[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

No ya, si de esas grandes tengo la del illusion guardada.

Pues joder que sensacion mas extraña, como digo tiene que hacer años y años que no tenia ninguna en las manos, porque me han parecido tamaño mini y ya iba a decirle de todo al chino [qmparto]
@Skullomartin Contesto por aquí ya que instas a ello desde el hilo cerrado. Si está mal puedes borrarlo.


Oystein Aarseth escribió:Pero precisamente en los 2 juegos que cita el OP que usan el modo 7(Axelay y F-zero), NO se usan chips de apoyo, de hecho solo en 2 juegos de todo el catalogo de Supernes que usan chip de apoyo para el modo 7 que son Pilotwings y Super Mario Kart, pero en todos los demas juegos(trilogia star wars, Contra 3 , Castlevania 4, TMNT, Street Racer, Taz Mania, Yoshi´s Safari, etc), va de forma nativa.

Y vamos, despues de ver Wings 2, no me creo que supernes no fuera capaz de usar el modo 7 en pilotwings sin recurrir a chips de apoyo, lo habran decidido usar por otra razon, me parece que en Super Mario Kart fue para el multijugador a pantalla dividida.


Axelay no usa el modo 7 para el efecto de curvatura de las fases verticales, de hecho parece que solo se usa para la intro y para la escena del final del juego.

A veces se usaban chips mas por razones de antipiratería que por motivos de falta de potencia. El mismo mario kart emplea un dsp para el posicionamiento de objetos y contrincantes, pero no es nada que no muestren otros juegos del mismo género, y sin chips. Algunos son técnicamente incluso mas complejos.

No creo que la snes sea la consola mas polivalente, pero su modo 7 si que es mucho mas poliavalente de lo que la gente piensa al tratarse únicamente de un plano.


Baloncesto:
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Carreras:
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Carreras vista cenital:
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Naves:
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Shoot'em ups:
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Peleas:
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Futbol:
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Run & gun:
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Run & gun cenital:
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Shooting gallery:
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emerald golvellius escribió:@FFantasy6 No he sido yo nunca de Breath Of Fire,los he juegado pero no...,recuerdo con cariño el 3 de la primera Playstation,y el primero de SNES que nunca jugue a el mas que en Japones y no lo termine.


Los de snes eran insoportables, la frecuencia de aparicion de enemigos aleatoria era enfermiza. Yo tambien goce como una perra el 3 y el 4 de ps1 y retrocedi para revisar los de snes que no los jugue en su dia y no pude. Quizas algun dia busque un hack que reduzca los combates y te den mas experiencia (que seguro que lo habra) o pruebo las versiones de gba que espero lo mejorasen.
@Señor Ventura Eso es lo que yo digo, en super nintendo hay muchisimos pero muchisimos juegos que hacen uso del modo 7 sin chips de apoyo e incluso hacen mejor uso de el que la propia nintendo.

Pero claro, siempre se centran en los mismos ejemplos:Pilotwings y Super Mario Kart, para tratar de hacer ver que la consola no era capaz de crear tal efecto por si sola y sin ayudas externas.
Lo gracioso es que miras la lista de juegos con chip y la inmensa mayoría son japonesadas que no conoce ni el tato. Y dentro del 95% restante del catálogo, que es no-chip, es donde se encuentran los grandes títulos de la consola.

Pero en fin, el "ejjj que sin chips la SNES las pasa canutas" es el discurso que se han aprendido algunos y no los sacas de ahí ni aunque se lo expliques con dibujitos y esquemas.
Lo mejor de todo es que al final resulta que cuando se habla de potencia la gente habla solo de la cpu de la snes, cuando esta cuenta con el ppu1 para hacer multiplicaciones que al 65816 le salen gratis.

Es decir, que la snes es mas potente de lo que de de si solo su cpu, que por otra parte no es tan lenta como la gente se cree. Y en conjunción (65816 + ppu1), podríamos estar hablando de una capacidad de cálculo mas que respetable. La única pega es que no puedes acceder a "potencia total" cuando estés usando el modo 7, pero en el resto de modos está 100% disponible.


Sobre los usos del modo 7 y su versatilidad. Aún hay mas formas creativas de emplear ese plano que lo expuesto en los gifs.

https://www.youtube.com/watch?v=j2dZq7l ... tu.be&t=33
https://youtu.be/wFn3crojZag?t=255
https://youtu.be/aX8bX9YdDEY?t=277
Nunca entendere que a la gente le importen los Chips y si tiene mas o menos chips,creeran que la Megadrive dentro tiene un Arcoiris.

Nintendo se las ingenio para hacer una Consola con un equilibrio interesantisimo,consiguio hacer una Consola que podia vender a un precio muy interesante.

cuando defiendo a Megadrive Vs Snes voy por otro lado,mi loca teoria es que cuando yo deseaba tener una CARISIMA Megadrive "valia como casi 2 SNES cuando esta salio" no es que SNES no estaba en el mercado...esque no se la esperaba.

osea que demasiada batalla le presento la Pantera al Cerebro de la bestia.

yo estaba ahi Megadrive tambien y Truxton tambien,SNES no estaba,tardo muuuuucho en llegar,raro me pareceria que Nintendo no sacara algo bueno joder.
emerald golvellius escribió:yo estaba ahi Megadrive tambien y Truxton tambien,SNES no estaba,tardo muuuuucho en llegar,raro me pareceria que Nintendo no sacara algo bueno joder.


La putada es que pretendieron sacar la consola con mas chicha, pero al final esos cambios no pudieron llegar a tiempo.

Eso si, lo que no tiene perdón es esa WRAM a 2,68mhz. Lo suyo es haber puesto la memoria a los mismos 3,58mhz que la cpu, así el DMA podría funcionar a 3,58mhz en lugar de 2,68mhz, y el ancho de banda pasaría de 6,34KB por frame a nada menos que 9KB por frame. Hubiera sido insuperable.

Pero si, sabiendo que el coste de un super fx era de solo 10$, duele que no pudiesen incluirlo como PPU3.


¿Que se podría hacer con algo así?.

Imagina que envías 9KB de tiles a la VRAM, pero dada la naturaleza programable del super fx, envias esos 9KB COMPRIMIDOS, y una vez en la VRAM, dentro del mismo frame utilizas ese coprocesador para descomprimir los datos al vuelo, y obtienes el equivalente a... 12... 18... 30KB de tiles en un solo frame, dependiendo de cuanto tiempo de proceso quieras hacer que dedique a esa tarea.

O simplemente coger cada tile de cada sprite, calcular su posición en pantalla, y aplicarle un scaling a todo lo que veas en pantalla.

