiene que cargar y antes de cada combate tambien.Lo que ya no se, es si es compatible con el cartucho de expansion.Y la version de psx no hablan precisamente muy bien de ella, de echo no salio ni en españa y decidieron trar el MK3 en su lugar.

No se macho, yo creo que las cargas pueden perfectamente cargarse un juego.Por ejemplo capcom vs snk o el marvel vs capcom de Psx, comparado con la versiones de DC son realmente tediosas, porque facilmente carga 30 segundos antes de cada combate.

Evidentemente no es un factor determinante, pero teniendo en cuenta que la version del 32X no tiene ese defecto y la calidad grafica y sonora es mejor que las versiones de 16 bits, no me parece desacabellado que sea la mejor version de todas.

saludos
No carga ni 3 segundos colega.... si eso para ti destroza el juego xD

http://www.youtube.com/watch?v=JR0JiNTfAH8

Y los sprites son más grandes que los de la versión 32x, así que yo personalmente me decanto por el de PSX. Vamos, por lo menos puedo jugar en una consola que requiere un solo cable de corriente y no dos transformadores xD
DevilKenMasters escribió:No carga ni 3 segundos colega.... si eso para ti destroza el juego xD

http://www.youtube.com/watch?v=JR0JiNTfAH8

Y los sprites son más grandes que los de la versión 32x, así que yo personalmente me decanto por el de PSX. Vamos, por lo menos puedo jugar en una consola que requiere un solo cable de corriente y no dos transformadores xD


Oye, a mi no me lo digas, diselo a estoybien que fue quien lo dijo, yo ni he jugado [+risas]

LA version de ps dicen que es mala de narices, pero tampoco he jugado asique no puedo opinar al respecto

Por cierto, ¿soy yo o veo cosas muy raras en el video? No se, lo veo acelerado en determinado smomento y no tiene las voces del final del comabate SCORPINS WINS por ejemplo y eso, si salia en SNES y 32X.......
La versión psx en psp se juega bastante bien, pues carga desde la memory stick, y ésta es bastante rápida.

Graficamente es sobresaliente, pero falla en eso, que es demasiado fácil.

Habría que puntualizar que, si bien el system 16, CPS 1 y 2, y neogeo, eran superiores a super nes y megadrive, no todos sus juegos eran imposibles en estas plataformas. ¿Un captain commando de 32 megas no hubiera sido clavadisimo a la versión arcade en super nes?, ¿o un final fight de 16 megas, quizás 24?... blues journey, magician lord, sengoku(este ya existe, y da la sensación de haber sido programado con los ojos cerrados), o un top hunter de 40 megas...

...un momento, ¿system 16?, ¿megadrive no es capaz de clavar la versión shinobi y golden axe de la recreativa?, ¿que tal un last resort de neo geo?, ¿un willow?, ¿o un pulstar?.


Por lo poco que se, el system 16b es bastante similar a la neo geo (comparten procesador, coprocesador, número de colores en pantalla), pero no puede mostrar tantos sprites como la máquina de snk. 128 creo que son.

De los juegos que nombras, sólo he probado a fondo el Golden Axe, y creo que si sería posible en caseras. No totalmente iguales, pero si muy parecidos. Incluso diría que podrían calcar perfectamente el tamaño de los personajes, sin muchos problemas.

La versión megadrive es muy buena, pero no es "clavada". Faltan voces, colores, planos de scroll, y dudo mucho que una md pudiese sonar tan bien como la recreativa. De todos modos, es sólo un cartucho de 4 megas. Con 24 o 32, las diferencias con la recreativa serían muy pequeñas. No recuerdo zooms, ni transparencias en el ga, pero digo yo que con algún truquillo se podría "emular" en megadrive.

En cualquier caso, no dije que no fueran posible hacer conversiones desde esos sistemas, dije que...viendo como quedaron el sf2 y ssf2, supongo que los personajes no serían tan...tochos, ni el sonido tan bueno. Pero vamos, que vete a saber. Todo eso son especulaciones mías.

Despues la mayoria de las musicas de la version PSX son una mierda, es como un midi malo y lo peor es que no está la melodia/sonido de los fatalities, y queda muy muy mal, en vez de eso continua la musica del escenario y le saca toda la "sorpresa" del fatality.


+1.000.000

En el escenario The Armory hay TREMENDA bajada de frames, practicamente no se puede luchar ahi, no se porque, y más si luchas contra Baraka y te hace ese movimiento que te levanta con los cuchillos y salta sangre a lo loco, se cuelga todo.
Si haces la invisibilidad con Reptile: loading. Antes de cada fatality: loading. Luego de la fatality si tienes activado que diga "Fulanito Wins" - "Fatality": DOS PUTOS LOADINGS! Si la CPU te mata y tienes activado lo anterior solo dice "Fulanito Wins", hay dos loadings, no dice "Fatality" hay otro loading y carga la pantalla de continues.


Esto en un juego de lucha te corta el rollo a lo bestia. El mk3 cargaba tanto? un amigo se lo compró para psx recién salido, y guardo un recuerdo bestial de él.

Ya te digo, desde la psx no he jugado al mk2, pero si en la psp (con el emu que trae de serie de la psx) y sólo recuerdo cargas antes de los combates. En cualquier caso, yo siempre desactivaba lo de los nombres, y los morphs de shang tsung. Tendré que jugar otra vez, para refrescar la memoria.
No había caido en el tema de que Shang Tsung se transformaba, y para eso sin duda mejor jugar en cartucho que en otra cosa.
Cargue lo que cargue yo me quedo con Saturn para juegos de lucha siempre, sobretodo en 2D.

Genial maquina esta Saturn, sobretodo su catalogo japonés aunque donde este la generacion 16 bits que se quiten las demas.
Tengo aquí una superjuegos de marzo del 96 (jodo, si que salió tarde) en la que le hacen una review al mk2 de saturn. No comentan nada malo respecto a las cargas, pero si os digo que la conversión la hizo la misma gente (probe), así que...a saber...
Only16bits escribió:Cargue lo que cargue yo me quedo con Saturn para juegos de lucha siempre, sobretodo en 2D.


Prueba entonces los de Dreamcast......el paraiso colega XD
John Torrijas escribió:Por lo poco que se, el system 16b es bastante similar a la neo geo (comparten procesador, coprocesador, número de colores en pantalla), pero no puede mostrar tantos sprites como la máquina de snk. 128 creo que son.

De los juegos que nombras, sólo he probado a fondo el Golden Axe, y creo que si sería posible en caseras. No totalmente iguales, pero si muy parecidos. Incluso diría que podrían calcar perfectamente el tamaño de los personajes, sin muchos problemas.

La versión megadrive es muy buena, pero no es "clavada". Faltan voces, colores, planos de scroll, y dudo mucho que una md pudiese sonar tan bien como la recreativa. De todos modos, es sólo un cartucho de 4 megas. Con 24 o 32, las diferencias con la recreativa serían muy pequeñas. No recuerdo zooms, ni transparencias en el ga, pero digo yo que con algún truquillo se podría "emular" en megadrive.

En cualquier caso, no dije que no fueran posible hacer conversiones desde esos sistemas, dije que...viendo como quedaron el sf2 y ssf2, supongo que los personajes no serían tan...tochos, ni el sonido tan bueno. Pero vamos, que vete a saber. Todo eso son especulaciones mías.


Lo mas bestia que tiene la neogeo, es cada uno de sus sprites puede ser tan grande como la pantalla. La super nes, a 128 sprites de 64x64 pixels, y 32 sprites por linea, puede generar muñecos realmente grandes. Su principal limitación, es que los cartuchos son demasiado pequeños para llevar a cabo conversiones de juegos 4 veces mas grandes. El Samurai showdown de neo geo son 118 megas, aunque tambien es verdad qeu el sonido ocupa una grandísima parte de esos 118 megas... yo creo que con 60 megas, tanto la super nes, como la megadrive, podrían haber calcado graficamente el samurai showdown de neogeo.

No se, yo lo vuelvo a decir, si alguien se curra un hack de un samurai showdown para megadrive, en una rom de 118 megas, añadiendole zoom, escenarios mejores, y todas las animaciones, y se consiguiera que el emulador no peterdee, es que funcionaría en megadrive sin problemas. Lo mismo para la super nes.

...tambien es cierto que el samurai showdown de neo geo no es lo que mas explota la maquina, pero está claro que lo mejor de la neo geo, eran esos cartuchos tan enormes. Era lo que mas marcaba la diferencia, y estoy seguro de que se derribaría bastante ese mito.
No nos engañemos.....dudo que ningun juego de MD o SNES podria mover unos graficos como los del samurai shodown.Ya me diras como metemos a earthquake en la version de MD, por muchas megas que le metas.......y en SNES entro volviendo al resto liliputienses que si no, tampoco
ryo hazuki escribió:.Ya me diras como metemos a earthquake en la version de MD, por muchas megas que le metas.......y en SNES entro volviendo al resto liliputienses que si no, tampoco


Eso es, precisamente, lo que estaba pensando.

Hace un par de semanillas jugué al ss2, y no sé, llamadme escéptico, pero dudo mucho que ninguna de nuestras dos 16 bits puedan mover con esa fluidez a Earthquake. Que oye, quizás sea posible y esté metiendo la pata lastimosamente...
Imaginate que ya les costaba lo suyo a la saturn y a la ps mover las conversiones de neo geo......

La MD y SNES pueden mover personajes hasta cierto limite y aunque depende de las circunstancias se pueden hacer mas grandes o menos, ni la MD ni la SNES podrian con unos sprites tan tochos como los de Earthquaque y encima si queremos que lo muevan fluido....vamos apañados XD Demos gracias que el resto de sprites en MD llegaron casi intactos.....
La SNES podría mover los gráficos de NEO GEO sin ningún problema.

El problema que tiene es que la memoria de los cartuchos para almacenarlos tendría que ser demasiado grande y por tanto cara.

Pero de la misma forma que puede mover varios personajes a la vez en un final fight 1, 2 o 3, algunos de ellos grandotes, puede mover 2 personajes el doble de grandes que esos otros.

