[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

Diskover escribió:
GUSMAY escribió:Y yo aprovecho para preguntar ¿existio en realidad el adaptador oficial de juegos de NES para la Super? y ¿fue comercializado en europa?, me suena que lo vi en la hobby consolas pero no recuerdoen cual, o a lo mejor en la superjuegos.


Efectivamente, al año y algo del lanzamiento de SNES en España, en Hobby Consolas se hicieron eco de que existía un adaptador que permitía jugar a los juegos de NES en SNES.

Hobby Consolas nº 23, página 8. Era un artículo de las primeras páginas, pero nunca más se supo sobre el asunto.

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Según este hilo: hilo_existio-el-super-deck_1969585 el proyecto fue finalmente cancelado.


Siii sabía que lo había visto, que no eran sueños de un universo paralelo con mi yo de ese universo, gracias.

Una lastima que se cancelara, si realmente fue así, lo que más me llama la atención es que no hacen falta el cable RCA.
GUSMAY escribió:
Diskover escribió:
GUSMAY escribió:Y yo aprovecho para preguntar ¿existio en realidad el adaptador oficial de juegos de NES para la Super? y ¿fue comercializado en europa?, me suena que lo vi en la hobby consolas pero no recuerdoen cual, o a lo mejor en la superjuegos.


Efectivamente, al año y algo del lanzamiento de SNES en España, en Hobby Consolas se hicieron eco de que existía un adaptador que permitía jugar a los juegos de NES en SNES.

Hobby Consolas nº 23, página 8. Era un artículo de las primeras páginas, pero nunca más se supo sobre el asunto.

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Según este hilo: hilo_existio-el-super-deck_1969585 el proyecto fue finalmente cancelado.


Siii sabía que lo había visto, que no eran sueños de un universo paralelo con mi yo de ese universo, gracias.

Una lastima que se cancelara, si realmente fue así, lo que más me llama la atención es que no hacen falta el cable RCA.



Ese adaptador finalmente no salio perooooooo si que llegó a salir otro con una dustribución pauperrima. Yo lo he visto en ebay. Busco la foto a ver si hay suerte.

Edit: bingo! Super 8
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Super_8 ... _accessory)
GUSMAY escribió:
miliko_one escribió:
GUSMAY escribió:
Hola, segun tengo entendido el RGB de gamecube no vale si no se hace una modificacion (hay que quitar no se que), busca uno especifico, el de las 3 clavijas si funciona el de gamecube.

Y yo aprovecho para preguntar ¿existio en realidad el adaptador oficial de juegos de NES para la Super? y ¿fue comercializado en europa?, me suena que lo vi en la hobby consolas pero no recuerdoen cual, o a lo mejor en la superjuegos.


Yo utilizo el de ngc, en su dia lo abri y era quitar una resistencia creo recordar, muy sencillo.


Y una vez quitada esa resistencia, podria funcionar bien en gamecube? yo tengo uno pero claro lo utilizo para gamecube y si lo modifico me tendre que agenciar otro para cube.


funciona sin problemas.
Hola gente, ¿que opciones existen para comprar un mando de SNES inalámbrico?.

Estoy viendo la página de 8bitdo, pero no termino de aclararme bien.

Gracias!!.
@aranya Por lo visto mando oficial para comprar y llevar no hay...el tema consiste en abrir el mando clásico de Snes/Sfc y sustituir la placa original por la de 8bitdo DIY...súmale además el receptor para enchufar al port de la consola...yo lo estuve mirando, pero de momento lo he descartado...sale caro :-? . Además los mandos que veo SN 30 2.4G creo que deben ser para las Snes/Sfc Minis...

https://shop.8bitdo.com/

Saludos.
aranya escribió:Hola gente, ¿que opciones existen para comprar un mando de SNES inalámbrico?.

Estoy viendo la página de 8bitdo, pero no termino de aclararme bien.

Gracias!!.