O hacer cálculos para la cpu en la WRAM, junto los que aporten las multiplicaciones del PPU1. Algo así se hubiese comido en potencia a la propia neo geo, aunque este disponía de cartuchos mas grandes que por contenido dejaba en ridículo a las 16 bits...


Por 13 o 14$ nos perdimos todo eso.
Señor Ventura escribió:
emerald golvellius escribió:yo estaba ahi Megadrive tambien y Truxton tambien,SNES no estaba,tardo muuuuucho en llegar,raro me pareceria que Nintendo no sacara algo bueno joder.


La putada es que pretendieron sacar la consola con mas chicha, pero al final esos cambios no pudieron llegar a tiempo.

Eso si, lo que no tiene perdón es esa WRAM a 2,68mhz. Lo suyo es haber puesto la memoria a los mismos 3,58mhz que la cpu, así el DMA podría funcionar a 3,58mhz en lugar de 2,68mhz, y el ancho de banda pasaría de 6,34KB por frame a nada menos que 9KB por frame. Hubiera sido insuperable.

Pero si, sabiendo que el coste de un super fx era de solo 10$, duele que no pudiesen incluirlo como PPU3.


¿Que se podría hacer con algo así?.

Imagina que envías 9KB de tiles a la VRAM, pero dada la naturaleza programable del super fx, envias esos 9KB COMPRIMIDOS, y una vez en la VRAM, dentro del mismo frame utilizas ese coprocesador para descomprimir los datos al vuelo, y obtienes el equivalente a... 12... 18... 30KB de tiles en un solo frame, dependiendo de cuanto tiempo de proceso quieras hacer que dedique a esa tarea.

O simplemente coger cada tile de cada sprite, calcular su posición en pantalla, y aplicarle un scaling a todo lo que veas en pantalla.

O hacer cálculos para la cpu en la WRAM, junto los que aporten las multiplicaciones del PPU1. Algo así se hubiese comido en potencia a la propia neo geo, aunque este disponía de cartuchos mas grandes que por contenido dejaba en ridículo a las 16 bits...


Por 13 o 14$ nos perdimos todo eso.

El poder definitivo!
pero cualquier cosa habria aumentado el precio de la consola ¿no?,lo que Nintendo deseaba era un precio muy jugoso...

vaya si fue jugoso,la misma tecnica utilizaron en Game Boy,sabian lo que hacian.

yo que se...que una SNES te pusiera en casita el TMNT de Konami tal como lo hicieron fue algo impresionante y es normal que arrasara,ese sonido...sonaba todo tan bien

BIG APPLE 3 AM!

EDIT:
Bueno comentas que por 10$ mas se podria hacer,pero quizas entonces el problema seria que el diseño ya estaba empezado...y meter el chip requeria de rehacer el circuito...,o quizas realmente esa gente es capaz de rascar incluso esas catidades...

por que si no perfectamente PC Engine deberia tener 2 puertos de mando...alomejor se rasca mas de lo que pensamos,desde luego es una lastima.
@emerald golvellius En todo caso el super fx como ppu3 para la super famicom ya no llegaba porque ya estaba a la venta.

Se planteó que la super nintendo americana saliese a la venta con el super fx como parte del sistema de vídeo, y de haberse decidido, es posible que la super nintendo europea también lo hubiese hecho.

No creo que nadie se hubiese quejado si en lugar de salir a 26.990 hubiese salido a 29.990, pero así fueron las cosas... el caso es, que con que poquito esa máquina hubiese pegado un cambio radical a todo.



Escalado de sprites por ppu3:
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Escalado y rotación de un plano por ppu1:
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Se traduce en escalado de sprites y de un plano simultáneamente:
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@Señor Ventura Fijate ehhh de 50.000 pesetas que valia la Megadrive cuando salio a 26,900,joder.
otra cosa es que sabemos que luego las conversiones salen como salen por que hay mucho puterio...

que ya veriamos si luego Takara habria utilizado lo que fuera o habria regalado a la humanidad lo mismito [+risas]

estoy seguro de que Pit Fighter/Death Brade/Combatribes etc habrian sido igual,no les importaria un pimiento lo que pudieran hacer,y casi me tareveria a decir que Capcom igual.
emerald golvellius escribió:que ya veriamos si luego Takara habria utilizado lo que fuera o habria regalado a la humanidad lo mismito [+risas]


Claro, efectivamente si después de esos cambios sigues haciendo un art of fighting 2 de 32 megas, te quedas exactamente igual.

Bueno, exactamente igual no. En lugar de optar por la solución de "agrupar los sprites" para hacer zoom, podría optarse por hacer un escalado real, pero es que un super fx para hacer escalado a los personajes del AoF2 queda muy desaprovechado (la propia snes tal y como la conocemos hubiera tenido una versión del juego increíble con 100 megas).
Señor Ventura escribió:
emerald golvellius escribió:que ya veriamos si luego Takara habria utilizado lo que fuera o habria regalado a la humanidad lo mismito [+risas]


Claro, efectivamente si después de esos cambios sigues haciendo un art of fighting 2 de 32 megas, te quedas exactamente igual.

Bueno, exactamente igual no. En lugar de optar por la solución de "agrupar los sprites" para hacer zoom, podría optarse por hacer un escalado real, pero es que un super fx para hacer escalado a los personajes del AoF2 queda muy desaprovechado (la propia snes tal y como la conocemos hubiera tenido una versión del juego increíble con 100 megas).

Ya...pero esque me da a mi que esto es cosa de "proyecto X tiempo de desarrollo X"para que sea rentable...asi que quizas para que esa gente apostara en meter mas...ya sean megas o trabajo y tiempo deberia ser un juego con mayor demanda...

pero bueno que te entiendo,habrian salido otras joyas...,quien sabe que juegos podrian salir,siempre hay quien apura y exprime el Hardware,pero los Takara y demas Bromagramadores no creo.
@emerald golvellius

Incluso en juegos con tirón mediático se marcaban a veces unas cagadas tremendas. Sobre todo en ordenadores. En consolas se daba en ocasiones con franquicias no procedentes del videojuego (películas, series, cómics...).

Pero en consolas cuando se trataba de arcades punteros solían dar el do de pecho.

En cuanto a la Snes ya me parece un pepino tal y como salió. Aun así veo interesante y comprensible la postura de @Señor Ventura . Si se pudiera haber implementado el Super FX y algún retoque más sin alterar en demasía el precio no creo que las ventas se hubieras resentido demasiado. Nunca se sabe. Pero es curioso saber hasta que punto se pudo haber pulido.
Lo mas interesante es descubrir como cambian los tiempos y se caen los dogmas. A la capacidad de la cpu le puedes añadir el calculo que consigues con el ppu1, y en conjunción eso no debe andar muy pobre en potencia total precisamente.