Y quien dice la SNES dice la Mega, sólo que ésta con menos colores. De hecho por eso mismo el Fatal Fury Special de Mega CD usa los mismos sprites de neo geo, pero con menos frames por cuestión de RAM, que no de potencia para moverlos.
En mega cd no lo veo tan raro. De hecho, tenemos demostraciones con el propio FFS o Final Fight. Que dicho sea de paso, un usuario de este foro dijo que los sprites de éste último juego eran del mismo tamaño que en la recreativa, pero que no habían tantos en pantalla (eso me lleva a pensar que mega cd es menos potente que el cps1 -colores al margen- y, en éste caso, no había ninguna limitación de memoria.

Pero vale, si en teoría md y sn pudiesen mover algo así, por qué nunca vimos algo tan bestia?

De hecho, y ahora que me acuerdo, hace un par de días, cuando probé la versión hack de mk2, hubo un momento en el que durante el desarrollo de una pelea" Kintaro vs Kintaro" (de largo, el personaje más grande del juego, y aún así, mucho más pequeño que Earthquake) pude observabar como desaparecían ciertas partes de los luchadores. Eso si, no había ningún tipo de ralentización.

Por otra parte, digo yo que eso se podrá "pulir" o algo.

Es que, no sé, dejando a un lado el hecho de que los cartuchos tengan tanta memoria, se me hace difícil pensar en un SS2 1:1 respecto al de la Neo Geo. Podemos irnos hasta el sfa de super nintendo, que tenía un chip de compresión o algo así, y sus personajes eran bastante más pequeños que, incluso, el the world warrior original para cps1.

Como ya dije, yo tengo ni pajolera idea de programación, ni de las posibilidades reales de la máquina, pero, insisto, creo que sin algún tipo de chip adicional para aumentar los mhz o las prestaciones del hardware, creo que sería casi imposible mover algo así con un mínimo de fluidez.

En el Alien Soldier -salvando las distancias- llegamos a ver bichos grandísimos sin ningún tipo de ralentización, pero, en ese caso (que alguien me corrija si me equivoco) los "enemigos" estaban "divididos". O sea, no era un sprite, sino muchos sprites en si mismos para formar un personaje.

No sé si me he explicado bien.
DevilKenMasters escribió:La SNES podría mover los gráficos de NEO GEO sin ningún problema.

El problema que tiene es que la memoria de los cartuchos para almacenarlos tendría que ser demasiado grande y por tanto cara.

Pero de la misma forma que puede mover varios personajes a la vez en un final fight 1, 2 o 3, algunos de ellos grandotes, puede mover 2 personajes el doble de grandes que esos otros.

Y quien dice la SNES dice la Mega, sólo que ésta con menos colores. De hecho por eso mismo el Fatal Fury Special de Mega CD usa los mismos sprites de neo geo, pero con menos frames por cuestión de RAM, que no de potencia para moverlos.


Vale, supongamos que la memoria no es problema, pero me imagino que tanto la MD como la SNES tienen que tener un limite con el tamaño de los sprites por las propias limitaciones de la consola y eso teniendo en cuenta que ni los sprites del primer SS ni del FFS son de los mas grabdes que hay en neo geo.Pongamos el ejemplo del Mark of the wolves o el last blade 2 que son el summun de la neo geo a nivel tecnico.No creo que ni la MD ni la SNES aun teniendo el mismo numero de megas que esos juego (que si no recuerdo mal, en el garou eran 500 y algo) pudieran moverlos tal cual, mas que nada, porque ni la propia saturn ni la ps lo pudieron hacer con las conversiones de los KOF y los fatal fury (la saturn con el cartucho de memoria ram, todabia podia acercarse algo mas...) pixel perfect de las de neo geo.

Me parece un tema interesante. ¿que opinais?

John Torrijas escribió:En el Alien Soldier -salvando las distancias- llegamos a ver bichos grandísimos sin ningún tipo de ralentización, pero, en ese caso (que alguien me corrija si me equivoco) los "enemigos" estaban "divididos". O sea, no era un sprite, sino muchos sprites en si mismos para formar un personaje.
No sé si me he explicado bien.


Por tamaño si podria ser un personaje de lucha, hacerse podria, pero haber como lo movemos con suavidad y lo animamos.....Si te fijas en casi todos los sprites gigantescos en los juegos de 16 bits, las animaciones suelen ser arcaicas y muy limitadas ye n algunso caso podemos ver como ciertas partes desaprecen (los llamados parpadeos)
Lo que dices tiene sentido, si no fuera porque el 95 por ciento de los personajes creados en 16 bits son varios sprites.Me explico, por ejemplo en lo sMK o SF los personajes no lo forma un solo sprite sino muchos.Tanto la MD como la SNES tienen un tope de sprites en pantalla.En los jeugos de lucha se puede hacer algo mas la vista gorda y hacer sprites mas grandes (como bien ha dicho devilken) reduciendo el numero de personajes.En un plataformas como sonic o mario pueden haber en pantalla por ejempo 60 sprites, entre anillos o meonedas y enemigos.Si junatamos todo eso pueden salir personajes mas grandes aunque supongo que hasta cierto punto.Por eso en lso jefes finales del alien soldier, la mayoria de las veces son el jefe y tu XD y si te fijas bien cuando explotan puedes ver algun parpadeo.
John Torrijas escribió: Pero vale, si en teoría md y sn pudiesen mover algo así, por qué nunca vimos algo tan bestia?


Imagen


Hagamos calculos:

La super nintendo puede mover 128 sprites en pantalla, ya sea formando un unico muñeco de 128 sprites, o dos muñecos de 64 sprites. Bien, cada uno de esos sprites puede tener un tamaño de 64x64 pixels, y pueden coincidir por linea hasta 32 sprites, de sobra para un juego de lucha 1 vs 1. Teniendo en cuenta una resolución de 256x224, ¿os haceis una idea del tamaño que pueden alcanzar ambos personajes?

Pixels totales en una pantalla: 57344
Pixels totales de un unico sprite: 4096
Superficie total en pixels de todos los sprites juntos: 524288

...esto es, un unico personaje de 128 sprites puede alcanzar el tamaño de nada menos que 9,14 areas de 256x224. Es decir, mas de 9 televisiones puestas una encima de la otra... o dos personajes de 4 televisiones y media.

En caso de usar la resolución de 320x240, obetemos un area de 76800, y nos un unico sprite de 6,8 pantallas, o dos sprites de 3,4.


En contra de la creencia popular, cuantos menos personajes en pantalla, mas facil será moverlos, siempre y cuando no sobrepasen la capacidad de mover sprites de la maquina. No es lo mismo mover dos personajes super enormes, que 6 personajes, y sin llegar al limite en ese caso. En el caso de un beat'em up con 6 personajes en pantalla, mas el del jugador, hay que hacer constar que si coinciden mas de 32 sprites por linea, empiezan a bailar sprites, y todos sabemos que en este genero en concreto, los personajes se apelotonan todos XD... ¿solución?, hacerlos mas pequeños ahorrando en numero de sprites hasta que no haya forma humana de que coincidan 32 sprites en linea... probablemente a la maquina le sobre potencia para mover el doble de sprites, pero una actitud conservadora te ahorra posibles fallos de este tipo (desaparición de sprites).


PREGUNTA: Vemos juegos en el que nunca se llega ni a la mitad de manejo de sprites, y vemos ralentizaciones a pesar de ser personajes pequeñitos, ¿Por qué?.
RESPUESTA: Muy sencillo, no es debido a una escasa capacidad de manejo de sprites, si no a manejar la IA de todos los objetos. cuanto mas objetos, por pequeños que sean, mas se reduce la capacidad de ofrecer ciclos de cpu a otros menesteres.

PREGUNTA: ¿Porqué nunca hemos visto juegos de lucha con un tamaño enorme en sus personajes?.
RESPUESTA: Nunca se ha planteado como un reto a batir, o bien hay impedimentos con el diseño artistico desde la dirección de la producción del juego, o simplemente no se contempla la idea de superar un limite de memoria en cartucho pactado desde la pre-producción del juego. La memoria de un cartucho siempre será el primer impedimento.

PREGUNTA: ¿Por qué Saturn o PSOne no tienen conversiones buenas de juegos de neogeo?, ¿no se supone que el CD ahora no limita la memoria de los juegos?.
RESPUESTA: Las consolas que tienen por formato el CD, tienen un acceso a la memoria RAM muy lento, y por si fuera poco, la capacidad de la memoria ram es muy escasa. En las consolas de cartucho de 16 bits sucede lo contrario, el acceso a la memoria ram es muy rapido, pero la capacidad de los cartuchos se antoja insuficiente para según que cosas.

Garou mark of the wolves en consolas de 32 bits, está capado porque su memoria ram es insuficiente, y obligaría a tener que acceder al cd cada dos por tres, produciendose parones constantemente, ¿cual es la solucion intermedia?, reducir el numero de frames. Ironicamente, volvemos al problema de las conversiones en 16 bits.




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Para terminar, quisiera comentar, que aunque plataformas como neogeo, CPS1 y 2, system 16, etc, se suponen mas potentes que las 16 bits de sega y nintendo, no todos sus juegos explotan al 100% su hardware de procedencia, y son muy posibles en megadrive o super nes.

La escasa capacidad de una PSOne de mover ciertos juegos de neogeo, no deben ni a la falta de potencia, ni a una limitación de manejo de sprites.


...y el samurai showdown de la super nes incluye unos personajes en pantalla tan pequeños, porque de incluir el mismo tamaño que el de megadrive o neogeo, nos saldría un cartucho de por lo menos 50 megas.
DevilKenMasters escribió:La SNES podría mover los gráficos de NEO GEO sin ningún problema.

El problema que tiene es que la memoria de los cartuchos para almacenarlos tendría que ser demasiado grande y por tanto cara.


La Ps1 y la Saturn NO pueden con los graficos de NEO GEO, en la vida, ni con el cartucho de RAM la saturn, podria con el SVC chaos o el GAROU... Y no es por problema de memoria (+600 megas)...

Asi que lo siento... pero va a ser que ni con un "giga power" snes puede hacer nada contra NEO GEO.

PD: He sido el mas breve...
Pero bueno, como hay tanta gente que sin saber de las cosas, las afirma tajantemente y encima se queda tan ancha?

Para empezar, decir que técnicamente el Garou es mejor que por ejemplo, el Art of Fighting 3, ya es caer en un gran error.

Una cosa es que los sprites DIMINUTOS del Garou en comparación con los del Art of Fighting 3 estén mucho mejor animados, y hagan que el juego junto con sus fondos, sea muy bonito, pero hamijitos, eso sólo depende que la cantidad de frames DIFERENTES que hay en la memoria del cartucho, por tanto, que éste es más grande. Y el del Garou es enorme, pero técnicamente, el Garou de potencia tiene bien poca.