Yo tengo uno que ya está descatalogado el 8bido SF30+el receptor de bluethoot. Aunque en alguna tienda se puede comprar todavía por ahi.

https://www.amazon.es/8Bitdo-SF30-Contr ... B017PAX040

https://www.amazon.es/8Bitdo-Retro-Rece ... B01K1T9CZS
@Snesgamer Si, el problema que yo le veo al DIY es que mantiene las almohadillas del original, y eso es una putada, yo por eso no tiro por ahí.

@tic si, ese es el que más me gusta pero vi que estaba descatalogado. ¿Que tal el bluetooth?, ¿Has notado lag?.

Además de 8 bitdo, alguna opción buena por ahí?, He visto unos mandos cableados de Retro-bit, pero no los veo buenos y prefiero sin cables.
Es increíble que no haya nada. Para N64 y MD hay varias soluciones muy buenas.
No, lo más molesto es hasta que se enlazan, hay que encender primero el mando y luego la consola
y tardan unos segundos hasta que se encuentran.

Eso si con el sd2snes es una gozada, como puedes volver al menú desde el mando :D.

Pero me extrañaría que no tenga sustituto seguramente alguno de los de ahora funciona con el adaptador. Yo creo que debe ser el sn30 que creo hay varios colores:

https://www.amazon.es/8Bitdo-SN30-Retro ... B075WSH5KT
Los símbolos de la trifuerza del zelda a link to the past parece que son polígonos.

Estaría curioso petarlo de polígonos para ver cuanto aguanta.

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Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura

Edit: es igual hombre

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Juego, set, y partido.
@Sexy MotherFucker hombreeeeeeeeee, con las pocas ganas que tenía yo hoy de aburrirme.

Eso no son polígonos, parece mentira que no sepas que es. Coges un plano, eliminas scanlines, y variando el color progresivamente creas el efecto óptico de estar inclinándose. Es una cosa parecida a lo que hace el aladdin de la master system.


editado: Aquí no, vamos p'abajo.


editado editado: La snes podría usar el PPU1 como FPU, y nunca hemos visto el resultado que daría, pero tiene que ser sorprendente de necesidad. Quien lo ha estado probando habla también de usarlo para calcular logaritmos (que son algo así como multiplicaciones inversas). Vamos un co-procesador paralelo que le sirva multiplicaciones al 65816.

Al final vas a acabar respetando a la super nintendo xD


editado x3: ¿Lo ves?, igual que lo del gunstar heroes.
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Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura no veo nada, acabo de cobrar y la Noche me Confunde [bye] [beer]
Dany ROD está baneado por "troll"
@Sexy MotherFucker prueba prueba y confundete https://github.com/VitorVilela7/SA1-Roo ... radius-III

En emulador claro esta. Es como un overclock en mame a Blazing Star con las 2 CPU´s al 200%
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura no veo nada, acabo de cobrar y la Noche me Confunde [bye] [beer]


En casa a las 2, que tenemos mucho de que hablar.

xD
Dany ROD está baneado por "troll"
Un efecto de background + transparencias y modificar el background 2 mientras sube el nivel del agua haciendo un efecto de tablas.

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https://youtu.be/QmxB-DCFD6k?t=865
@Dany ROD El strteet fighter 2 hace exactamente lo mismo en el escenario de blanka.

Las nubes y el marcador están en el mismo plano, pero cuando los luchadores saltan ambas cosas se mueven verticalmente de forma separada.

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Dany ROD está baneado por "troll"
@Señor Ventura Street Fighter II Y Street fighter II Turbo usan 3 planos...el siguiente (Super Street Fighter II no mueve nubes) el efecto de tablas se queda en Stage de Camy. Mientras lo del suelo como me explicaron aqui era un raster según el movimiento del scroll.
Dany ROD escribió:@Señor Ventura Street Fighter II Y Street fighter II Turbo usan 3 planos...el siguiente (Super Street Fighter II no mueve nubes) el efecto de tablas se queda en Stage de Camy. Mientras lo del suelo como me explicaron aqui era un raster según el movimiento del scroll.