Es un hardware mas difícil de domar, pero es un reto agradable porque premia muchísimo intentar hilar fino con el.



Me llama la atención como el SA-1 (que es un 65816 como el de la snes), se comunica con su propia ram en el cartucho mediante un bus de 16 bits, que es en proporción el equivalente a la ram del sistema de la snes (WRAM), y me pregunto si no hubiera sido posible implementar un pipeline de 16 bits ROM -> CPU -> WRAM -PPU's -> VRAM.
Los PPU's van a desaprovechar eso, pero el DMA podría transferir tiles directamente doblando su ancho de banda efectivo. Podríamos haber estado hablando de unos buenos 13KB por frame, o en el caso de tener una WRAM a 3,58mhz, de al menos 18KB. Una burrada.

Ya ni hablemos de poder enviar datos comprimidos a la VRAM (que no puedes usar hasta que descomprimas), pero que dada la naturaleza programable del super fx (como ppu3) a lo mejor supone 40KB de gráficos a cada frame tras su descompresión. Separar las memorias de la VRAM en varios chips de 16KB podría facilitar la ausencia de conflictos.


Hay muchas incosistencias aquí con esto que digo, y a nintendo ni le interesa ni le ha interesado nunca comerse el coco mas de la cuenta, pero me encantaría saber hasta donde puede llegar una snes mediante ingeniería inversa, y con que sobrecostes de la época.



Ensoñaciones aparte, lo que es real ahora mismo son ciertas cosas que nos quedaron por ver entonces, y que ahora parece que se empiezan a mencionar, como los planos a 512x224. Me gustaría ver esa demo del sonic con planos a esa resolución (que según se comenta, es incluso posible). La proporción de pantalla sigue siendo la misma de siempre, no es una pantalla panorámica como en un principio se podría dar a pensar, pero es que eso aumenta todavía mas la definición ya que se dobla el número de pixels en el mismo exacto espacio.

La verdad es que me gustaría poder verlo algún día.
Oystein Aarseth escribió:NO se usan chips de apoyo, de hecho solo en 2 juegos de todo el catalogo de Supernes que usan chip de apoyo para el modo 7 que son Pilotwings y Super Mario Kart, pero en todos los demas juegos(trilogia star wars, Contra 3 , Castlevania 4, TMNT, Street Racer, Taz Mania, Yoshi´s Safari, etc), va de forma nativa.


eMMMMM VA A SER QUE NO!

Juegos de snes que usan chip de apoyo DSP para potenciar el modo 7 hay un buen puñado colega..... Es mas de carreras raro es el que no lleva.

Soukou Kihei Votoms: The Battling Road DSP-1 1993 Genki Takara (JP)
Bike Daisuki! Hashiriya Kon - Rider's Spirits DSP-1 1994 Genki NCS (JP)
Final Stretch DSP-1 1993 Genki LOZC (JP)
Lock On NA EU
Super Air Diver JP DSP-1 1993 Copya System Vic Tokai (US) SunSoft (EU)
Michael Andretti's Indy Car Challenge DSP-1/1A 1994 Genki Bullet Proof Software (NA) (JP)
Pilotwings DSP-1/1B[note 1][24] 1991 Nintendo EAD Nintendo (NA) (JP) (EU)
Shutokō Battle '94: Keichii Tsuchiya Drift King DSP-1B 1994 Genki Bullet-Proof Software (JP)
Shutokō Battle 2: Drift King Keichii Tsuchiya & Masaaki Bandoh DSP-1B 1995 Genki Bullet-Proof Software (JP)
Suzuka 8 Hours DSP-1 1993 Arc System Works Namco (NA) (JP)
Super Air Diver 2 DSP-1 1995 Copya System Asmik (JP)
Super Bases Loaded 2 NA
Super 3D Baseball JP
Korean League KR DSP-1 1993 TOSE Jaleco (NA) (JP) (KR)
Super F1 Circus Gaiden DSP-1 1995 Nichibutsu (JP)
Battle Racers DSP-1 1995 Banpresto Banpresto (JP)
Super Mario Kart DSP-1/1B 1992 Nintendo EAD Nintendo (NA) (JP) (EU)
Ace o Nerae! 3D Tennis DSP-1A 1993 Telenet Japan Telenet Japan (JP)
Ballz 3D DSP-1B 1994 PF Magic Accolade (NA)
Dungeon Master DSP-2 1992 FTL Games JVC Victor (NA) (JP) (EU)
SD Gundam GX DSP-3 1994 BEC Bandai (JP)
Top Gear 3000 NA EU
The Planet's Champ TG 3000 JP

y luego hay otros que aun tiran de mas dopaje con el SA1 el SD_F-1_Grand_Prix que es un clonazo de mario kart lleva ese y el exhaust heat 2 que lleva el ST010

Lo que pasa es que muchos no salieron de japon, pero meterle chips a los juegos de modo 7 fue bastante exagerado, esta claro que no era sencillo sacarle el jugo o estab bastante limitado cuando lo querias usar de un modo intenso y no como simple decoracion en momentos muy simples del juego.
El uso de procesadores de apoyo también era un recurso para evitar la piratería, que ahora parece que son vitales para que funcione un top gear 3000, y no es así.
Señor Ventura escribió:El uso de procesadores de apoyo también era un recurso para evitar la piratería, que ahora parece que son vitales para que funcione un top gear 3000, y no es así.


Dime un juego con chip especial dsp o sa1 (por ser los mas usados) en el que sospeches que lo metieron como proteccion solo. Porque en la mayoria ves cosas que dices emmm esto con la snes pelada pues no.

Has visto a la velocidad que va el top gear 3000?
Señor Ventura escribió:El uso de procesadores de apoyo también era un recurso para evitar la piratería, que ahora parece que son vitales para que funcione un top gear 3000, y no es así.


No sé, si esto fuera así habría hacks para eliminar la protección pirata de esas roms y no tener que comprarse un flashcard de 100€. Quizás se usen de forma polivalente como protección y al mismo tiempo se aprovecha el gasto para mejorar el juego.
Bimmy Lee escribió:Lo gracioso es que miras la lista de juegos con chip y la inmensa mayoría son japonesadas que no conoce ni el tato. Y dentro del 95% restante del catálogo, que es no-chip, es donde se encuentran los grandes títulos de la consola.

Pero en fin, el "ejjj que sin chips la SNES las pasa canutas" es el discurso que se han aprendido algunos y no los sacas de ahí ni aunque se lo expliques con dibujitos y esquemas.