Donde Neo Geo demuestra "potencia" a la hora de mover cantidad de sprites grandes es com Art of Fighting 3, que si no me equivoco es el juego de lucha con los personajes más grandes de esta consola.

Y ahora nos planteamos, PlayStation y Saturn no podían con algunos juegos de NEOGEO por falta de potencia o por el hecho de no usar cartuchos y por tanto faltarles RAM?

Y la respuesta la tenemos en el Art of Fighting 3 de Neo Geo CD, que TAMPOCO puede con los gráficos del Art of Fighting 3 de Neo Geo cartucho, y por eso usaron los sprites en versión "zoom-out", ya que la RAM de Neo Geo CD no daba para cargar en memoria los gigantes sprites y optaron por una versión más reducida. Ni daría la Saturn con el cartucho de memoria ni mucho menos daría la play. De hecho la única consola de la época que los hubiese soportado sería N64, que sí podría haber tenido conversiones 1:1 de Neo Geo cartucho. Pero no interesó o a SNK, o a Nintendo, o a ninguna de las dos, vete a saber.

Luego, con un cartucho gigante, ese juego lo movería sin ningún problema SNES, adaptando los gráficos a otra resolución (cosa que no tiene por qué implicar sprites más pequeños si el tamaño del cartucho no es un problema) y seguramente, Mega Drive, a la misma resolución que la Neo Geo original. Pero siempre con menos colores. Y seguramente sin ningún problema de potencia.

No nos engañemos, NEOGEO era netamente superior a Mega Drive técnicamente, pero no tan superior a Super Nintendo. De hecho, Super Nintendo contaba con efectos de transparencias que la Neo Geo no podía hacer. Por la diferencia de resolución no se podían ver conversiones 1:1, pero sí podríamos haber visto en un cartucho gigante un Garou Mark of the Wolves en SNES siempre que la memoria del cartucho no hubiese sido un problema (y lo era). Al fin y al cabo el único secreto de dicho juego es la cantidad de frames y lo bonito de los gráficos. Como el Donkey Kong Country, pero en este caso dibujados en lugar de pre-renderizados. Si existiera un Garou para SNES, encima sería de los juegos que menos potencia requieren para ser emulados, como les pasa a los SF2 Turbo, los Fatal Furys o el Donkey Kong.

Y para John Torrijas, la resolución del Mega CD no es la misma de CPS1, y por tanto los sprites del Final Fight fueron redibujados. Jamás se podrían usar los mismos de la recreativa por una cuestión de ratio, ya que CPS1 usaba una resolución distinta a cualquier otro sistema casero que se vendiera en Europa. En cambio los de Neo Geo sí se podrían coger tal cual como se hizo en Fatal Fury Special o Samurai Shodown porque usan la misma resolución.

Si alguien aún piensa que el Samurai Shodown de SNES tiene los gráficos enanos porque la snes no puede con esos sprites, que no se engañe. Se tomó la decisión de usar esos sprites no por la potencia de la máquina, que con otros juegos demuestra de sobras que puede mover sprites mucho más grandes, como los mismos AOF. Se optó por redibujarlos y se hizo de manera que el tamaño del cartucho no se viera excedido. En aquella época la diferencia entre 24 megas y 32 por lo visto era suficientemente importante como para hacer lo que hicieron con el Fatal Fury Special de SNES, que nos quitaron personajes en la versión PAL para ahorrar megas, así que imaginad.

Buena prueba de ello es el hack de Mortal Kombat de Mega Drive, de que se podían hacer virguerías pero no podían vender un mortal kombat de 400 mega bits y pedir 70.000 pelas por él.
DarK-LaMoS escribió:
DevilKenMasters escribió:La SNES podría mover los gráficos de NEO GEO sin ningún problema.

El problema que tiene es que la memoria de los cartuchos para almacenarlos tendría que ser demasiado grande y por tanto cara.


La Ps1 y la Saturn NO pueden con los graficos de NEO GEO, en la vida, ni con el cartucho de RAM la saturn, podria con el SVC chaos o el GAROU... Y no es por problema de memoria (+600 megas)...

Asi que lo siento... pero va a ser que ni con un "giga power" snes puede hacer nada contra NEO GEO.

PD: He sido el mas breve...


Ya el Garou le costó (pero lo hizo, con un par) a la DC...
No confundais al personal por ignorancia.

Dreamcast movía sin problemas KOF98 y KOF99 y encima con fondos 3D.

Garou usaba fondos 2D, con lo que aún era más fácil de mover.

La dificultad de Dreamcast para mover esos juegos era cero, porque disponía de la ram suficiente para cargar 2 luchadores a la vez. Igual que los habrían movido sin problemas PSX y Saturn en caso de disponer de la ram suficiente o de los juegos en formato cartucho gigante.

Para hacer ciertas afirmaciones hay que conocer un poquito de qué se habla.
DevilKenMasters escribió:Y ahora nos planteamos, PlayStation y Saturn no podían con algunos juegos de NEOGEO por falta de potencia o por el hecho de no usar cartuchos y por tanto faltarles RAM?


Si no? y ahora me diras que a la Snes le metes un Blu-Ray y es mas potente que la PS3 no?

Vamos, que a la Snes no le faltarian ni "RAM" ni "BUS" para mover CARTUCHOS de "GiGAPOWER"

Art of fighting 3 es un juegazo, muy bueno graficamente, pero de hay a que Snes podria moverlo sin problemas... primero permite a la Snes y a la Megadrive el poder soportar cartuchos de tal tamaño, y que el BUS de datos de ambas soporten tal burrada de informacion...

Para empezar, neogeo tiene un motorola 68000 a 12 Mhz (el de mega, dopado xD) asi que si, snes peca de procesador frente a la version "lite" de Mega, ni te cuento ya frente al de NeoGeo.

Yo entiendo que digas que juegos como los primeros fatal fury y samurai shodown, si Snes tuviera mas capacidad en sus cartuchos pudiera moverlos... vale... seguro que esos juegos si...

Pero el garou, AOF3, KOF98 o 2k2, SVC Chaos, Metal slug's, blazing star,.... JAMAS!
Ya he dicho que el problema de SNES y Mega era el tamaño de los cartuchos. Aunque probablemente pudiera soportarlos, tal y como soportó Mega Drive uno de 48, eso sí, no a cualquier precio, y saldría caro. Mucho más caro. Y era inviable en ese momento vender cartuchos a 20.000 pelas o más. así que ni se lo planteaban, lógicamente.

Pero vamos, que superado el problema del tamaño, no te equivoques. Hubieran soportado perfectamente el SNK vs Capcom Chaos, el Garou y el KOF99. Especialmente el SVC Chaos, que de hecho es de los peores, con fondos totalmente estáticos.

Tu gran error es pensar que el AOF3 es peor que todos esos por ser anterior o tener peores gráficos. Cuando en cuanto a potencia, todos esos lo único que tienen es sprites más pequeños que el AOF3 pero con más frames. Y para eso no hace falta potencia, hace falta donde almacenarlos. PSX y Saturn no tenían donde. Dreamcast y N64 sí.

SNES tenía procesador para correr de sobras cualquier juego de esos. Igual que la Mega e igual que la Neo Geo. O acaso te crees que la Neo Geo llegaba a sus limites para mover esos juegos?

Si tuvieras un mínimo de conocimientos técnicos sabrías que no. Bien que la Mega y la SNES pueden mover el SF2 a velocidades rápidas e injugables sin problemas. Sólo una cantidad muy alta de sprites hace ralentizar los juegos, y créeme, 2 personajes que luchan del tamaño del Garou no son ningún problema. Ni siquiera son mucho más grandes (si es que lo son) que los del Fatal Fury 2.

Caso aparte son los metal slugs o los shock troopers, que ya se ralentizaban en la propia Neo Geo. Y es que cuesta mucho más mover eso que un juego de lucha con 2 luchadores por grandes que estos sean. Y esos seguramente sí podrían tener problemas en SNES y Mega, pero seguramente no ni en PSX ni en Saturn, que como bien sabrás, son bastante más potentes que Neo Geo CD.
DevilKenMasters escribió:Pero vamos, que superado el problema del tamaño, no te equivoques. Hubieran soportado perfectamente el SNK vs Capcom Chaos, el Garou y el KOF99. Especialmente el SVC Chaos, que de hecho es de los peores, con fondos totalmente estáticos.

Tu gran error es pensar que el AOF3 es peor que todos esos por ser anterior o tener peores gráficos. Cuando en cuanto a potencia, todos esos lo único que tienen es sprites más pequeños que el AOF3 pero con más frames. Y para eso no hace falta potencia, hace falta donde almacenarlos. PSX y Saturn no tenían donde. Dreamcast y N64 sí.

SNES tenía procesador para correr de sobras cualquier juego de esos. Igual que la Mega e igual que la Neo Geo. O acaso te crees que la Neo Geo llegaba a sus limites para mover esos juegos?

Si tuvieras un mínimo de conocimientos técnicos sabrías que no.


A ver...en que momento he dicho yo, que AOF3 es peor que los otros juegos anterioes... cuando he pensado yo que era peor por ser anterior... si de hecho lo incluyo en mi lista de juegos de NEO GEO que deberian ser referencia, siendo consciente de que me dejo a muchos otros como Last Blade 2.

No solo intentas argumentar de maravilla para ser poseedor de la verdad absoluta de "labia" si no que ademas introduces pequeños matices para hacer a los demas mas "ignorantes".

La parte "si tuvieras un minimo de conocimientos..." me ha matado del todo...
Yo con mi mínimo conocimiento, diría que el super nes no puede puede mover una conversión de un kof, o last blade o shadow samurai 1 a 1 ni jarto de vino, con los zooms y los detalles de cada juego..

Si solo fuera por el tamaño del rom y el peso de megabyts hubieran seguido saliendo juegos para super nes aún despúes de n64 en el año 96 veiamos juegos com mario64 que tenía 64 megabyts es decir 24 mas que el juego mas grande visto en 16 bits (y no era mas caro que un jueg de snes además que año a año se hacía mas barata la memoria) , luego se vieron juegos hasta 512.

