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Oystein Aarseth escribió:Pero precisamente en los 2 juegos que cita el OP que usan el modo 7(Axelay y F-zero), NO se usan chips de apoyo, de hecho solo en 2 juegos de todo el catalogo de Supernes que usan chip de apoyo para el modo 7 que son Pilotwings y Super Mario Kart, pero en todos los demas juegos(trilogia star wars, Contra 3 , Castlevania 4, TMNT, Street Racer, Taz Mania, Yoshi´s Safari, etc), va de forma nativa.
Y vamos, despues de ver Wings 2, no me creo que supernes no fuera capaz de usar el modo 7 en pilotwings sin recurrir a chips de apoyo, lo habran decidido usar por otra razon, me parece que en Super Mario Kart fue para el multijugador a pantalla dividida.
emerald golvellius escribió:@FFantasy6 No he sido yo nunca de Breath Of Fire,los he juegado pero no...,recuerdo con cariño el 3 de la primera Playstation,y el primero de SNES que nunca jugue a el mas que en Japones y no lo termine.
emerald golvellius escribió:yo estaba ahi Megadrive tambien y Truxton tambien,SNES no estaba,tardo muuuuucho en llegar,raro me pareceria que Nintendo no sacara algo bueno joder.
Señor Ventura escribió:emerald golvellius escribió:yo estaba ahi Megadrive tambien y Truxton tambien,SNES no estaba,tardo muuuuucho en llegar,raro me pareceria que Nintendo no sacara algo bueno joder.
La putada es que pretendieron sacar la consola con mas chicha, pero al final esos cambios no pudieron llegar a tiempo.
Eso si, lo que no tiene perdón es esa WRAM a 2,68mhz. Lo suyo es haber puesto la memoria a los mismos 3,58mhz que la cpu, así el DMA podría funcionar a 3,58mhz en lugar de 2,68mhz, y el ancho de banda pasaría de 6,34KB por frame a nada menos que 9KB por frame. Hubiera sido insuperable.
Pero si, sabiendo que el coste de un super fx era de solo 10$, duele que no pudiesen incluirlo como PPU3.
¿Que se podría hacer con algo así?.
Imagina que envías 9KB de tiles a la VRAM, pero dada la naturaleza programable del super fx, envias esos 9KB COMPRIMIDOS, y una vez en la VRAM, dentro del mismo frame utilizas ese coprocesador para descomprimir los datos al vuelo, y obtienes el equivalente a... 12... 18... 30KB de tiles en un solo frame, dependiendo de cuanto tiempo de proceso quieras hacer que dedique a esa tarea.
O simplemente coger cada tile de cada sprite, calcular su posición en pantalla, y aplicarle un scaling a todo lo que veas en pantalla.
O hacer cálculos para la cpu en la WRAM, junto los que aporten las multiplicaciones del PPU1. Algo así se hubiese comido en potencia a la propia neo geo, aunque este disponía de cartuchos mas grandes que por contenido dejaba en ridículo a las 16 bits...
Por 13 o 14$ nos perdimos todo eso.
emerald golvellius escribió:que ya veriamos si luego Takara habria utilizado lo que fuera o habria regalado a la humanidad lo mismito
Señor Ventura escribió:emerald golvellius escribió:que ya veriamos si luego Takara habria utilizado lo que fuera o habria regalado a la humanidad lo mismito
Claro, efectivamente si después de esos cambios sigues haciendo un art of fighting 2 de 32 megas, te quedas exactamente igual.
Bueno, exactamente igual no. En lugar de optar por la solución de "agrupar los sprites" para hacer zoom, podría optarse por hacer un escalado real, pero es que un super fx para hacer escalado a los personajes del AoF2 queda muy desaprovechado (la propia snes tal y como la conocemos hubiera tenido una versión del juego increíble con 100 megas).