Como usuario de una Super Famicom solo necesito los 2 MegaMan X con chip, StarFox y Yoshi's Island para disfrutar del catálogo con chip de la consola.
Freestate escribió:
Oystein Aarseth escribió:NO se usan chips de apoyo, de hecho solo en 2 juegos de todo el catalogo de Supernes que usan chip de apoyo para el modo 7 que son Pilotwings y Super Mario Kart, pero en todos los demas juegos(trilogia star wars, Contra 3 , Castlevania 4, TMNT, Street Racer, Taz Mania, Yoshi´s Safari, etc), va de forma nativa.


eMMMMM VA A SER QUE NO!

Juegos de snes que usan chip de apoyo DSP para potenciar el modo 7 hay un buen puñado colega..... Es mas de carreras raro es el que no lleva.

Soukou Kihei Votoms: The Battling Road DSP-1 1993 Genki Takara (JP)
Bike Daisuki! Hashiriya Kon - Rider's Spirits DSP-1 1994 Genki NCS (JP)
Final Stretch DSP-1 1993 Genki LOZC (JP)
Lock On NA EU
Super Air Diver JP DSP-1 1993 Copya System Vic Tokai (US) SunSoft (EU)
Michael Andretti's Indy Car Challenge DSP-1/1A 1994 Genki Bullet Proof Software (NA) (JP)
Pilotwings DSP-1/1B[note 1][24] 1991 Nintendo EAD Nintendo (NA) (JP) (EU)
Shutokō Battle '94: Keichii Tsuchiya Drift King DSP-1B 1994 Genki Bullet-Proof Software (JP)
Shutokō Battle 2: Drift King Keichii Tsuchiya & Masaaki Bandoh DSP-1B 1995 Genki Bullet-Proof Software (JP)
Suzuka 8 Hours DSP-1 1993 Arc System Works Namco (NA) (JP)
Super Air Diver 2 DSP-1 1995 Copya System Asmik (JP)
Super Bases Loaded 2 NA
Super 3D Baseball JP
Korean League KR DSP-1 1993 TOSE Jaleco (NA) (JP) (KR)
Super F1 Circus Gaiden DSP-1 1995 Nichibutsu (JP)
Battle Racers DSP-1 1995 Banpresto Banpresto (JP)
Super Mario Kart DSP-1/1B 1992 Nintendo EAD Nintendo (NA) (JP) (EU)
Ace o Nerae! 3D Tennis DSP-1A 1993 Telenet Japan Telenet Japan (JP)
Ballz 3D DSP-1B 1994 PF Magic Accolade (NA)
Dungeon Master DSP-2 1992 FTL Games JVC Victor (NA) (JP) (EU)
SD Gundam GX DSP-3 1994 BEC Bandai (JP)
Top Gear 3000 NA EU
The Planet's Champ TG 3000 JP

y luego hay otros que aun tiran de mas dopaje con el SA1 el SD_F-1_Grand_Prix que es un clonazo de mario kart lleva ese y el exhaust heat 2 que lleva el ST010

Lo que pasa es que muchos no salieron de japon, pero meterle chips a los juegos de modo 7 fue bastante exagerado, esta claro que no era sencillo sacarle el jugo o estab bastante limitado cuando lo querias usar de un modo intenso y no como simple decoracion en momentos muy simples del juego.


Esto no anula nada lo que dije, yo tambien te puedo poner una lista de juegos que no usan chips de apoyo, con la diferencia de que mi lista si tendria varios de los juegos mas importantes de la consola y no serian nichadas que como dicen, no las conoce ni el tato.

Ademas en la mayoria de juegos que usan chips de apoyo, se incluia para agregar algun extra al modo 7(como las citadas tuberias en Super Mario Kart), no para ejecutar el modo 7 en si mismo. Tu ve la trilogia de Star Wars y me vas a decir que supernes no podia sobradamente con ese efecto sin ayudas externas.

F-zero
Axelay
Hyper Zone
Super Star Wars
Empre Strikes Back
The Return of The Jedi
Super Castlevania IV
Contra III
Super Mario RPG
Super Soccer
Final Fantasy IV
Final Fantasi VI
Secret of Mana
Chrono Trigger
Secret of Mana
Terranigma
Star Ocean
Act Raider I y II
Demon´s Crest
Super Ghoul´s and Ghost
Super Scope 6
Yoshi´s Safari
Star Fox(usa el modo 7 sin chip, el chio FX es para los graficos poligonales)
Wings
TMNT Turtles in Time
World League Basketball

Y un monton de juegos mas que se me escapan, hice la lista de memoria. Y la mayoria de lo mas top de la consola, no nichadas como las que pones.
SuperPadLand escribió:
Señor Ventura escribió:El uso de procesadores de apoyo también era un recurso para evitar la piratería, que ahora parece que son vitales para que funcione un top gear 3000, y no es así.


No sé, si esto fuera así habría hacks para eliminar la protección pirata de esas roms y no tener que comprarse un flashcard de 100€. Quizás se usen de forma polivalente como protección y al mismo tiempo se aprovecha el gasto para mejorar el juego.


Tal cual. Otra cosa es que siempre puede haber algun caso particular donde los programadores tuvieran algun problema y tiraron por el camino facil metiendo el chip gordo (no nos olvidemos de que hasta la vanagloriada Rare saco su Donkey Kong 64 con necesidad de expansion pack por un bug). Yo por ejemplo no le veo ninguna virgueria destacable al dragon ball z hyperdimension para que necesite el SA1. Y el Exhaust heat 2 visualmente es practicamente un FZERO y tambien lo usa. Otros como el oshaberi parodius es facil de ver que sin el chip igual se comia alguna ralentizacion.
Freestate escribió:Yo por ejemplo no le veo ninguna virgueria destacable al dragon ball z hyperdimension para que necesite el SA1. Y el Exhaust heat 2 visualmente es practicamente un FZERO y tambien lo usa. Otros como el oshaberi parodius es facil de ver que sin el chip igual se comia alguna ralentizacion.


Como tu dices, aveces es incomprensible el que unos juegos usaran chips de apoyo cuando no lo necesitaban.

Es como el ejemplo de Pilotwings, el citado(por mi) Wings 2 hace practicamente lo mismo que el juego de nintendo y sin embargo uno si usa chip de apoyo y el otro no(chip para el modo 7).
La mayoría del catálogo no uso chip de apoyo así que por pura matemática habrá más cantidad de juegos buenos sin chip que con él, ahora bien lo que no hay en muchos casos son juegos del mismo nivel de calidad gráfica sin chip que los que usaron chip. Gustos aparte, pero en Snes sin chip no hay juegos (lanzados en su época, milagros de la scene 30 años después ni idea) del calibre de Starfox, SMW2, SFA2, SO, los Megaman X, Doom, etc.