Si la n64 servía para 3d y muchos fans se molestaron por falta de entregas de capcom y snk en sus juegos 2d........ pero si ya tenemos la consola creada simplemente hacer un juego para snes conversión directa de neo geo, total vendemos la moto juegos 3d n64 2d snes.......

Si vemos los juegos existentes para super nes el mas bruto técnicamente es el super street fighter alpha 2 que si bien es un port (excelente por lo demás) de cps2, dista mucho, pero mucho de la máquina arcade original.

El juego en cuestión tiene personajes mucho mas pequeños que la versión original, todos son igualados al mismo tamaño y ya no hay las diferencia brutas de sagat o sangief, incluso mr binson. Entiendo que se argumenta que es por el tamaño de la rom, pero para mi va mas allá que lo detallaré mas adelante.

Segundo el juego es mucho mas lento que su versión original, Devilkenmaster alguna comentó en un hilo dijo que no era lento y que tenias las opciones de turbo y tal........... Yo tuve el juego original version usa 60 mhz junto con el ssft2 y el sf2t y decir que el juego es lento de narices, que luego te acostumbras es verdad (las horas que le metí al juego) pero no exite una diferencia real entre velocidad normal y turbo por que la consola no daba mas de si (siendo esta mi opinión).

Dentro del juego faltan frames a los personajes y tambien animaciones al fondo, si fuera solo tamaño no hubieran excluido el escenario de la cascada que por bruto (animación del fondo) no entró a la conversión de snes, podrías haber excluido otro scenario que fuera gráficamente tan impactante.

Todo esos detalles sobre velocidad, tamaño, frames animaciones, además de la rutinas de movimientos, y la IA no solo requiere megas sino procesador para manejar de manera rápida toda la información, cosa que al snes le falta, el procesador del snes es de un poco mas de 3 hz muy poco comparado con otras máquinas tipo arcade, que puede ampliarse con el sfx2, pero si fuera tanta la diferencia veriamós un dragon ballz hyper dimension mucho mas brutol, personajes mucho mas brutos, cosa que no fue así.

Por otra parte aunque tuviera la pontencia necesaria para mover todos los procesos necesarios abría que ver si tiene un bus de datos no forme un cuello de botella.

Es mi opinión (humilde por lo demás) pero si solo fuera por megas y no por potencia hubieramos visto en vez de sfa2 un xmens vs street fighter o juegos similares en super nes, ya por tamaño, no habia tanta diferencia pero si graficos recargados, velocidad y otros.

salu2
DarK-LaMoS escribió:Si no? y ahora me diras que a la Snes le metes un Blu-Ray y es mas potente que la PS3 no?

Vamos, que a la Snes no le faltarian ni "RAM" ni "BUS" para mover CARTUCHOS de "GiGAPOWER"


Bastarían cartuchos de 200 megas para que flipases con lo que una megadrive o una super nintendo podrían llegar a hacer. No nos confundamos, en aquella epoca 300 megabits de diferencia eran un mundo. El tamaño de un cartucho era muchisimo mas importante, que tener un motorla a 12 megahertzios.

La super nintendo estaba capacitada para mover graficos, y encima aplicarles efectos. Es que ahora de repente, como su CPU era inferior, por arte dfe magia ya no puede mover graficos.

...pues no señor, si puede mover 128 sprites, es que puede moverlos, y me parto cuando alguien dice que el samurai showdown de super nes tiene los graficos pequeños porque no tiene potencia para mover sprites mas grandes. Yo querría saber como sería un samurai showdown de 32 megas para neo geo, a ver si no tiene que poner personajes del tamaño de un microbio... por no hablar de las musicas...
¿Alguien se ha fijado que en super nes, earthquake contra earthquake tienen el mismo tamaño que cualquier personaje del samurai showdown original(excepto earthquake)?. Vamos, es que yo veo a kraid, y no me cabe duda de que con un cartucho de 80/90 megas, se consigue un juego graficamente clavao al de neo geo, y con musicas bastante aceptables. Otra cosa es que no fuesen posibles cartuchos de ese tamaño, pero con una rom de 100 megas, han clavao el mortal kombat en megadrive.


DarK-LaMoS escribió:Para empezar, neogeo tiene un motorola 68000 a 12 Mhz (el de mega, dopado xD) asi que si, snes peca de procesador frente a la version "lite" de Mega, ni te cuento ya frente al de NeoGeo.


La falta de procesador de la super nes le afecta de una manera muy diferente que a la de la capacidad de mostrar graficos. Si me hablaras de gestionar 30 naves, cada uno con sus disparos, sus explosiones, su IA, su detección de colisiones, etc, está claro que la cpu de la super nes está en desventaja, pero a la hora de gestionar un juego de lucha 1 vs 1, que es de lo qeu trata esta conversación, la super nes está por encima de la megadrive.



ChepoXX escribió:Yo con mi mínimo conocimiento, diría que el super nes no puede puede mover una conversión de un kof, o last blade o shadow samurai 1 a 1 ni jarto de vino, con los zooms y los detalles de cada juego..


Yo no imagino un savage reign en super nes o megadrive, pero un samurai showdown, art of fighting 1, y cartuchos similares, si, desde luego.

ChepoXX escribió:Si solo fuera por el tamaño del rom y el peso de megabyts hubieran seguido saliendo juegos para super nes aún despúes de n64 en el año 96 veiamos juegos com mario64 que tenía 64 megabyts es decir 24 mas que el juego mas grande visto en 16 bits (y no era mas caro que un jueg de snes además que año a año se hacía mas barata la memoria) , luego se vieron juegos hasta 512.


Que se abarate el precio de las memorias no significa que vayan a bajar el precio de los cartuchos, no nos equivoquemos. ¿alguien duda que si el art of fighting de megadrive o super nes hubieran tenido 102 megas, hubieran clavado la versión neogeo?.

...poquitos juegos han exprimido la neo geo al 100%, y esa es la clave por la que podrían pasar por una mega, o una super nes. Evidentemente una neogeo es mas potente, pero para demostrar ese poderío en un 1vs1, cuando hay una super nintendo capaz de mover sprites como una bestia, hay que hilar muy muy muy fino(a igualdad de condiciones en cuanto a numero de megas en un cartucho, y si hablamos de juegos 1 vs 1).


ChepoXX escribió:Si vemos los juegos existentes para super nes el mas bruto técnicamente es el super street fighter alpha 2 que si bien es un port (excelente por lo demás) de cps2, dista mucho, pero mucho de la máquina arcade original.


De eso nada, el alpha 2 tiene la particularidad de comprimir datos como si fuera un cartucho de mayor tamaño, pero si crees que una alta tasa de animación tira de potencia grafica, vas mal. De hecho, el tamaño de los personajes es muy reducido, y sabiendo que falta mucha memoria en el cartucho, acusar esa reducción a falta de potencia, tiene delito.

Hay juegos tecnicamente mucho mas sublimes que el alpha 2, no todo es animar personajes fluidamente.

ChepoXX escribió:Dentro del juego faltan frames a los personajes y tambien animaciones al fondo, si fuera solo tamaño no hubieran excluido el escenario de la cascada que por bruto (animación del fondo) no entró a la conversión de snes, podrías haber excluido otro scenario que fuera gráficamente tan impactante.


El escenario de la cascada, no es que sea compejo, es que equivale a unos cuantos escenarios normales... y a lo mejor gracias a haber sido suprimido se ha podido incluir a sagat, ese del que os quejais de que es igual de alto qeu ryu.

...pues dar gracias, que a lo mejor lo han incluido de milagro.


ChepoXX escribió:Segundo el juego es mucho mas lento que su versión original, Devilkenmaster alguna comentó en un hilo dijo que no era lento y que tenias las opciones de turbo y tal........... Yo tuve el juego original version usa 60 mhz junto con el ssft2 y el sf2t y decir que el juego es lento de narices, que luego te acostumbras es verdad (las horas que le metí al juego) pero no exite una diferencia real entre velocidad normal y turbo por que la consola no daba mas de si (siendo esta mi opinión).


Tambien el world warrior era muy lento, y si no llega a haber versión turbo en super nes, cualquiera podria decir que la super nes no tiene potencia.

Joder, que tenemos un juego delante, que ha sido programado con pinzas, y haciendo malabarismos, por culpa de un cartucho sin capacidad. Se dedicaron a encajarlo todo, y no a hacer del juego, una experiencia satisfactoria. no fué una programación comoda.




ChepoXX escribió:Todo esos detalles sobre velocidad, tamaño, frames animaciones, además de la rutinas de movimientos, y la IA no solo requiere megas sino procesador para manejar de manera rápida toda la información, cosa que al snes le falta, el procesador del snes es de un poco mas de 3 hz muy poco comparado con otras máquinas tipo arcade, que puede ampliarse con el sfx2, pero si fuera tanta la diferencia veriamós un dragon ballz hyper dimension mucho mas brutol, personajes mucho mas brutos, cosa que no fue así.


Pero todo esto son hipotesis. La super nintendo ha demostrado tener capacidad para mover un 1 vs 1 a la misma velocidad que megadrive. Hablamos de gestionar la IA de un unico personaje, si ya no puede ni hacer eso, apaga y vamonos.

Vuelvo a repetir que la palabra magica es "Kraid", y vuelvo a repetir que ahora os sacais de la manga que toda la capacidad grafica de la super nes, ya no existe porque su cpu era peor. Poco interviene la cpu para animar personajes, o escenarios, cuando hay una parte grafica en la consola que se encarga de ello.


ChepoXX escribió:Por otra parte aunque tuviera la pontencia necesaria para mover todos los procesos necesarios abría que ver si tiene un bus de datos no forme un cuello de botella.


Eso nadie lo ha negado. De hecho, fué un problema en su epoca (o no querer encarecer el producto final, nunca lo sabremos).


ChepoXX escribió:Es mi opinión (humilde por lo demás) pero si solo fuera por megas y no por potencia hubieramos visto en vez de sfa2 un xmens vs street fighter o juegos similares en super nes, ya por tamaño, no habia tanta diferencia pero si graficos recargados, velocidad y otros.