Oystein Aarseth escribió:NO se usan chips de apoyo, de hecho solo en 2 juegos de todo el catalogo de Supernes que usan chip de apoyo para el modo 7 que son Pilotwings y Super Mario Kart, pero en todos los demas juegos(trilogia star wars, Contra 3 , Castlevania 4, TMNT, Street Racer, Taz Mania, Yoshi´s Safari, etc), va de forma nativa.
Señor Ventura escribió:El uso de procesadores de apoyo también era un recurso para evitar la piratería, que ahora parece que son vitales para que funcione un top gear 3000, y no es así.
Señor Ventura escribió:El uso de procesadores de apoyo también era un recurso para evitar la piratería, que ahora parece que son vitales para que funcione un top gear 3000, y no es así.
Bimmy Lee escribió:Lo gracioso es que miras la lista de juegos con chip y la inmensa mayoría son japonesadas que no conoce ni el tato. Y dentro del 95% restante del catálogo, que es no-chip, es donde se encuentran los grandes títulos de la consola.
Pero en fin, el "ejjj que sin chips la SNES las pasa canutas" es el discurso que se han aprendido algunos y no los sacas de ahí ni aunque se lo expliques con dibujitos y esquemas.
Freestate escribió:Oystein Aarseth escribió:NO se usan chips de apoyo, de hecho solo en 2 juegos de todo el catalogo de Supernes que usan chip de apoyo para el modo 7 que son Pilotwings y Super Mario Kart, pero en todos los demas juegos(trilogia star wars, Contra 3 , Castlevania 4, TMNT, Street Racer, Taz Mania, Yoshi´s Safari, etc), va de forma nativa.
eMMMMM VA A SER QUE NO!
Juegos de snes que usan chip de apoyo DSP para potenciar el modo 7 hay un buen puñado colega..... Es mas de carreras raro es el que no lleva.
Soukou Kihei Votoms: The Battling Road DSP-1 1993 Genki Takara (JP)
Bike Daisuki! Hashiriya Kon - Rider's Spirits DSP-1 1994 Genki NCS (JP)
Final Stretch DSP-1 1993 Genki LOZC (JP)
Lock On NA EU
Super Air Diver JP DSP-1 1993 Copya System Vic Tokai (US) SunSoft (EU)
Michael Andretti's Indy Car Challenge DSP-1/1A 1994 Genki Bullet Proof Software (NA) (JP)
Pilotwings DSP-1/1B[note 1][24] 1991 Nintendo EAD Nintendo (NA) (JP) (EU)
Shutokō Battle '94: Keichii Tsuchiya Drift King DSP-1B 1994 Genki Bullet-Proof Software (JP)
Shutokō Battle 2: Drift King Keichii Tsuchiya & Masaaki Bandoh DSP-1B 1995 Genki Bullet-Proof Software (JP)
Suzuka 8 Hours DSP-1 1993 Arc System Works Namco (NA) (JP)
Super Air Diver 2 DSP-1 1995 Copya System Asmik (JP)
Super Bases Loaded 2 NA
Super 3D Baseball JP
Korean League KR DSP-1 1993 TOSE Jaleco (NA) (JP) (KR)
Super F1 Circus Gaiden DSP-1 1995 Nichibutsu (JP)
Battle Racers DSP-1 1995 Banpresto Banpresto (JP)
Super Mario Kart DSP-1/1B 1992 Nintendo EAD Nintendo (NA) (JP) (EU)
Ace o Nerae! 3D Tennis DSP-1A 1993 Telenet Japan Telenet Japan (JP)
Ballz 3D DSP-1B 1994 PF Magic Accolade (NA)
Dungeon Master DSP-2 1992 FTL Games JVC Victor (NA) (JP) (EU)
SD Gundam GX DSP-3 1994 BEC Bandai (JP)
Top Gear 3000 NA EU
The Planet's Champ TG 3000 JP
y luego hay otros que aun tiran de mas dopaje con el SA1 el SD_F-1_Grand_Prix que es un clonazo de mario kart lleva ese y el exhaust heat 2 que lleva el ST010
Lo que pasa es que muchos no salieron de japon, pero meterle chips a los juegos de modo 7 fue bastante exagerado, esta claro que no era sencillo sacarle el jugo o estab bastante limitado cuando lo querias usar de un modo intenso y no como simple decoracion en momentos muy simples del juego.