El escenario de blanka puedes hacerlo solo con 2 planos (al menos en snes, por el tema de que se separen el marcador y las nubes verticalmente), y los pivotes del suelo mas cercanos a la pantalla, con sprites.

Lo que es incomprensible es que en el escenario de dhalsim no pusiesen los 6 elefantes, cuando es la única de las 3 consolas domésticas que podría haberlo hecho.
Dany ROD está baneado por "troll"
@Señor Ventura eso es porque la resticcion de memoria, PC engine y SNES son 20 megas los dos Turbo/CE (y solo salen 2 elefantes en cada linea en las dos) o 16 el World Warrior.... mientras el de Mega Drive son 24 megas....


Poner bandas negras en los planos de scroll ahorra memoria, cosa que se confunde con la limitación de área por reducir ancho de banda para el procesador, un plano mas detallado ocupa mas memoria como el uso del color.
Dany ROD escribió:@Señor Ventura eso es porque la resticcion de memoria, PC engine y SNES son 20 megas los dos Turbo/CE (y solo salen 2 elefantes en cada linea en las dos) o 16 el World Warrior.... mientras el de Mega Drive son 24 megas....


Si, pero es que no se lo plantearon para ninguno de los 3 SF2.

Y si le pones 20 megas al SF" turbo, y 24 al de megadrive, tienes margen para poner mas rom para estos detalles. En snes si se podía hacer.

Dany ROD escribió:Poner bandas negras en los planos de scroll ahorra memoria, cosa que se confunde con la limitación de área por reducir ancho de banda para el procesador, un plano mas detallado ocupa mas memoria como el uso del color.


No necesariamente. Con bandas negras tienes menos área de pantalla, pero si puedes hacer scroll vas a seguir necesitando tener las tiles de esas partes del escenario, que se almacenan en rom.

En el AOF2 ahorran memoria rom de los escenario, precisamente acortándolos, no porque hayan puesto bandas negras.
Dany ROD está baneado por "troll"
@Señor Ventura Hay casos y casos...el Power Instinct de Snes pone bandas negras con uno de sus planos tapando la Ram y un cacho de pantalla(que esta ahí pero camuflan con un plano para darle toque cinematográfico), aun siendo un juego de lucha con desplazamiento vertical incluido...Art of fighting "1" SNES también le pone bandas negras para lo mismo, y Imperium Vic Tokai o Fying heroe de Sofel, se olvidan de tener un plano inutilizado y cargado en RAM en modo 1 y eliminando capas te preguntas ¿que hace eso ahí moviéndose?. No se algunos si les sobraba memoria otros recortaban donde podían y otros dejadez. Cada caso parece un mundo.




¿El efecto de tablas quien lo hace ?@Señor Ventura : elige:

1- el agua deforma el background de atras
2- solo lo hace el el background de atras
3-el background de atras tiene su efecto y el agua otro efecto.

A ver si llegas al nivel y me lo cuentas [hallow]
@Dany ROD Si mirarlo no se puede saber a ciencia cierta, pero diría que el plano de detrás tiene su propio efecto apartir de un número determinado de scanline, que podría ser incluso indicado automáticamente por el scanline que alcanza el plano del agua, y este diría que no tiene ningún efecto de deformación.
Dany ROD está baneado por "troll"
@Señor Ventura pos te llegas ahí, y lo contrastas, yo no te voy hacer un clear ask así de fácil.
Dany ROD escribió:@Señor Ventura pos te llegas ahí, y lo contrastas, yo no te voy hacer un clear ask así de fácil.


Comparte hombre xD
Hola, se me a puesto a tiro una super famicon Jr, pero me asaltan dudas, esta se ve igual que la onechip? Y creo que hay clones como podría saber si es original.
GUSMAY escribió:Hola, se me a puesto a tiro una super famicon Jr, pero me asaltan dudas, esta se ve igual que la onechip? Y creo que hay clones como podría saber si es original.