Si solo fuera por megas no, es que era por megas, por lo que los juegos no estaban recargados. ¿Como iba a estar recargado un art of fighting de 16 megas?, ¿como se explica que una turbo grafx tenga una conversión casi calcada de la neogeo del art of fighting, mientras que se dice que una megadrive no puede moverlo, y no por falta de memoria, si no de potencia?.
ostia ostia yo no tengo ni zorra idea pero eso de que la SNES o MD pueden mover graficos de NEO GEO... joder es que se me cae un mito [snif]
Que se abarate el precio de las memorias no significa que vayan a bajar el precio de los cartuchos, no nos equivoquemos. ¿alguien duda que si el art of fighting de megadrive o super nes hubieran tenido 102 megas, hubieran clavado la versión neogeo?.


A eso mismo voy si la memoria de se abarata no digo que el cartucho sea mas barato sino que conserve el precio de venta 50-60 usd de la época.

Que se abarate el precio de las memorias no significa que vayan a bajar el precio de los cartuchos, no nos equivoquemos. ¿alguien duda que si el art of fighting de megadrive o super nes hubieran tenido 102 megas, hubieran clavado la versión neogeo?.


yo
De eso nada, el alpha 2 tiene la particularidad de comprimir datos como si fuera un cartucho de mayor tamaño, pero si crees que una alta tasa de animación tira de potencia grafica, vas mal. De hecho, el tamaño de los personajes es muy reducido, y sabiendo que falta mucha memoria en el cartucho, acusar esa reducción a falta de potencia, tiene delito.

Hay juegos tecnicamente mucho mas sublimes que el alpha 2, no todo es animar personajes fluidamente.


a lo mejor peco de ignorante, pero tu has programado en super nes?? sabes cuanto realmente era capaz de mostar snes?? por que vamos a de cir que el cpu es tan poderoso que el de cps2 o neo geo por que lo leo en la wikipedia (que por cierto no lo dice) tiene delito.

Yo indico el tema de sfa2 primero por que lo tuve y dos por que ningun juego de snes mostro gráficos de neo geo exprimida a un porcentaje decente......... pero ya vamos a ver que la snes es mas poderosa que PS

El escenario de la cascada, no es que sea compejo, es que equivale a unos cuantos escenarios normales... y a lo mejor gracias a haber sido suprimido se ha podido incluir a sagat, ese del que os quejais de que es igual de alto qeu ryu.

...pues dar gracias, que a lo mejor lo han incluido de milagro.


si has visto la gran cantidad de animación que tiene ese escenario, me va s a decir que no va a necesitar fuerza de proceso para eso?

Tambien el world warrior era muy lento, y si no llega a haber versión turbo en super nes, cualquiera podria decir que la super nes no tiene potencia.

Joder, que tenemos un juego delante, que ha sido programado con pinzas, y haciendo malabarismos, por culpa de un cartucho sin capacidad. Se dedicaron a encajarlo todo, y no a hacer del juego, una experiencia satisfactoria. no fué una programación comoda.


Resulta que del 90 al 96 que salío el juego capcom ya sabía como programar para snes o ahora resulta que el juego es lento por que capcom no sabe como programar "satisfactoriamente" en snes.................. si el primer juego que mencionas era lento o tal en gran parte se debe por el desconocimiento del hardware, por el contrario con decenas de juegos programados ya sabes hacerlo para un harware limitado como snes y apostaria (pero obviamente no puedo demostralo) que el juego tocó el tehco de snes.

Pero todo esto son hipotesis. La super nintendo ha demostrado tener capacidad para mover un 1 vs 1 a la misma velocidad que megadrive. Hablamos de gestionar la IA de un unico personaje, si ya no puede ni hacer eso, apaga y vamonos.

Vuelvo a repetir que la palabra magica es "Kraid", y vuelvo a repetir que ahora os sacais de la manga que toda la capacidad grafica de la super nes, ya no existe porque su cpu era peor. Poco interviene la cpu para animar personajes, o escenarios, cuando hay una parte grafica en la consola que se encarga de ello.


aquí ya estamos equivocandonos, la snes no tiene un gpu para gráficos, como dreamcast, psx o las consolas actuales, la snes tenia una cpu con chips de apoyo pero no un único chip que sirviera exclusivamente para gráficos con el fin de liberar al cpu de procesamiento, los diferentes chips actuaban en situaciones que eran ordenado por el cpu y programados para una función específica.

NO vaya a resulta ahora que la snes equivale a un pc con tajeta ati o nvidia............. el cpu se encargaba de todo y para taeras específicas se encarban a la chips de apoyo........... ejemplo calculos 3d ............ chip ssfx o sfx2.

salu2
No , si al final le metes a un cartucho de MD o SNES 1000 megas y nos hacen un SF3 third strike pixel perfect que el de CPS3 o DC XD XD

Eso de las megas es algo que por desgracia, jamas sabremos si hubieran podido igualar a un juego de neo geo o no.Yo pienso que ni de coña.A mi tambien se me caeria mi mito de infancia [carcajad]

solbadguy0308 escribió:
Ya el Garou le costó (pero lo hizo, con un par) a la DC...


Ya lo dijo devilken.....pero me da a mi que ni de coña.El kof 99 dreamacht o evolution se mean literalmente al garou......y eso hablando de juegos de neo geo.Ya si miramos la lucha en general de DC, guilty gear x, capcom vs snk2 o SF3 third strike directamente lo masacran [+risas]

Por cierto, me he quedado con la duda...¿que juego de MD tubo 48 megas????En SNES el tales of phantasia y el SFA2 llegaron a las 50 y pico pero de MD no creo que se llegara a esa cifra

saludos
El SSF2 tenía 48 megas.

Ralph lo ha explicado muy bien, yo no tengo la verdad absoluta, pero SNES podría mover perfectamente con un cartucho gordo cualquier juego de lucha de Neo Geo. Y la Mega Drive 3 cuartos de lo mismo. A lo sumo, y dudo que hiciera falta, se le mete un chip de apoyo y arreando.

El Alpha 2 a diferencia de el SSF2, lleva un chip de decompresión de datos, que salía más barato que usar megas a porrón, así que imaginaos lo chungo de aumentar los megas del cartucho por los megas en sí y por las probablemente complicadas opciones de la consola de usar cartuchos mayores (aunque algunos RPG lo hicieran).

No era rentable hacerlo y no lo hicieron. Si querías jugar al Fatal Fury Special en SNES te gastabas 12.000 pelas, si querías jugar a la versión Arcade, te gastabas las 40.000 por ejemplo que pudiera valer la verisón Neo Geo, sin contar lo que te había costado el cacharro.

Pero que podría haber salido un Fatal Fury Special sin chips de apoyo igual que el de Neo Geo para SNES? (en menor resolución que igual incluso habría implicado personajes más grandes). Seguro. Y para Mega Drive, con menor cantidad de colores y peor sonido. Y sin chips de apoyo, pero hubiese resultado caro.

Y quien dice un Fatal Fury Special, dice, no nos engañemos, un Garou Mark of the Wolves. Teneis ese juego sobrevalorado (jeje) técnicamente cuando lo que es es un juego dibujado muy preciosisamente, pero técnicamente no es mejor que un Donkey Kong Kountry. De hecho hay juegos de Neo Geo mucho más viejos como los SideKicks o el Galaxy Fight que requieren mucha más máquina para ser emulados correctamente.

No insistiré, porque últimamente no hago más que toparme con paredes a la hora de discutir y sinceramente me aburre, pero Ralph ha dado datos de sobras y yo mismo he explicado que la diferencia entre una consola y otra no es tanta. Es más, con un cartucho gigante, en 32X se podrían ver juegos como los de NEO GEO... por tanto en Mega Drive y en SNES también, porque NEO GEO en realidad tampoco era ninguna maravilla del proceso, e incluso está por detrás de SNES en algunas cosas específicas de gráficos. Sí que era mejor en general en gráficos y sonido, pero no radicalmente. Lo que sí que tenía era un max 330 mega power, que igual que el max 48 MB de Mega Drive o de SNES, luego fue duplicado hasta el tamaño de los últimos juegos a base de encarecer aún más el cartucho, que teniendo en cuenta la larga vida de la consola, no fue tanta subida porque ya se había abaratado el coste de los mismos. Un Garou para SNES y Mega Drive en la época en que salió para NEO GEO no fue posible porque dichas consolas ya habían acabado su ciclo de vida, pero en esa época seguramente habría sido viable un cartucho grande. O acaso los piratas no se apañan para crear recopilatorios piratas de tamaños brutales (juegos de 32 megas en NES) cuando la consola en sí se supone que no los soportaba.

Pues eso. Más claro, el agua.
DevilKenMasters escribió:El SSF2 tenía 48 megas.

Esto.......tenia 40 no 48, lo pone bien claro en la caratula [360º]
Imagen
ryo hazuki escribió:
DevilKenMasters escribió:El SSF2 tenía 48 megas.

Esto.......tenia 40 no 48, lo pone bien claro en la caratula [360º]
Imagen


Esa caratula esta mal.

Si devilken dice que tiene 48 megas, tiene 48 megas.

DevilKenMasters escribió:La SNES podría mover los gráficos de NEO GEO sin ningún problema.


DevilKenMasters escribió:Ralph lo ha explicado muy bien, yo no tengo la verdad absoluta, pero SNES podría mover perfectamente con un cartucho gordo cualquier juego de lucha de Neo Geo. Y la Mega Drive 3 cuartos de lo mismo.



Por cierto ahora especificas "los juegos de lucha" y comentarios atras decias que Snes era mas potente que NEO GEO, lo cual daba a entender que Snes podia CON TODOS SUS JUEGOS.

Haber especificado antes. Es normal que te topes con paredes si tu mismo levantas las tapias.

DevilKenMasters escribió:A lo sumo, y dudo que hiciera falta, se le mete un chip de apoyo y arreando.


No no no no no no no... sin hacer trampas! hemos dicho solo aumentando el tamaño de los cartuchos, y solo se aumenta el tamaño de los cartuchos, xD
Para empezar, puedo equivocarme, es obvio que son 40 y no 48. Me ha fallado la memoria, y no me importa reconocerlo. No soy como otros, que con tal de llevar su argumento al extremo dirían que esa portada es una leyenda urbana o un fallo de imprenta xD. Como se ha dicho cuando yo he demostrado que otros también se equivocaban y encima iban de listos, cuando yo solo he aportado el dato erroneo sin vacilar ni nada.

Son 40 y ya está, por alguna razón tenía en mente que eran 48. Me confundo con algún RPG de super quizá.

Y para continuar a ver si dejais de atacarme personalmente porque no os guste mi opinión. Porque veo a Dark-Lamos animado a atacarme a mí directamente.