SuperPadLand escribió:Señor Ventura escribió:El uso de procesadores de apoyo también era un recurso para evitar la piratería, que ahora parece que son vitales para que funcione un top gear 3000, y no es así.
No sé, si esto fuera así habría hacks para eliminar la protección pirata de esas roms y no tener que comprarse un flashcard de 100€. Quizás se usen de forma polivalente como protección y al mismo tiempo se aprovecha el gasto para mejorar el juego.
Freestate escribió:Yo por ejemplo no le veo ninguna virgueria destacable al dragon ball z hyperdimension para que necesite el SA1. Y el Exhaust heat 2 visualmente es practicamente un FZERO y tambien lo usa. Otros como el oshaberi parodius es facil de ver que sin el chip igual se comia alguna ralentizacion.
Oystein Aarseth escribió:Freestate escribió:Yo por ejemplo no le veo ninguna virgueria destacable al dragon ball z hyperdimension para que necesite el SA1. Y el Exhaust heat 2 visualmente es practicamente un FZERO y tambien lo usa. Otros como el oshaberi parodius es facil de ver que sin el chip igual se comia alguna ralentizacion.
Como tu dices, aveces es incomprensible el que unos juegos usaran chips de apoyo cuando no lo necesitaban.
Es como el ejemplo de Pilotwings, el citado(por mi) Wings 2 hace practicamente lo mismo que el juego de nintendo y sin embargo uno si usa chip de apoyo y el otro no(chip para el modo 7).
Freestate escribió:Dime un juego con chip especial dsp o sa1 (por ser los mas usados) en el que sospeches que lo metieron como proteccion solo. Porque en la mayoria ves cosas que dices emmm esto con la snes pelada pues no.
Freestate escribió:Has visto a la velocidad que va el top gear 3000?
Freestate escribió:Sin entrar en piques emocionales yo creo que no vale el ejemplo de wings 2, el juego es mucho mas lentorro , no hay casi movimientos de camara y no tiene interaccion casi con el plano de modo 7 es algo que esta de fondo como decoracion. En pilotwings hay que calcular choques y velocidad de aterrizaje ademas de identificar los puntos que en algunos casos son moviles, y la camara se puede mover desde diferentes angulos. No es comparable ni en suavidad, velocidad ni complejidad. Es mas, el wings 2 es tan jodidamente simple el efecto de modo 7 del plano, sin movimientos bruscos que se podia haber hecho hasta sin modo 7 como el efecto de nubes del axelay. El pilotwings se comporta a todos los efectos como un juego 3d, yo si que veo ese juego inviable sin chip de apoyo.
Señor Ventura escribió:[
Freestate escribió:Muy interesante lo que reseñas. Cambiamos el argumento pues. Cuales serian tu los que no habria manera de hacerlos en snes? O tiraras por el ordago de que absolutamente todos serian factibles? Supongo que los del superfx salen de la lista.
txefoedu escribió:Un suponer, si un juego con chip de apoyo se podía programar en 10.000 horas de trabajo para que fuera fluido, pero sin chip hay que optimizar código y dedicarle mucho más tiempo, tal vez les merecía la pena meterle un chip, que el juego saliera antes y que su desarrollo fuera más barato, aunque producir el cartucho iba a subir algo de precio por llevar chip extra. Tel vez lo compensaban con el marketing de "ojo que este juego lleva un chip especial para potenciar tu SNES"
txefoedu escribió:Los juegos que usan chip para descomprimir gráficos, entiendo que más que como medida antipiratería lo harían porque sería más barato meter un chip extra para esa función (Street Fighter Alpha 2 sería el ejemplo más conocimos en su época), que meter ROMs más grandes. Si además con ello evitaban la piratería, mataban dos pájaros de un tiro.
txefoedu escribió:https://youtu.be/pmJyQiL9wYg?t=118
Señor Ventura escribió:@emerald golvellius no es coña, yo me pierdo con esas sagas. ¿Tienen algo que ver?, ¿no tienen algo que ver?, es que los veo todos iguales. Me saturan un poco.