Yo creo que la one chip tiene salida rf no? Yo de las snes que tengo las que mejor se ven son snes mini y sfc jr, con los cablecitos rgb, no es que se vean mejor, es que se ve más limpio.

Si es clon o no abriendola, si es que está muy bien hecho el clon
¿Realmente se puede afirmar que las 16 bits nunca alcanzaron a nada de lo visto en neo geo?.

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Dany ROD está baneado por "troll"
@Señor Ventura Si en Megabits solo 48.

Es un gift:
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Señor Ventura escribió:
Dany ROD escribió:@Señor Ventura pos te llegas ahí, y lo contrastas, yo no te voy hacer un clear ask así de fácil.


Comparte hombre xD


El efecto tablas es de el Fondo (BG3), no del agua : https://ibb.co/Pgy487H pero lo moldea subiendo y bajando en tiempo real.
Hola, ¿alguien con el mando de Snes inalámbrico de Hyperkin?. Hablo del Scope.

https://www.hyperkin.com/scout-premium- ... erkin.html

Es bluetooth.

Gracias!.
Pregunta.

Acabo de pillar un mando de la snes, resulta que me le han dado con caja y todo, el mando está sin usar (por 15€ no me ha parecido mal precio)

Dentro de la caja, a mayores, he visto que viene el manual de la snes pal, con toda su propaganda y tal, y también un manual del Mario All Stars + Super Mario World, ¿será de un pack de snes con el que vendría todo?
@KKnot No entiendo bien lo que quieres decir...te refieres a que el pad venía dentro de una caja de una Snes o de una caja de pad donde se vendían los pads sueltos?

Si te refieres a lo primero, muy posiblemente formase parte de un pack...en cualquier caso, si el pad está impoluto y funciona perfecto, por 15€ enhorabuena.
Me refiero a que dentro de la caja del mando, aparte de venir los manuales del propio mando, estaban los manuales de una snes pal, y el manual de un super Mario AllStar, que imagino será de algún pack de consola que sacarían en su momento...lo guardarían en la caja del mando y ahí hasta hoy [+risas]
@KKnot En ese caso, meterían dentro de la caja del mando todos los manuales provenientes de algún pack...no tiene mayor importancia...y reitero lo dicho antes...por 15€ está genial... [beer]
Articulo de Xataka en relación a la SNES y sus juegos con CO-PROCESADOR:

Cuando la SNES era tan lenta que sus cartuchos incluían un coprocesador para poder jugarlos decentemente:

https://www.xataka.com/historia-tecnolo ... centemente

Wikipedia:

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_S ... ment_chips

Lista, en ingles de Wikipedia, de los juegos de SNES que incluian Co-procesador:

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_S ... ment_chips

SA-1 (Expansion Coprocessor Chip):

https://wiki.superfamicom.org/sa-1
Stronf escribió:Cuando la SNES era tan lenta que sus cartuchos incluían un coprocesador para poder jugarlos decentemente:


Cuando la snes era una máquina tan inexplorada y tan desperdiciada que usaban chips de apoyo antes que investigar y optimizar.

De hecho, con los últimos movimientos de la scene podría destaparse como una máquina incomparablemente potente con respecto al resto de consolas de su época (jaguars aparte).
Señor Ventura escribió:
Stronf escribió:De hecho, con los últimos movimientos de la scene podría destaparse como una máquina incomparablemente potente con respecto al resto de consolas de su época (jaguars aparte).