He especificado los juegos de lucha porque la misma pobre neo geo no daba de sí con los Metal Slug o Shock Troopers 2, que para que vayan bien en el emulador tienes que overclockear la consola porque en la misma ya se ralentizaban.

Y lo del chip de apoyo es una manera de decir que en caso, que no tiene por qué, de no poder mover algo, que serían más bien los Metal Slugs y no los juegos de lucha, siempre puede tirar de chip de apoyo.

Pero vamos, no pongais palabras en mi boca que no he dicho. No he dicho que SNES fuera más potente. He dicho que si bien en alguna cosa gráfica como son las transparencias era mejor, y no en resolución u otros aspectos, los juegos de lucha no llevaban al límite a la Neo Geo ni de largo, ni llevarían a la propia SNES. Ni siquiera a la tercera en potencia, Mega Drive.

Y que no esteis conforme es lícito porque no está probado, pero no quitará razón a mis argumentos, eso está claro.
No te lo he dicho para echartelo en cara, ni mucho menos, de echo me parecere un detalle sin importancia.Hubiera sido gracioso que la version de MD tubiera 16 megas extras que la de SNES XD No se, he jugado a los dos hasta la saciedad y no encuntro esas 8 megas perdidas en ningun sitio .....

No te lo tomes a mal, colega [oki]

PD-Quizas pensbas en el Alpha 2 de SNES que ese si rondaba esa cifra o una superiror, no me acuerdo
DevilKenMasters escribió:Para empezar, puedo equivocarme


Tu? Nunca! :P

DevilKenMasters escribió:Y para continuar a ver si dejais de atacarme personalmente porque no os guste mi opinión. Porque veo a Dark-Lamos animado a atacarme a mí directamente.

He especificado los juegos de lucha porque la misma pobre neo geo no daba de sí con los Metal Slug o Shock Troopers 2, que para que vayan bien en el emulador tienes que overclockear la consola porque en la misma ya se ralentizaban.


Que va si no tengo nada en tu contra, simplemente me puso de los nervios lo que dijiste hace casi 2 dias, luego claro, especificaste juegos de lucha, pero ya fue demasiado tarde.
Pues no te pongas nervioso que no es para tanto.

Y yo me equivoco muchas veces y lo reconozco sin problema alguno. Pero cuando alguien no tiene razón y encima pretende vacilar, eso me enciende cual cerilla entre gasolina xD

Los 8 megas de más de la versión Mega Drive albergan, entre otras cosas, 1 frame extra en la intro y las voces de round bla fight.
ryo hazuki escribió:No , si al final le metes a un cartucho de MD o SNES 1000 megas y nos hacen un SF3 third strike pixel perfect que el de CPS3 o DC XD XD


Nadie está diciendo semejante cosa, si ya vamos a empezar así, lo dejamos aquí, porque no nos lleva a ningún lado. Solo se ha dicho que la mayoría de las cosas que hace la neo geo, son posibles en megadrive y super nintendo.

ryo hazuki escribió:Eso de las megas es algo que por desgracia, jamas sabremos si hubieran podido igualar a un juego de neo geo o no.Yo pienso que ni de coña.A mi tambien se me caeria mi mito de infancia [carcajad]


Bueno, pues ya que la megadrive, o super nintendo, se quedaron cerca de los 55 megas del fatal fury, dime si no hubieran podido con el. Es que leeis "neo geo", y ya os vais a cartuchos complejos para reforzar vuestras teorias.

DarK-LaMoS escribió:Por cierto ahora especificas "los juegos de lucha" y comentarios atras decias que Snes era mas potente que NEO GEO, lo cual daba a entender que Snes podia CON TODOS SUS JUEGOS.

Haber especificado antes. Es normal que te topes con paredes si tu mismo levantas las tapias.


No señor, el ha dicho varias veces (al menos dos veces, mas una o dos veces por mi parte), que hablamos de 1 vs 1, y no de todos los juegos, porque no todos los juegos de neogeo explotan la maquina al 100%. Si un fatal fury special, o un art of fighting, no usan todo el potencial de la neo geo, ¿por qué no pueden ser posibles en megadrive y super nintendo?. Incluso, el art of fighting de super lleva zoom, lo cual indica que no es imposible por potencia de proceso (el zoom es pequeño, pero porque en un cartucho de 16 megas no puedes meter mastodontes, no porque su potencia sea "pequeña").


ChepoXX escribió:
Ralph escribió:¿alguien duda que si el art of fighting de megadrive o super nes hubieran tenido 102 megas, hubieran clavado la versión neogeo?

.yo


Estamos hablando de un art of fighting, no de un savage reign. ¿Me he molestado en explicar ESTO para nada?, si lo que te hace dudar es el tamaño de los personajes, deberías tenerlo ya bastante claro.


ChepoXX escribió:a lo mejor peco de ignorante, pero tu has programado en super nes?? sabes cuanto realmente era capaz de mostar snes?? por que vamos a de cir que el cpu es tan poderoso que el de cps2 o neo geo por que lo leo en la wikipedia (que por cierto no lo dice) tiene delito.


Esto ya es el argumento definitivo, como nunca he programado para super nes, es imposible saber que para sacar un escenario que facilmente equivale a tres o cuatro escenarios, teniendo que descomprimirlo primero, hace falta mucho mas que saber programar: un hardware mas amigo. ¿Te has parado a pensar el trabajo de descompresión que supone tener que cargar ese escenario, mas el resto de graficos?, ¿te has parado a pensar que a lo mejor la super nintendo no tiene memoria ram suficiente para sacar el escenario, y todo lo demás?.

Apuntate esto, y tenlo bien claro. Cuando el acceso a un cartucho es tan lento, como en el caso del alpha 2 de super nes, se necesita todavía mas memoria ram, porque el juego no va a acceder mas al cartucho. Si el acceso fuese normal, A LO MEJOR podría ser posible cargar ese escenario, una cantidad especifica de sprites, y cuando se requieran los sprites de un movimiento no cargado en ram, se accede a el mediante el cartucho, eliminando otros movimientos no "reclamados" por el jugador, y cuando se termine el movimiento, se vuelve a cargar el anterior, eliminando el recien cargado(esto con un acceso normal al cartucho se puede hacer, pero cuando el acceso al cartucho no dista demasiado del de una consola con CD, la historia es otra... y ojo, que no comparo tiempos de carga, hablo del problema a la hora de instalar datos en la ram).



ChepoXX escribió:Yo indico el tema de sfa2 primero por que lo tuve y dos por que ningun juego de snes mostro gráficos de neo geo exprimida a un porcentaje decente......... pero ya vamos a ver que la snes es mas poderosa que PS


En primer lugar, Yo nunca he dicho que la super nintendo sea tan potente como una neogeo o una CPS2, eso son falacias, que para empezar, yo ni siquiera he insinuado.

En segundo lugar, ¿como quieres que la super nintendo muestre graficos de neogeo con cartuchos de 16 o 32 megas?, ¿lo estás diciendo en serio?.

Art of fighting 2 super nintendo (16 o 24 megas):
Imagen

Art of fighting 2 neo geo (178 megas):
Imagen


ChepoXX escribió:si has visto la gran cantidad de animación que tiene ese escenario, me va s a decir que no va a necesitar fuerza de proceso para eso?


Ignoro si el chip de descompresión que lleva el cartucho necesita ayuda de la cpu, pero mas allá de eso, la CPU no se encarga de mover los graficos, no lo hace ni lo hará. Como mucho, llamará a los chips de apoyo de la super nintendo para que hagan ese trabajo, esa es toda la tarea de la cpu en ese caso. El problema está en si la super nintendo tiene suficiente potencia en dichos chips para hacer esa tarea, pero ya he explicado que la exclusión de ese escenario se debe mas a un factor de tamaño, que de potencia.


ChepoXX escribió:Resulta que del 90 al 96 que salío el juego capcom ya sabía como programar para snes o ahora resulta que el juego es lento por que capcom no sabe como programar "satisfactoriamente" en snes..................


Bueno, antes que nada, me gustaría decir que así no vamos bien, si yo me voy a molestar en escribir, poner datos, y explicar, para que luego cada uno entienda lo qeu quiere entender, o directamente inventarse las cosas, paso de seguir con esto. ¿Donde he dicho yo que capcom no sabe programar satisfactoriamente en super nes?, es que para empezar, la dificultad de programar un alpha 2 con un chip para descomprimir datos de por medio, es evidente. El mayor esfuerzo de programación ha sido requerido para otras tareas que la de empecinarse en meter un escenario complejo... si hubiesen utilizado un cartucho de 64 megas directamente, hubieran alcanzado mayores logros. A la vista está que este alpha 2 hay que cogerlo con pinzas, conseguir que tengan cabida todos los combates, entre todas las combinaciones posibles, mas los escenarios, etc, no ha tenido que ser nada facil, ¿encima vamos a pedirles que intenten meter un escenario que ocupa los que tres o cuatro escenarios ordinarios del juego?... entre que se tirará el doble para descomprimirlo todo, luego tendríamos que mirar atonitos como la maquina se dedica a cargar el movimiento del hadoken, porque no lo tenía precargado por culpa del escenario de marras, y así hasta el infinito.


ChepoXX escribió:si el primer juego que mencionas era lento o tal en gran parte se debe por el desconocimiento del hardware, por el contrario con decenas de juegos programados ya sabes hacerlo para un harware limitado como snes y apostaria (pero obviamente no puedo demostralo) que el juego tocó el tehco de snes.


¿El street fighter 2 tocó techo en super nes?, ¿en materia de que?, ¿de graficos?. a veces pienso que la gente no me lee.

En primer lugar, el street fighter 2 no usa toda la capacidad de mover sprites de la super nintendo, y la razón de que los personajes sean mas pequeños que la recreativa, reside en el tamaño del cartucho.
En segundo lugar, el street fighter 2 no hace uso de toda la capacidad para mostrar efectos graficos que tiene la super nintendo.
Y en tercer lugar, porque en un 1 vs 1, la cpu solo maneja un objeto(que no sus graficos), y un par de objetos moviles, como mucho(ha-do-kens, mismamente).



ChepoXX escribió:aquí ya estamos equivocandonos, la snes no tiene un gpu para gráficos, como dreamcast, psx o las consolas actuales, la snes tenia una cpu con chips de apoyo pero no un único chip que sirviera exclusivamente para gráficos con el fin de liberar al cpu de procesamiento, los diferentes chips actuaban en situaciones que eran ordenado por el cpu y programados para una función específica.