Señor Ventura escribió:@emerald golvellius pero yo no recuerdo que en el salamander se contase ninguna historia... imagino que el gradius iii si que tengas al menos una intro.
Lo veo tan diferente de un axelay, en el que se nota rápido que hay una historia detrás... pero luego van y lo abandonan.
¿Que tiene de malo axelay para que ninguna consola de las 4 generaciones posteriores haya tenido ni una triste continuación?.
Señor Ventura escribió:@txefoedu Me refiero a lo que pongo en los gifs. Un campo de sprites como fondo, y un plano que es usado para formar un objeto como si fuese un sprite gigante, el cual puedes rotar y escalar libremente a tu antojo.
Es el mismo concepto que vimos en el red zone, o ese juego nuevo de megadrive que ha salido hace poco, pero con el toque extra que le da el modo 7.
editado: El ejemplo que pones del mario world se basa justamente en eso que menciono, lo has pillado (la perspectiva da igual). ¿Cuantos mas hay?.
Señor Ventura escribió:¿Que tiene de malo axelay para que ninguna consola de las 4 generaciones posteriores haya tenido ni una triste continuación?.
emerald golvellius escribió:
una cosa curiosa de la version Nes es que solo te deja potenciar la nave con 2 options,mientras que la version japonesa Famicom te deja llevar hasta 3,en el Arcade podias tener 4,nunca entendi eso de reducir el Armamento de la nave para las versiones Occidentales.
Freestate escribió:Yo tambien ame Axelay y sufri que la promesa de Nos veremos en Axelay 2! No se materializase. Hay dos factores:
1: Por lo visto vendio bastante mal. No hay que olvidar que para fanaticos de los matamarcianos es bastante deficiente. Es bastante facilon en comparacion a casi cualquiera, que siempre han sido juegos durisimos, y de ritmo bastante tranquilon cuando el genero siempre ha sido bastante frenetico. Vendio mas fuera de su nicho de mercado que dentro, en japon que era el criterio que usaban los desarrolladores japos, vendio un carajo.
2: El grueso de los desarrolladores de Konami que lo hizo se fue de la empresa para fundar Treasure Games, y ya hemos visto lo patetica que ha sido Konami en explotar muchas de sus franquicias. Tienen una propiedad intelectual inmensa y año tras año iban dejandola morirse en el cajon.
Para que sufras un poquito imaginandote como se podria ver un Axelay next gen mira esto:
sgonzalez escribió:Freestate escribió:Yo tambien ame Axelay y sufri que la promesa de Nos veremos en Axelay 2! No se materializase. Hay dos factores:
1: Por lo visto vendio bastante mal. No hay que olvidar que para fanaticos de los matamarcianos es bastante deficiente. Es bastante facilon en comparacion a casi cualquiera, que siempre han sido juegos durisimos, y de ritmo bastante tranquilon cuando el genero siempre ha sido bastante frenetico. Vendio mas fuera de su nicho de mercado que dentro, en japon que era el criterio que usaban los desarrolladores japos, vendio un carajo.
2: El grueso de los desarrolladores de Konami que lo hizo se fue de la empresa para fundar Treasure Games, y ya hemos visto lo patetica que ha sido Konami en explotar muchas de sus franquicias. Tienen una propiedad intelectual inmensa y año tras año iban dejandola morirse en el cajon.
Para que sufras un poquito imaginandote como se podria ver un Axelay next gen mira esto:
También la gocé con Axelay en su día
Guapísimo esto que pones ¿lo has hecho tú? ¿hay más?.