Que con una minoría del total, pero hay una gran cantidad de juegos top del catálogo de Snes que usaron chip y no podemos menospreciar los juegos japoneses sólo porque no los entendamos, forman parte del catálogo y de lo que la consola llegó a ofrecer o aquí nadie ha jugado nunca nada traducido por la comunidad? Es como si alguien que sólo sabe español limita el catálogo de la misma a los juegos en español que entiende matando el 99% del catálogo. Tengai Makyō Zero ya tiene traducción al inglés o juegos como los PGA de golf pueden no gustar sino eres fanático del deporte o como la mayoría de juegos deportivos con el paso del tiempo pierden mucho valor e importancia, pero en su época eran simuladores importantes para los fanáticos que hay valorar porque enriquecen la oferta del catálogo.
Oystein Aarseth escribió:
Freestate escribió:Yo por ejemplo no le veo ninguna virgueria destacable al dragon ball z hyperdimension para que necesite el SA1. Y el Exhaust heat 2 visualmente es practicamente un FZERO y tambien lo usa. Otros como el oshaberi parodius es facil de ver que sin el chip igual se comia alguna ralentizacion.


Como tu dices, aveces es incomprensible el que unos juegos usaran chips de apoyo cuando no lo necesitaban.

Es como el ejemplo de Pilotwings, el citado(por mi) Wings 2 hace practicamente lo mismo que el juego de nintendo y sin embargo uno si usa chip de apoyo y el otro no(chip para el modo 7).


Sin entrar en piques emocionales yo creo que no vale el ejemplo de wings 2, el juego es mucho mas lentorro , no hay casi movimientos de camara y no tiene interaccion casi con el plano de modo 7 es algo que esta de fondo como decoracion. En pilotwings hay que calcular choques y velocidad de aterrizaje ademas de identificar los puntos que en algunos casos son moviles, y la camara se puede mover desde diferentes angulos. No es comparable ni en suavidad, velocidad ni complejidad. Es mas, el wings 2 es tan jodidamente simple el efecto de modo 7 del plano, sin movimientos bruscos que se podia haber hecho hasta sin modo 7 como el efecto de nubes del axelay. El pilotwings se comporta a todos los efectos como un juego 3d, yo si que veo ese juego inviable sin chip de apoyo.
Freestate escribió:Dime un juego con chip especial dsp o sa1 (por ser los mas usados) en el que sospeches que lo metieron como proteccion solo. Porque en la mayoria ves cosas que dices emmm esto con la snes pelada pues no.


Dungeon master usa un DSP para transformar los mapas de bits procedentes de la atari ST al formato de la snes. Si haces una conversión de los gráficos previamente al formato basado en tiles de la super nintendo, ya no necesitas el chip.

SD gundam GX usa un DSP para conversión de mapas de bits al formato de snes, descompresión de datos, y datos de la IA. Nada que no pueda hacer la snes por si sola, especialmente siendo un juego por turnos.

Top gear 3000 usa un DSP para dibujar los tramos de carretera en que existen bifurcaciones. Se puede hacer de muchas maneras.

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Kirby dream land 3 y kirby super star. No se para que se usa el SA-1, pero he visto cosas mas complejas en snes sin chips de apoyo.

Ace o neare (tenis): No se para que se emplea el DSP, pero apuesto a que tiene algo que ver con no romperse demasiado la cabeza para el dibujado de la red. Kimiko no virtual tennis demuestra que es innecesario.

Mega man x2 y x3. El DSP se usa marginalmente para unas pocas ocasiones en el juego. Parece necesario para hacer su tarea en la forma en que tiene que hacerlo, pero no es imprescindible.

Freestate escribió:Has visto a la velocidad que va el top gear 3000?


Sin quererlo estás reconociendo que la super nintendo tiene potencia para mover cosas por si sola que consideras complejas.

Freestate escribió:Sin entrar en piques emocionales yo creo que no vale el ejemplo de wings 2, el juego es mucho mas lentorro , no hay casi movimientos de camara y no tiene interaccion casi con el plano de modo 7 es algo que esta de fondo como decoracion. En pilotwings hay que calcular choques y velocidad de aterrizaje ademas de identificar los puntos que en algunos casos son moviles, y la camara se puede mover desde diferentes angulos. No es comparable ni en suavidad, velocidad ni complejidad. Es mas, el wings 2 es tan jodidamente simple el efecto de modo 7 del plano, sin movimientos bruscos que se podia haber hecho hasta sin modo 7 como el efecto de nubes del axelay. El pilotwings se comporta a todos los efectos como un juego 3d, yo si que veo ese juego inviable sin chip de apoyo.


El problema es que el pilotwings solo usa el dsp para calcular las coordenadas de las bolitas, así que el resto de motivos que expones como inconvenientes para hacer un juego basado un plano bajo el modo 7 (en este caso el wings), no se sostiene.

Por otro lado. Puedes añadir el pilotwings como juego que usa el dsp no de forma imprescindible. Por este motivo:

Señor Ventura escribió:[


Muy interesante lo que reseñas. Cambiamos el argumento pues. Cuales serian tu los que no habria manera de hacerlos en snes? O tiraras por el ordago de que absolutamente todos serian factibles? Supongo que los del superfx salen de la lista.
Tenéis el pachinko que salió con chip y sin chip extra, no eran tan necesarios.
Bueno a mi lo que me queda claro es que los chips de apoyo no eran esenciales en la mayoria de las mejores experiencias de la consola, eran un suplemento cuando se queria ofrecer algun plus en algunos juegos. Despues de ver Street Racer, podemos creer que Super Mario Kart necesitaba tanto un chip de apoyo?, salvo por detalles esteticos en los escenarios, para mi desde luego que no.
Si fuera sólo por la piratería antes que Pilotwings, hubiera sido más interesante que Street Fighter II o Donkey Kong Country hubieran llevado chip de apoyo.

Algo más tendría que haber a la hora de decidir si se le metía un chip de apoyo a un juego, y entiendo que el chip en algo ayudaría. Puede que aunque muchos juegos sin chip extra podrían haber llegado a ser programados, si con ello se facilitaba el proceso de programación, o se mejoraba aunque fuera ligeramente el resultado final, tal vez les merecía la pena usarlo.

Un suponer, si un juego con chip de apoyo se podía programar en 10.000 horas de trabajo para que fuera fluido, pero sin chip hay que optimizar código y dedicarle mucho más tiempo, tal vez les merecía la pena meterle un chip, que el juego saliera antes y que su desarrollo fuera más barato, aunque producir el cartucho iba a subir algo de precio por llevar chip extra. Tel vez lo compensaban con el marketing de "ojo que este juego lleva un chip especial para potenciar tu SNES"

Los juegos que usan chip para descomprimir gráficos, entiendo que más que como medida antipiratería lo harían porque sería más barato meter un chip extra para esa función (Street Fighter Alpha 2 sería el ejemplo más conocimos en su época), que meter ROMs más grandes. Si además con ello evitaban la piratería, mataban dos pájaros de un tiro.