Se bien que la super nintendo no lleva una gpu. ¿Que dije GPU?, pues si, lo dije, ¿y que?, creo qeu se me ha entendido, porque aunque el apoyo grafico de la super nes no viene de un unico chip, si que tiene apoyo grafico, y por mucho que digas que no, estos chips, liberaban a la super nintendo de toda la tarea de mostrar graficos.


...resulta qeu nintendo es tonta, y saca una cpu capadisima para mover los graficos, ¿como se explica que la super nintendo le de sopas con hondas a la megadrive en manejo de sprites y efectos graficos, con una cpu menos potente?, ¿es que el mundo se ha vuelto loco de repente?.


ChepoXX escribió:NO vaya a resulta ahora que la snes equivale a un pc con tajeta ati o nvidia............. el cpu se encargaba de todo y para taeras específicas se encarban a la chips de apoyo........... ejemplo calculos 3d ............ chip ssfx o sfx2.


Asocias GPU con calculo exclusivo de poligonos, y eso no es así. La super nintendo cuenta con una unidad de proceso de graficos, dividida en varios chips, lo que podría interpretarse como una gpu, aunque estrictamente no lo sea.

...y tampoco nos engañemos, cualquier GPU de PC necesita que una CPU le guie.


En un pc, una unidad de apoyo para graficos, se encarga de la gestión del calculo 3D, y la CPU se encarga de todo lo demás, incluidos graficos en 2D... así que llevas toda la razón, la cpu de la super nintendo no se encarga de los graficos 2D, lo hace una unidad de proceso de graficos, o unas unidades, como prefieras... hay que entender que una unidad de proceso de graficos no deja de serlo solo porque no calcule 3D.

DevilKenmasters escribió:Los 8 megas de más de la versión Mega Drive albergan, entre otras cosas, 1 frame extra en la intro y las voces de round bla fight.


Tiene que haber algo mas, que son 8 megas...
Que conste que me he leido todos vuestros tochos XD Da lo mismo, estamos haciendo de este hilo una mezcla un poco estraña, de MK pasamos de nuevo a Sega vs nintendo y de hay estas dos vs neo geo y que si el garou esta sobrevalorado y bla bla bla XD De verdad, ne pierdo con tantos datos y tantas letras....

En cuanto a las 8 megas de mas de la version super, ¿en la version super dicen ryo wins y cosas de esas? porque las voces suelen ocupar bastante.Lo de la intro no lo sabia, ¿se nota demasiado?
Lo notas si tienes una visión de 500 frames por segundo como la mía xD

La versión de MEGA tiene los round one fight, la de snes no. El Ryu Wins y demás supongo que tampoco.
DevilKenMasters escribió:Lo notas si tienes una visión de 500 frames por segundo como la mía xD

La versión de MEGA tiene los round one fight, la de snes no. El Ryu Wins y demás supongo que tampoco.


Mi vision no da pa tanto y menos para una intro de 10 segundos XD .Pues si tampoco tiene esas voces, ya sabemos donde estan las 8 megas de mas, porque los modos de juego creo son los mismos (NORMAL, SUPER, VS, TOURNAMENT Y CHALLENGE)
DevilKenMasters escribió:La SNES podría mover los gráficos de NEO GEO sin ningún problema.




Dios esto me lo pongo como firma, pq es demasiaooooooo



Un saludo
No, otra vez no, que ya estaba firmada la paz......voy a por el paraguas
He editado las imagenes del art of fighting 2, que no se veía la de la super nintendo. Mas de 150 megas de diferencia se notan mas que la diferencia de cpu's.

ryo hazuki escribió:En cuanto a las 8 megas de mas de la version super, ¿en la version super dicen ryo wins y cosas de esas? porque las voces suelen ocupar bastante.Lo de la intro no lo sabia, ¿se nota demasiado?


Si te fijas, si se nota. En la megadrive hay un movimiento intermedio entre su posición de combate, y la de cargar el hadoken, en la super nintendo no.


baionasesale escribió:
DevilKenMasters escribió:La SNES podría mover los gráficos de NEO GEO sin ningún problema.




Dios esto me lo pongo como firma, pq es demasiaooooooo



Un saludo


No manipules, obviamente no los graficos de cualquier juego.
Es que una cosa es decir tonterias, pero esto raya ya el colmo, por cierto, que perros los de Snes y MD que nos venden unas Super Consolas y luego no dan ni 1/4 parte de su potencial xDDD



PD: Alguno desconoce el concepto de "direcciones de memoria" pero bueno, seguro que tiene razon y el resto nos equivocamos para variar.


Un saludo
Estamos hablando de un art of fighting, no de un savage reign. ¿Me he molestado en explicar ESTO para nada?, si lo que te hace dudar es el tamaño de los personajes, deberías tenerlo ya bastante claro.


Lo leí pero el hecho que la consola pueda mostrar de modo teórico esos pixels y graficos no signifca que los pueda mover con soltura dentro de un juego. Veamos lo máximo teoricos del n64 y luego en la práctica........... cuanto realmente puede mover a una velocidad decente. Obviamente todo depende de lo que hagan esos pixel o gráficos en pantalla y como esten animados.

Esto ya es el argumento definitivo, como nunca he programado para super nes, es imposible saber que para sacar un escenario que facilmente equivale a tres o cuatro escenarios, teniendo que descomprimirlo primero, hace falta mucho mas que saber programar: un hardware mas amigo. ¿Te has parado a pensar el trabajo de descompresión que supone tener que cargar ese escenario, mas el resto de graficos?, ¿te has parado a pensar que a lo mejor la super nintendo no tiene memoria ram suficiente para sacar el escenario, y todo lo demás?.

Apuntate esto, y tenlo bien claro. Cuando el acceso a un cartucho es tan lento, como en el caso del alpha 2 de super nes, se necesita todavía mas memoria ram, porque el juego no va a acceder mas al cartucho. Si el acceso fuese normal, A LO MEJOR podría ser posible cargar ese escenario, una cantidad especifica de sprites, y cuando se requieran los sprites de un movimiento no cargado en ram, se accede a el mediante el cartucho, eliminando otros movimientos no "reclamados" por el jugador, y cuando se termine el movimiento, se vuelve a cargar el anterior, eliminando el recien cargado(esto con un acceso normal al cartucho se puede hacer, pero cuando el acceso al cartucho no dista demasiado del de una consola con CD, la historia es otra... y ojo, que no comparo tiempos de carga, hablo del problema a la hora de instalar datos en la ram).


Te lo pregunto por la forma tan segura de tus afirmaciones, en todo caso yo todo el tiempo comento mi ignorancia en programación y fuerza de hardware por ende no trato de dar clases a nadie, pero entiendo las limitaciones de la ram de snes ( y yo mismo dije sobe el tema del bus de datos y posibles cuellos de botella)

¿alguien duda que si el art of fighting de megadrive o super nes hubieran tenido 102 megas, hubieran clavado la versión neogeo?


En primer lugar, Yo nunca he dicho que la super nintendo sea tan potente como una neogeo o una CPS2, eso son falacias, que para empezar, yo ni siquiera he insinuado.


No son algo contradictorio estas dos afirmaciones?


ChepoXX escribió:Resulta que del 90 al 96 que salío el juego capcom ya sabía como programar para snes o ahora resulta que el juego es lento por que capcom no sabe como programar "satisfactoriamente" en snes..................



Bueno, antes que nada, me gustaría decir que así no vamos bien, si yo me voy a molestar en escribir, poner datos, y explicar, para que luego cada uno entienda lo qeu quiere entender, o directamente inventarse las cosas, paso de seguir con esto. ¿Donde he dicho yo que capcom no sabe programar satisfactoriamente en super nes?, es que para empezar, la dificultad de programar un alpha 2 con un chip para descomprimir datos de por medio, es evidente. El mayor esfuerzo de programación ha sido requerido para otras tareas que la de empecinarse en meter un escenario complejo... si hubiesen utilizado un cartucho de 64 megas directamente, hubieran alcanzado mayores logros. A la vista está que este alpha 2 hay que cogerlo con pinzas, conseguir que tengan cabida todos los combates, entre todas las combinaciones posibles, mas los escenarios, etc, no ha tenido que ser nada facil, ¿encima vamos a pedirles que intenten meter un escenario que ocupa los que tres o cuatro escenarios ordinarios del juego?... entre que se tirará el doble para descomprimirlo todo, luego tendríamos que mirar atonitos como la maquina se dedica a cargar el movimiento del hadoken, porque no lo tenía precargado por culpa del escenario de marras, y así hasta el infinito


Ya estamos desvrituando el tema, mi comentario al respecto fue por que en ningun momento justificas el hehco del que el sfa2 se tan lento comparado con otros juegos de lucha de la misma compañia y tu respuesta fue tambien el primer street fighter era lento.............. es por que digo que pasaron 5-6 años desde la salida de cada juego y vemos juegos muy rápidos y que aprovechan la pontencia de snes.

Entonces cual es la razon para que el juego sea lento ya dentro de las propias partidas, es mas explicame por que en el escenario de charlie donde vuela vuela el avión no solo es un poco mas lento que los otros scenerios sino que ademas producen algunas relentizaciones sobre todo cuando sale el fuego de las turbinas............... (aunque pasa en todo el escenario) por que para mi la falta o sobra de megas no tiene nada que ver sino la falta de potencia de la consola.

¿El street fighter 2 tocó techo en super nes?, ¿en materia de que?, ¿de graficos?. a veces pienso que la gente no me lee.


si lees todo lo que puse me refiero al street fighter alpha 2, por eso detallo elemento sobre ese juego.

Se bien que la super nintendo no lleva una gpu. ¿Que dije GPU?, pues si, lo dije, ¿y que?, creo qeu se me ha entendido, porque aunque el apoyo grafico de la super nes no viene de un unico chip, si que tiene apoyo grafico, y por mucho que digas que no, estos chips, liberaban a la super nintendo de toda la tarea de mostrar graficos.


Yo como digo una cosa digo otra y es que hay cosas q ni que, tengo o no tengo razón? [qmparto] [qmparto] [qmparto]

...resulta qeu nintendo es tonta, y saca una cpu capadisima para mover los graficos, ¿como se explica que la super nintendo le de sopas con hondas a la megadrive en manejo de sprites y efectos graficos, con una cpu menos potente?, ¿es que el mundo se ha vuelto loco de repente?.