Ahemm.. que movimientos de ls scene? Seamos serios, la supernintendo es un erial en la scene por sus peculiariades tecnicas que la hacen un dolor de cabeza para programar. La megadrive gracias al SGDK esta viviendo un renacimiento, y cada dia sale una noticia de un juego nuevo y algunos con una pintaza total. En snes solo tenemos alguna demo tecnica, algun homebrew patetico y el enesimo hack de supermarioworld.
Freestate escribió:Ahemm.. que movimientos de ls scene? Seamos serios, la supernintendo es un erial en la scene por sus peculiariades tecnicas que la hacen un dolor de cabeza para programar. La megadrive gracias al SGDK esta viviendo un renacimiento, y cada dia sale una noticia de un juego nuevo y algunos con una pintaza total. En snes solo tenemos alguna demo tecnica, algun homebrew patetico y el enesimo hack de supermarioworld.


Y si lo comparamos con la scene de la wii ya ni digamos, pero eso no quita que sigan existiendo esos "últimos movimientos".

Y haz recuento de la escena de snes antes de afirmar según qué cosas.
Señor Ventura escribió:Y haz recuento de la escena de snes antes de afirmar según qué cosas.


En cuanto a desarrollo de juegos es un erial, iluminame si es que acaso ha salido 1 solo juego homebrew o no licenciado que valga la pena. Uno solo! En megadrive ya antes de la llegada del sgdk habia no licenciados taiwaneses muy muy resultones y de mucha calidad, y a dia de hoy han salido joyas como xenocrisis. Si tenemos que compararlos con hacks del supermario world, del pilotwings, o cosas muy justitas como el donkey kong de snes, el sidney hunter o basuracas como el unholy night apaga y vamonos. El desarrollo de juegos en snes es lamentable totalmente, no se a que re refieres francamente.

Ya querria yo que hubiera algo decente (siendo fan de la snes) pero es que no lo hay.
Señor Ventura escribió:
Stronf escribió:Cuando la SNES era tan lenta que sus cartuchos incluían un coprocesador para poder jugarlos decentemente:


Cuando la snes era una máquina tan inexplorada y tan desperdiciada que usaban chips de apoyo antes que investigar y optimizar.

De hecho, con los últimos movimientos de la scene podría destaparse como una máquina incomparablemente potente con respecto al resto de consolas de su época (jaguars aparte).


Tal cual, que alguien me ilumine como un juego como el dragon ball hyperdimension necesita el SA-1. Yo no veo que sea el despiporre en cuanto a animaciones,graficos, etc.

A que ultimos movimientos de la scene te refieres?, yo aun no he visto nada de la scene que diga buahhh no veas como lo peta la super, solo cosas aisladas que demuestran que podria haber dado mucha mas calidad sonora sin limitaciones de espacio y alguna demo tecnica donde se ve como hace algun truquito pseudopoligonal vistosillo.
Me he reencontrado con un par de gifs bastante espectaculares.

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Señor Ventura escribió:¿Realmente se puede afirmar que las 16 bits nunca alcanzaron a nada de lo visto en neo geo?.



Escenarios vacios, resolucion ridicula con bandas negras, y economizacion de colores/detalle en los tiles de fondo , pocos cuadros de animacion por personaje por el cartucho de 20 mbits;

Una potencial version del TMNT TF para arcade hubiese corrido como minimo en un PCB basado en hardware Mystic Warriors y con 100+ mbits de memoria.

Postdata; Podriamos dejar de mencionar a la Megadrive y su scene y todo lo demas???, este es el hilo de la SNES, ciñamonos a hablar solo de SNES, para todo lo otro, VS incluidos... esta el otro hilo, .........cerrado, ........por algo será.
@chinitosoccer A esa consola la estás mencionando tu. Yo he hablado de la posibilidad de una potencia superior a la de toda su generación.

Luego en su generación existían cosas como la neo geo y la jaguar, así que no sería correcto hacer esa apreciación de una manera tan global, y por lo tanto se matiza. Si no lo hubiera indicado, en lugar de esta queja sería otra porque obviamente no es más potente que estas.

Sobre el tmnt y el wh2, hablamos de 16 megas y 178 megas. Creo que están razonablemente cerca teniendo en cuenta la diferencia de memoria.