Los Megaman X2 y X3, viendo el Megaman X normal y sin tener ni idea de si realmente usan mucho el Cx4 o no, son los juegos en los que más se puede intuir el uso de chip únicamente para evitar la piratería. Además son de una época bastante avanzada en la vida de la consola donde los copiones iban siendo más habituales.

Pero la piratería no creo que fuera un gran problema para la SNES, viendo que de los 10 juegos más vendidos, solo 2 llevaban chip de apoyo (Super Mario Kart y SMW2 Yoshi's Island)

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_Super_Nintendo_Entertainment_System_video_games

En más de un juego seguro que el uso de chip extra habría mejorado mucho el resultado final, sobre todo para evitar ralentizaciones.

Freestate escribió:Muy interesante lo que reseñas. Cambiamos el argumento pues. Cuales serian tu los que no habria manera de hacerlos en snes? O tiraras por el ordago de que absolutamente todos serian factibles? Supongo que los del superfx salen de la lista.


Es posible que ballz 3D funcionase con bastante mal rendimiento sin un DSP. Es un juego que usa un plano en modo 7, así que no puedes usar el ppu1 a modo de coprocesador matemático para cálculos en coma flotante. Sin embargo, una versión como la de megadrive, prescindiendo del plano en modo 7 exactamente igual que esta, con seguridad funcionaría exactamente igual de bien porque tienes disponible precisamente esos cálculos extras, y es que hablamos de una cantidad bastante remarcable de potencia adicional.


Exhaust heat II lleva un procesador a 10mhz para controlar la IA de los oponentes. Es de cajón que si se lo enchufas a la cpu te vas a cargar el rendimiento. Otra cosa es si se nota esa IA, pero estas cosas puedes definirlas manualmente mediante una base de datos, y a correr... pero, no, sin chip de apoyo no podría procesarlo con la misma rapidez.


En realidad poquitos juegos que usen un DSP o un SA-1 se escapan de las posibilidades de la snes.
-El gradius III necesita el SA-1 para funcionar bien, pero es que hablamos de un juego con una optimización pobremente planificada, hay una sobre redundancia bastante exagerada calculando colisiones innecesarias.
-El jikkyou oshaberi parodius parece usar el SA-1 especialmente para descomprimir datos de la ROM y así no tener que usar una mas grande. Seguramente haga otras cosas como apoyo a la cpu, pero la acción en pantalla no es muy diferente de la de los otros dos parodius (que no llevan chip), así que dudo que no pudiera hacerse sin el SA-1 usando una ROM mas grande (que para eso la snes puede direccionarlas).
-Los mega man x2 y x3 funcionan el 99% del tiempo ajenos al chip CX. Con eso está todo dicho... eso, y que no tengo tan claro que los vectores que tiene que calcular no pudieran hacerse por otros métodos, o calculándolos mediante el ppu1.



Por cierto...

Estoy leyendo que Super mario RPG y los dos Kirbys podrían haber usado el SA-1 para programarlos usando C puro y ahorrarse los plazos de optimización.


txefoedu escribió:Un suponer, si un juego con chip de apoyo se podía programar en 10.000 horas de trabajo para que fuera fluido, pero sin chip hay que optimizar código y dedicarle mucho más tiempo, tal vez les merecía la pena meterle un chip, que el juego saliera antes y que su desarrollo fuera más barato, aunque producir el cartucho iba a subir algo de precio por llevar chip extra. Tel vez lo compensaban con el marketing de "ojo que este juego lleva un chip especial para potenciar tu SNES"


Me parece una conclusión correcta.

A los costes de tiempo de desarrollo reducidos le sumas los costes de hardware adicional en el cartucho, y tras un cálculo de gastos a lo mejor te sale mas a cuenta que optimizar y alargar los tiempos de desarrollo.

Y además añades colateralmente el factor antipirateria de sacar a la venta un juego que los copiones no pueden reproducir

Todo esto en suma, me parece plausible.

txefoedu escribió:Los juegos que usan chip para descomprimir gráficos, entiendo que más que como medida antipiratería lo harían porque sería más barato meter un chip extra para esa función (Street Fighter Alpha 2 sería el ejemplo más conocimos en su época), que meter ROMs más grandes. Si además con ello evitaban la piratería, mataban dos pájaros de un tiro.


Hace poco han destripado el código de este juego, y la conclusión es que no pasó por la fase de optimización.

Código sucio, usa casi exclusivamente C en lugar de ASM, driver de sonido infame que provoca congelamientos... un desastre, y aún así funciona....

Pues no se lo pensaron dos veces, y lo sacaron a la venta, pero es un juego mejorable. De hecho han pulido un poco el driver de sonido, y adios parones. Sigue teniendo problemas con sonidos que no se reproducen siempre, pero es que es eso... un port bastante negligente (en contra de la voluntad de los programadores casi con total seguridad, vaya eso por delante).

Es un juego que podría acercarse mucho mas a la versión playstation. No puedo saber si esto podría ser así en cuanto a tamaño de los personajes (porque para eso necesitas mas tiempo de DMA, y es una incógnita cuanta cpu necesitas tras optimizar), pero como mínimo las animaciones las podría incluir todas, y los efectos de sonido, o mejorar las músicas, también está al alcance.

La velocidad del juego con algún modo turbo adicional también

txefoedu escribió:https://youtu.be/pmJyQiL9wYg?t=118


El gradius III es un caso especial. Implementaron la compatibilidad con el SA-1 para corregir mediante fuerza bruta una falta de optimización flagrante... que ya no es solo falta de optimización, sino que para rematarlo usa una slow rom que obliga a la cpu a bajar hasta los 2,68mhz (un 30% menos de su velocidad real, así, porque si).

Seguramente encuentres el documento usando google si lo buscas un poquito. Expusieron mediante una gráfica cuantos puntos de colisión detecta el juego a cada frame, y con cuantos podría hacerse para el mismo resultado... y la diferencia no es ni siquiera grande, es ENORME.