Eso los dices tu, no yo.

Asocias GPU con calculo exclusivo de poligonos, y eso no es así. La super nintendo cuenta con una unidad de proceso de graficos, dividida en varios chips, lo que podría interpretarse como una gpu, aunque estrictamente no lo sea.

...y tampoco nos engañemos, cualquier GPU de PC necesita que una CPU le guie.


NO asocio gpu con calculo, asocio gpu con mostrar gráficos, por eso digo que el cpu de snes realizaba el trabajo central y llamaba a los chips de apoyo para diferentes funciones y por eso puse EJEMPLO calculo 3d al chip sfx, para liberar de este proceso al cpu, pero como ese ejemplo mucho mas.

En todo caso yo no trato de convercer a nadie ni lo que digo es misa y tengo toda la razón ni mucho menos, es mas parto desde mi desconocimiento pero de todas las explicaciones y datos no me convences y es lo que expreso y trato de fundamentar.
salu2
Da igual la potencia... Vivan los 16 bits! Por mucha o poca diferencia que haya entre los juegos de Neo Geo y de MD/SN me quedo con la gran variedad y gran calidad de los juegos de esta pareja de 16 bits. Neo Geo tiene muy buenos plataformas aunque muy muy pocos en comparacion con lo que existen en 16 bits y si nos ponemos a enumerar RPG ya ni te cuento hacia donde está orientada la báscula. Y ya independientemente de todo esto, he intentado exprimir las 3 y la MD o SN me han dado muchiiiiiiisimas mas horas de diversion que lo q ha hecho Neo Geo.
Pregunta del millón.. ¿qué es más potente un pentium IV a 3 GHz o un Core2Duo a 2,6??

Desde luego que nos enseñó muy bien SEGA y NINTENDO lo que teníamos que hacer de adultos...

Olvidaros de la velocidad y todas esas leches.. eso eran campañas publicitarias de hace 20 años.. vamos a crecer un poco ¿vale?

A la larga, el hardware no tiene NADA que ver.. sino la programación del juego... según esté el código más o menos depurado.

Básicamente las dos consolas son iguales.. con sus más y con sus menos... lo que importa es cómo está realizado el juego por los programadores.. los trucos que usen estos cuando no puedan hacer algo por limitaciones.. y lo divertido que sea el juego...

La verdad es que me daba asco la guerra de consolas de antaño.. y todavía parece que les estáis siguiendo el juego [+furioso]
Oh no, un nacionalista seguero frustrado me insulta en su firma, me pongo a llorar o me suicido?

Bueno, si se hubiese molestado en leer todos mis posts, no se hubiese limitado a sacar de contexto una frase suelta, hubiese visto que eso de lo que habla ya lo he mencionado yo y demás... pero cuando alguien es limitado pues es limitado, y todos sabemos de qué pie calza cada uno.

Y contestando a los mayores de edad, Ryo, entre el frame de Ryu estando quieto y el de cargar el hadoken, hay otro frame más que en la versión SNES no pasaron, por tanto la transición es un pelín menos brusca. Yo suelo darme cuenta de estas cosas, pero vamos, su importancia es bastante baja, evidentemente. Yo si tengo que decantarme por una versión u otra prefiero que me gusten su jugabilidad y sus gráficos y su música y sonidos que ese pequeño detalle en la intro, evidentemente.
baionasesale escribió:PD: Alguno desconoce el concepto de "direcciones de memoria" pero bueno, seguro que tiene razon y el resto nos equivocamos para variar.


Este no es mi campo, pero soy consciente de que es muy posible que no puedan manejar cartuchos mas grandes que 50 o 60 megas (viendo que en 50 megas está limite conocido, no me parece arriesgado afirmar que al menos pueden direccionar 50 megas).

Yo ya he hablado sobre la posibilidad de que alguien haga una prueba en formato rom. Por lo visto visto megadrive tiene una rom de 100 megas (un hack del mortal kombat), eso no tiene por qué significar que pueda ser posible un cartucho de ese tamaño, pero en emulador está claro que con juegos de esos tamaños se pueden probar limites hasta ahora desconocidos.



ChepoXX escribió:Lo leí pero el hecho que la consola pueda mostrar de modo teórico esos pixels y graficos no signifca que los pueda mover con soltura dentro de un juego. Veamos lo máximo teoricos del n64 y luego en la práctica........... cuanto realmente puede mover a una velocidad decente. Obviamente todo depende de lo que hagan esos pixel o gráficos en pantalla y como esten animados.


¿entonces podemos pensar lo mismo de los 80 sprites de megadrive?. Lo que no entiendo es que nintendo se moleste en inflar datos tecnicos... ya puestos, en vez de indicar 128, que hubieran puesto 200, si total, para no poder manejar 128, nadie va a notar que tampoco puede manejar 200.

Viendo cosas como esta:
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o esta:
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Me parece de ciegos oir que la super nes no puede con graficos grandes.

...os reis de los argumentos de los demás, pero a la hora de sacaros de la manga que la super nintendo no puede mostrar 128 sprites porque vosotros lo valeis, no se os puede decir nada porque lo habeis demostrado y contrastado personalmente, con la irrefutable prueba de que habeis dicho que no.



ChepoXX escribió:Te lo pregunto por la forma tan segura de tus afirmaciones, en todo caso yo todo el tiempo comento mi ignorancia en programación y fuerza de hardware por ende no trato de dar clases a nadie, pero entiendo las limitaciones de la ram de snes ( y yo mismo dije sobe el tema del bus de datos y posibles cuellos de botella)


Mira, una cosa está clara, la super nintendo tiene limitaciones. Esto viene de decir que si fuesen posibles cartuchos de 100 y 200 megas, se verían juegos mucho mas bestias en super nes y megadrive, y no es ninguna mentira. No habría tanto limite para mostrar graficos mas grandes, mejores animaciones, muscias mas elaboradas, etc... pero en ningún momento me he ido mas lejos de decir que serían conversiones muy buenas de un art of fighting, o un fatal fury 2 special.

...si la PCengine tiene una buena conversión del art of fighting gracias al CD, ¿por qué no pensar que con un cartucho grande se podría conseguir un resultado identico en una megadrive, o super nintendo?.

ChepoXX escribió:No son algo contradictorio estas dos afirmaciones?


Para nada, el art of fighting no exprime la neo geo como lo hace el metal slug, por ejemplo. Si tu quieres pensar que me refiero a que es posible un metal slug 3, por ejemplo, pues nada, sigue. Yo no lo pienso.



ChepoXX escribió:Ya estamos desvrituando el tema, mi comentario al respecto fue por que en ningun momento justificas el hehco del que el sfa2 se tan lento comparado con otros juegos de lucha de la misma compañia y tu respuesta fue tambien el primer street fighter era lento.............. es por que digo que pasaron 5-6 años desde la salida de cada juego y vemos juegos muy rápidos y que aprovechan la pontencia de snes.


Con los ladrillos que me estoy marcando ultimamente, es facil andarse por las ramas, y dejarse ciertas cosas en el tintero, pero está bien que me lo recuerdes.

No estoy seguro, ¿pero hay alguna posibilidad de que el alpha 2 original sea tan rapido como los SF2 turbo(entiendase el turbo y el hyper)?. No existe manera alguna de saber la razón de por qué el alpha 2 de super nes no funciona como un SF2 turbo, pero si que el alpha 2 no va por ese camino, y que si capcom ha dicho algo al respecto sobre la potencia de super nes, pues eso va a misa.

...pero que yo sepa, capcom no se pronuncio(que yo sepa), y que de la misma manera que alguien puede pensar que es por falta de potencia, tambien hay motivos para pensar que no tiene nada que ver con eso. ¿Como podremos saberlo?.

Yo he dado mi opinión, que es tan solo parte de la explicación, y bastante coherente, pero no le quita credibilidad a lo que explicais los demás. No le quito la razón a nadie, simplemente digo qeu lo que explico, es coherente.


ChepoXX escribió:Entonces cual es la razon para que el juego sea lento ya dentro de las propias partidas, es mas explicame por que en el escenario de charlie donde vuela vuela el avión no solo es un poco mas lento que los otros scenerios sino que ademas producen algunas relentizaciones sobre todo cuando sale el fuego de las turbinas............... (aunque pasa en todo el escenario) por que para mi la falta o sobra de megas no tiene nada que ver sino la falta de potencia de la consola.


Nunca sabremos si el juego está optimizado, o si el chip de descompresión hace de las suyas mientras juegas. Lo qeu está claro es que se trata de un cartucho especial, con unas caracteristicas especiales que afectan a la jugabilidad, o velocidad, o experiencia de juego, o como se lo quiera llamar.


ChepoXX escribió:Yo como digo una cosa digo otra y es que hay cosas q ni que, tengo o no tengo razón? [qmparto] [qmparto] [qmparto]


¿Te has dado cuenta de a que horitas puse eso?. Si quieres exponer que llamarle gpu a los chips de apoyo de super nes es un error garrafal, pues de acuerdo, soy un memo que no sabe lo que dice, pero se entiende bien a que me refería. Son chips de apoyo grafico, si por algún casual no funcionan en paralelo, estaríamos hablando de un unico conjunto, no es extrictamente una GPU, pero salvando las diferencias, actuan como tal.

...y si, gpu está mal dicho, pero no veo donde confundir terminos sirve para desmontar ciertas explicaciones.


ChepoXX escribió:
...resulta qeu nintendo es tonta, y saca una cpu capadisima para mover los graficos, ¿como se explica que la super nintendo le de sopas con hondas a la megadrive en manejo de sprites y efectos graficos, con una cpu menos potente?, ¿es que el mundo se ha vuelto loco de repente?.


Eso los dices tu, no yo.


Eso lo digo yo desde el mismo momento en que afirmais en que el manejo de sprites, fondos, y graficos en general, dependen de una potencia bruta de CPU, que la super nintendo no tiene.
Tampoco podía manejar neogeo cartuchos de más de 330 megas y lo hicieron sin problemas cuando fue "necesario". Luego los cartuchos valían lo que valían, eso sí. Igual que la NES puede manejar cartuchos de 32 megas piratas (o homebrew, según se mire)

Ralph, no hay peor ciego que el que no quiere ver. No te canses.
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