No hace falta hablar de un tmnt arcade con 100 megas, con un tmnt de snes de 100 megas también consigues ese upgrade que mencionas.

Freestate escribió:A que ultimos movimientos de la scene te refieres?


En los modos gráficos 0 a 6 puedes usar los registros de multiplicación para realizar tareas, y se está investigando cuál podría ser el alcance de esa potencia extra como una suerte de procesador de apoyo a la cpu.

Estamos hablando de un chip que corre a 21mhz y es capaz de transformar 16.000 tiles en el modo 7 a 60fps.

Si al final es viable puede ser un elemento diferencial en términos de potencia, y es que se está hablando ya abiertamente de que serviría incluso de FPU (floating point unit). Casi nada.
Señor Ventura escribió:
Stronf escribió:Cuando la SNES era tan lenta que sus cartuchos incluían un coprocesador para poder jugarlos decentemente:


Cuando la snes era una máquina tan inexplorada y tan desperdiciada que usaban chips de apoyo antes que investigar y optimizar.



Pues si, por eso te puedes encontrar el mismo juego con chip y sin chip.
@Señor Ventura te llevo leyendo años sobre esas capacidades ocultas de la consola, ¿no crees que sería más sencillo empezar a construir la casa por la base y no por el tejado? Y suponiendo que fuera como dices, ¿tiene sentido esperar 30 años para disfrutar de juegos superiores existiendo sistemas superiores que lo podrian hacer sin despeinarse? Es evidente que la diferencia de megas es un factor importante pero una Snes es para lo que es, hace tres décadas desde el lanzamiento de la máquina y sus desarrollos no comerciales no pasan de hacks y demos, que tampoco es que muestren algo maravilloso. El sueño eterno de las capacidades de la Snes...
En Saturn es una defensa que sea difícil de programar y en snes al revés :-|
ODA al Umiwara Kawase. Un juego de plataformas atípico con algunos detalles jugables e incluso gráficos poco comunes en aquella época.

El juego incluye algunos tutoriales para que sepas lo que se te viene encima. Vas a tener que jugar con las físicas para pasar de algunas plataformas a otras:

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También te muestra la forma de como acabar con los enemigos, ¿sería posible también dejarlos caer mientras se mantienen unidos a la cuerda?:

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Pues si. Parece que los enemigos responden a las físicas como un peso muerto hasta que no los voltees, e interaccionan con el vacío de una forma bastante realista, con su efecto rebote y todo:

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A los sprites se les aplica una suerte de escalado vertical en determinadas circunstancias:

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No en todas las muertes por aplastamiento se aplica ese efecto:

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Básicamente, se trata de usar la imaginación. Alehop.

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@FFantasy6 las dos son difíciles de programar según los expertos, lo eran en su día y lo siguen siendo, y es algo palpable.
robotnik16 escribió:@Señor Ventura te llevo leyendo años sobre esas capacidades ocultas de la consola, ¿no crees que sería más sencillo empezar a construir la casa por la base y no por el tejado? Y suponiendo que fuera como dices, ¿tiene sentido esperar 30 años para disfrutar de juegos superiores existiendo sistemas superiores que lo podrian hacer sin despeinarse? Es evidente que la diferencia de megas es un factor importante pero una Snes es para lo que es, hace tres décadas desde el lanzamiento de la máquina y sus desarrollos no comerciales no pasan de hacks y demos, que tampoco es que muestren algo maravilloso. El sueño eterno de las capacidades de la Snes...


Esas capacidades siguen estando ahí por muchas pegas que se le pongan, y no importa si tiene sentido esperar 30 años para desbloquear esa potencia: Esa potencia sigue estando ahí.