Por un lado bajas la frecuencia de la cpu, y por otra la sobrecargas de cálculos que no necesitas calcular. Aún con esas el SA-1 se lo come con patatas, pero es un juego que no debería tener un rendimiento tan nefasto usando solo la cpu de la snes. De hecho, obligando a que funcione a 3,58mhz ya corrige la mayoría de las ralentizaciones, aún a pesar de que la falta de optimización sigué presente.
@Señor Ventura Gradius III fue uno de mis mas grandes vicios en SNES,a mi ese juego me parecia increible,pero claro que siempre me llamo la atencion estos detalles del enorme y brutal Flickering por ejemplo.

pero esque tenia un sonido tan elegante...quien no recordaria aquella melodia cuando entra el Cristal Core por ejemplo.

el juego tiene muchas buenas cualidades,muchos secretos ocultos que a los Fans de los Gradius Msxseros nos mola mucho eso.

tiene unos Jefazos impresionantes como el ultimo Boss Bacterion que me parecio un diseño genial y me recordo bastante al del Nemesis 3 de MSX,quien demonios podria entender que te dice al llegar?
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con este Gradius fue la primera vez en mi vida que senti la sensacion de tener un Arcade en casa,lastima que no pulieran esos defectos que comentas...esa optimizacion.

para los fans de estos juegazos miren esto,es el trabajo de una sola persona,por lo que va lento...,pero parece que merecera la pena:
@emerald golvellius Recuerdo haberle dado al salamander de la nes, pero no se que pasa con esos juegos que es como si unos fueran los gaidens de otros, y luego están las parodias... y no se, que encima nunca me los he encontrado en salas arcade, así que no tengo el recurso de la nostalgia con ninguno de estos.

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Un pequeño gif con las proporciones de tamaño del street fighter y el arcade tal y como se ven una pantalla de tv real:

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@Señor Ventura El Salamander de Nes estaba muy bien,una version muy diferente del Arcade,con los 8 Bits Konami decidio jugar mucho con Salamander.

tanto en MSX como en Famicom realizo versiones muy diferentes y especiales,cargadas de cosas diferentes a las del Arcade,yo creo que buena idea.

en PC Engine porteo el Arcade pero con Checkpoints al morir y modificando la dificultad bastante,se nota que querian que el fan del Arcade no se terminara el juego en la primera tarde de vicio,objetivo conseguido,la parte final del juego con Checkpoints es criminal.

una cosa curiosa de la version Nes es que solo te deja potenciar la nave con 2 options,mientras que la version japonesa Famicom te deja llevar hasta 3,en el Arcade podias tener 4,nunca entendi eso de reducir el Armamento de la nave para las versiones Occidentales.

ademas quitaron a Zowie Scott del final del juego,imagino que eso ayuda a que la gente siempre este con eso de que no hay personajes femeninos en los Videojuegos,en realidad los juegos antiguos estan plagados de heroinas.

en Salamander de PC Engine es practicamente obligatorio aumentar la velocidad de la nave al menos una vez para pasar el primer Boss,eso en el Arcade no era asi.

tengo la teoria de que Konami decidio hacer eso por que puedes utilizar la opcion 2 players,y por naturaleza se mueven las 2 naves con el Player 1,por lo que el juego es un paseo...ya que tu potencia d efuego se doble y los Checkpoints se anulan...

pero al obligarte a aumentar la velocidad las naves se descordinan,ya que es imposible aumentar la velocidad de las 2 naves,y en cuanto una aumenta la otra ya no sigue el juego y es destruida rapidamente...

¿puede ser ese el motivo? o yo le doy muchas vueltas a tonterias?
@emerald golvellius ¿Por qué es obligatorio aumentar la velocidad de la nave?, ¿lo hace automáticamente?.





P.D: El gif del street fighter 2 es incorrecto. Al parecer con la resolución arcade estrechada a 4:3, y la versión consola estirada a 4:3, consiguen que el tamaño de los personajes tengan casi exactamente la misma proporción. La definición ya es otra cosa.

Chun li:
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@Señor Ventura Rehicieron el juego d eforma que el primer Boss pasarlo sin aumentar la velocidad de la Nave es muy dificil,vamos al menos yo lo veo muy dificil,el juego esta pensado para aumentar la velocidad,y e salgo que en las otras versiones no sucede.

en las versiones Arcade/SHARPX68000/Famicom/Nes el primer Boss es muy facil,en esta version la cosa cambia,y asi sigue el juego...es como una version Hard,incluso el patron de como empieza a moverse es diferente.

en realidad yo diria asi de memoria que lo ideal es aumentar la velocidad 2 veces para pasarlo facilmente,incluso con un aumento es dificil y acosa mucho.
@emerald golvellius no es coña, yo me pierdo con esas sagas. ¿Tienen algo que ver?, ¿no tienen algo que ver?, es que los veo todos iguales. Me saturan un poco.
Señor Ventura escribió:@emerald golvellius no es coña, yo me pierdo con esas sagas. ¿Tienen algo que ver?, ¿no tienen algo que ver?, es que los veo todos iguales. Me saturan un poco.

En MSX si...,crearon todo un Lore con James Burton y su hijo David "era el hijo o el nieto?"y el Doctor Venom como villano que traiciona Gradius y vende el planeta a los Bacterion,es expulsado por el emperador Lars pero se escapa y la lia en Nemesis 2...

luego Iggy Rock y Zowie Scott que se enfrentan a Salamander y la fuerza Zelos para salvar Gradius,y metieron incluso computadoras IA inteligentes como Gaudi que controla el Vixen que es el nuevo prototipo de Vic Viper avanzado de Gradius Gofer etc etc etc

todo un Lore solo para las versiones MSX,salio una serie de Animacion de Salamander explicando todo,es bonito todo eso,pero esque es tan extraño a la vez,como se diferencia la Saga en MSX y en todo lo demas...es muy raro,por que luego sale Gradius V y no hay una conexión...es como si todo eso no existio,a mi me gustaba toda la historia esa.
@emerald golvellius pero yo no recuerdo que en el salamander se contase ninguna historia... imagino que el gradius iii si que tengas al menos una intro.

Lo veo tan diferente de un axelay, en el que se nota rápido que hay una historia detrás... pero luego van y lo abandonan.

¿Que tiene de malo axelay para que ninguna consola de las 4 generaciones posteriores haya tenido ni una triste continuación?.
Señor Ventura escribió:@emerald golvellius pero yo no recuerdo que en el salamander se contase ninguna historia... imagino que el gradius iii si que tengas al menos una intro.

Lo veo tan diferente de un axelay, en el que se nota rápido que hay una historia detrás... pero luego van y lo abandonan.

¿Que tiene de malo axelay para que ninguna consola de las 4 generaciones posteriores haya tenido ni una triste continuación?.

En Salamander de MSX por supuesto que se cuenta la historia,como decia esto de la historia es solo para las versiones MSX,hay todos menos el primero tienen una introduccion que los une...

ademas Salamander de MSX no puede finalizarse correctamente sin introducir Gradius 2 en el Slot 2 del Ordenador para acceder a la Mission X y al final en el que los Heroes pueden vencer a Zelos y las fuerzas de Salamander.

Axelay es para mi BEST of BEST.
Que poco se ha explotado esto en los juegos:
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Contra III/super probotector, y poco mas:
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@Señor Ventura ¿A ese tipo de efectos de zoom te refieres? Empezaron muy fuerte con todo lo que dejaba hacer la SNES y luego fueron bajando el pistón.

@txefoedu Me refiero a lo que pongo en los gifs. Un campo de sprites como fondo, y un plano que es usado para formar un objeto como si fuese un sprite gigante, el cual puedes rotar y escalar libremente a tu antojo.

Es el mismo concepto que vimos en el red zone, o ese juego nuevo de megadrive que ha salido hace poco, pero con el toque extra que le da el modo 7.


editado: El ejemplo que pones del mario world se basa justamente en eso que menciono, lo has pillado (la perspectiva da igual). ¿Cuantos mas hay?.
Señor Ventura escribió:@txefoedu Me refiero a lo que pongo en los gifs. Un campo de sprites como fondo, y un plano que es usado para formar un objeto como si fuese un sprite gigante, el cual puedes rotar y escalar libremente a tu antojo.

Es el mismo concepto que vimos en el red zone, o ese juego nuevo de megadrive que ha salido hace poco, pero con el toque extra que le da el modo 7.


editado: El ejemplo que pones del mario world se basa justamente en eso que menciono, lo has pillado (la perspectiva da igual). ¿Cuantos mas hay?.

Seguro que alguno habrá, pero tienes razón en que se usó poco y no creo que fuera por desconocimiento porque el primer juego de la consola ya lo incluía. Así que sería más por "vagancia" o porque no creían que añadiera nada interesante a los juegos.
¿Lo del Tortugas Ninja es lo mismo? Ese efecto anda que no molaba.
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@txefoedu Es lo mismo, pero es una animación, no es un escalado real. Además es una animación bastante pobre (consta de solo 3 frames)

Los sprites tienen un atributo con el que puedes doblar su tamaño al vuelo sin ocupar mas tasa de dibujado (el resultado es un aumento pixelado del tamaño del gráfico). en este caso dibujas en un plano varias imágenes del enemigo en su postura de "salir volando", y en cada frame te centras en una para conformar la animación.

Según el debug, el cuadro rojo es el área que ocupa la pantalla. De este modo se puede entender fácilmente que todo lo que no está dentro del mismo, no va a salir en pantalla.


Una imagen vale mas que mil palabras (a la derecha "lo que se ve", a la izquierda, el funcionamiento interno de la máquina):

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Aquí la animación del lanzamiento del enemigo frame a frame:

1)- El enemigo está siendo arrojado, así que es dibujado a base de sprites, por eso en el plano no aparece todavía:

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2)- Aquí vemos la segunda animación del enemigo siendo lanzado, y aquí ya si se quita el sprite y se utiliza el plano:

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3)- Para el siguiente cuadro de animación "enfocas" en la imagen de abajo a la izquierda, y ya tienes listo el tercer frame:

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Por si no queda claro, he grabado un vídeo:







El resultado, tal y como muestras, es este:

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Señor Ventura escribió:¿Que tiene de malo axelay para que ninguna consola de las 4 generaciones posteriores haya tenido ni una triste continuación?.


Yo tambien ame Axelay y sufri que la promesa de Nos veremos en Axelay 2! No se materializase. Hay dos factores:

1: Por lo visto vendio bastante mal. No hay que olvidar que para fanaticos de los matamarcianos es bastante deficiente. Es bastante facilon en comparacion a casi cualquiera, que siempre han sido juegos durisimos, y de ritmo bastante tranquilon cuando el genero siempre ha sido bastante frenetico. Vendio mas fuera de su nicho de mercado que dentro, en japon que era el criterio que usaban los desarrolladores japos, vendio un carajo.

2: El grueso de los desarrolladores de Konami que lo hizo se fue de la empresa para fundar Treasure Games, y ya hemos visto lo patetica que ha sido Konami en explotar muchas de sus franquicias. Tienen una propiedad intelectual inmensa y año tras año iban dejandola morirse en el cajon.

Para que sufras un poquito imaginandote como se podria ver un Axelay next gen mira esto:

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emerald golvellius escribió:
una cosa curiosa de la version Nes es que solo te deja potenciar la nave con 2 options,mientras que la version japonesa Famicom te deja llevar hasta 3,en el Arcade podias tener 4,nunca entendi eso de reducir el Armamento de la nave para las versiones Occidentales.


En el hilo del juego del mes, ya hemos visto en tres o cuatro juegos de consolas diferentes, que la versión japonesa es más sencilla, bien porque hay más niveles de dificultad, más items, etc, etc.

Seguramente sea eso.
Freestate escribió:Yo tambien ame Axelay y sufri que la promesa de Nos veremos en Axelay 2! No se materializase. Hay dos factores:

1: Por lo visto vendio bastante mal. No hay que olvidar que para fanaticos de los matamarcianos es bastante deficiente. Es bastante facilon en comparacion a casi cualquiera, que siempre han sido juegos durisimos, y de ritmo bastante tranquilon cuando el genero siempre ha sido bastante frenetico. Vendio mas fuera de su nicho de mercado que dentro, en japon que era el criterio que usaban los desarrolladores japos, vendio un carajo.

2: El grueso de los desarrolladores de Konami que lo hizo se fue de la empresa para fundar Treasure Games, y ya hemos visto lo patetica que ha sido Konami en explotar muchas de sus franquicias. Tienen una propiedad intelectual inmensa y año tras año iban dejandola morirse en el cajon.

Para que sufras un poquito imaginandote como se podria ver un Axelay next gen mira esto:

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También la gocé con Axelay en su día
Guapísimo esto que pones ¿lo has hecho tú? ¿hay más?.

[bye]
sgonzalez escribió:
Freestate escribió:Yo tambien ame Axelay y sufri que la promesa de Nos veremos en Axelay 2! No se materializase. Hay dos factores:

1: Por lo visto vendio bastante mal. No hay que olvidar que para fanaticos de los matamarcianos es bastante deficiente. Es bastante facilon en comparacion a casi cualquiera, que siempre han sido juegos durisimos, y de ritmo bastante tranquilon cuando el genero siempre ha sido bastante frenetico. Vendio mas fuera de su nicho de mercado que dentro, en japon que era el criterio que usaban los desarrolladores japos, vendio un carajo.

2: El grueso de los desarrolladores de Konami que lo hizo se fue de la empresa para fundar Treasure Games, y ya hemos visto lo patetica que ha sido Konami en explotar muchas de sus franquicias. Tienen una propiedad intelectual inmensa y año tras año iban dejandola morirse en el cajon.

Para que sufras un poquito imaginandote como se podria ver un Axelay next gen mira esto:

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También la gocé con Axelay en su día
Guapísimo esto que pones ¿lo has hecho tú? ¿hay más?.

[bye]


No hombre. Es curro de un tio que curra en Ubisoft https://www.artstation.com/artwork/v1rGGA
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