Para muchos es lícito sacar pecho de la escena de otras máquinas. Y tu lo sabes, cosas como el g-zero parecen bien, pero que el ppu1 sirva de apoyo para la cpu ya borra sonrisas.
@Señor Ventura la cuestión no es lo que pueda da dar de sí la máquina, que obviamente está por ver, el tema es que el sentido común me lleva a pensar que antes de hacer cábalas con los limites técnicos de la consola e imaginar juegos impresionantes, lo primero es controlar la programación de la máquina a base de juegos propios del sistema en el que corre. Si todavía apenas hemos visto un desarrollo nuevo comparable a lo que se hacía en la época, me parece absurdo e ilusorio imaginar un juego hecho desde cero que ponga a echar humo a la consola en estos momentos, más cuando de sobra es sabido que snes es un hueso duro a la hora de meterle mano.... es lo primero que se debería considerar creo yo.

Sobre los 30 años, no sé, pregúntale a los fans que todavía juegan a la consola si preferirían esperar a 2030 para ver un juego top de snes, o ir disfrutando de lanzamientos similares a los que se hacen en otras máquinas, que a su vez sirven de ejercicio para ir evolucionando la programación acercándose a esos supuestos limites que tanto deseas. Lo que decía, la casa por el tejado.

Se me pasó decir que G zero está ahí y se puede probar aunque tampoco es un juego terminado. .. pero sí que está Wolfestein y otros tantos desarrollos desde cero COMPLETADOS, nada de teorias ni ingenieria inversa. De lo otro no tenemos constancia, hemos visto alguna demo, hack, Unholy Night y poco más. Entiende que no es una crítica, es la realidad.
robotnik16 escribió:@Señor Ventura la cuestión no es lo que pueda da dar de sí la máquina, que obviamente está por ver, el tema es que el sentido común me lleva a pensar que antes de hacer cábalas con los limites técnicos de la consola e imaginar juegos impresionantes, lo primero es controlar la programación de la máquina a base de juegos propios del sistema en el que corre. Si todavía apenas hemos visto un desarrollo nuevo comparable a lo que se hacía en la época, me parece absurdo e ilusorio imaginar un juego hecho desde cero que ponga a echar humo a la consola en estos momentos, más cuando de sobra es sabido que snes es un hueso duro a la hora de meterle mano.... es lo primero que se debería considerar creo yo.


Eso no funciona así. Con los límites técnicos de una consola diseñas los juegos, no hay otro modo, y no hace falta desarrollarlos para ver lo que se puede intentar hacer, y se ve porque esos límites (en este caso con el ppu1 como apoyo para la cpu), no son una quimera, están ahí. Existen.

robotnik16 escribió:Sobre los 30 años, no sé, pregúntale a los fans que todavía juegan a la consola si preferirían esperar a 2030 para ver un juego top de snes, o ir disfrutando de lanzamientos similares a los que se hacen en otras máquinas, que a su vez sirven de ejercicio para ir evolucionando la programación acercándose a esos supuestos limites que tanto deseas. Lo que decía, la casa por el tejado.


Ojo, que ha habido que esperar 30 años para disfrutar de un xeno crysis, ¿de que estamos hablando?.

Que la scene de la snes haya estado abandonada sigue sin negar que esa consola tiene varios ases bajo la manga que nunca se han usado.

robotnik16 escribió:Se me pasó decir que G zero está ahí y se puede probar aunque tampoco es un juego terminado. .. pero sí que está Wolfestein y otros tantos desarrollos desde cero COMPLETADOS, nada de teorias ni ingenieria inversa. De lo otro no tenemos constancia, hemos visto alguna demo, hack, Unholy Night y poco más. Entiende que no es una crítica, es la realidad.


Aún sin haber software que aproveche esa ventaja de snes, sigue siendo una ventaja que está ahí. No es una estimación, ni cábalas, ni imaginaciones, que puedas escribir desde la cpu en los registros de multiplicación del ppu1 está documentado, y es real, existe.

Y si, es una burrada de potencia que nunca se ha usado. El problema es que a la hora de hablar de potencias de cpu's, a partir de ahora ya va a hacer poquita gracia, y argumentar con que no han salido juegos usando eso no niega que esa potencia exista.
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