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robotnik16 escribió:Los límites técnicos primero hay que testarlos y después demostrarlos dónde toca, que es en los juegos...
robotnik16 escribió:Si ya con lo que es el funcionamiento "normal" de la máquina la scene y el homebrew de Snes no ha despegado, me cuesta imaginar que con esa supuesta nueva fórmula que dices y que además nunca fue planteado antes ni por las grandes desarrolladoras de la época, de repente surja una revolución que traiga consigo un chorro de desarrollos top para la consola. Sinceramente, lo dudo mucho y más en una escena en la que los desarrollos nacen de grupos formados por unas pocas personas en sus casas, o como mucho de pequeños "estudios" independientes en los que se suelen invertir varios años.
robotnik16 escribió:Nombras a Xeno Crisis y es la mejor manera de reflejarlo, y es que para llegar hasta él ha habido que cruzar un desierto previo más largo de lo que parece, desde hacks, hasta juegos cutrísimos, demos, librerías, SGDK, nuevos drivers, etc…
robotnik16 escribió:y gente muy profesional. Antes han tenido que llegar Pier Solar, Coffee Crisis, Tanglewood, Tanzer, etc etc (por citar algunos).
robotnik16 escribió:Precisamente el proyecto más ambicioso y complejo (Paprium) mira cómo ha sido... las cosas no son tan fáciles. Todo esto sin olvidar que te has referido a MD, un sistema que en cuanto a arquitectura, flexibilidad y documentación existente puede darle algunas lecciones a Snes, y cuya scene está ahora mismo a años luz. Por eso te digo que no veo muy claro tu presagio, y en cualquier caso, si hay que esperar 10 años más para ver algún juego que aproveche esas virtudes, para mi está claro que no merecería la pena.
robotnik16 escribió:Me parece bien tu punta de vista de investigar los límites pero creo que hay cosas que vienen antes que son esenciales, ya veremos qué nos hace más gracia, porque si eso llega, que sería lo primero, a lo mejor para entonces ya han salido 20 juegos de calidad para MD (mi primer mensaje iba en tono general en cuanto a scene retro).
robotnik16 escribió:Si tú disfrutas con todo ello perfecto, pero para mí si no se materializa en videojuegos no le encuentro la gracia.
Señor Ventura escribió:¿4 planos?.
Tengo mis dudas.robotnik16 escribió:Si tú disfrutas con todo ello perfecto, pero para mí si no se materializa en videojuegos no le encuentro la gracia.
Y tu razón llevas, pero también piensa en esa gente que pone a la super grafx como un hardware superior sin tener juegos que usen esas características, que como es sabido, son superiores.
Ambas posturas son correctas. No vemos beat em ups llenando la pantalla de personajes sin flickering, pero sabemos que son posibles.
Señor Ventura escribió:¿4 planos?.
Tengo mis dudas.
Diskover escribió:Asumo que el marcador (Hub) está compuesto por sprites.
Señor Ventura escribió:Diskover escribió:Asumo que el marcador (Hub) está compuesto por sprites.
También puede formar parte de un plano.
Incluso hay planos que tienen detalles con diferentes prioridades, y son capaces de separarse verticalmente.
¿Lo notas?. Las nubes del fondo y el marcador del primer plano (que están obviamente a diferentes prioridades, pero perteneciendo al mismo plano), pueden separarse verticalmente. Incluso podrían salirse de la pantalla, y una vez fuera cambiar su aspecto, quitarlos, o hacer otras cosas, las posibilidades de diseño son muy altas.
Diskover escribió:Primer plano: olas con animación.
Segundo plano: Barco y olas gigantes por donde se desliza Obelix.
Tercer plano: fondo compuesto por olas y cielo, divididos en trozos que se mueven a distinta velocidad.
Señor Ventura escribió:@Diskover la verdad es que aquellas máquinas fueron mas bichos de lo que asumimos. Al menos la snes, que es la única a la que he podido ver hacer cosas así.
Que por cierto, el plano del cielo son dos planos, de ahí mis dudas... y es que ningún tile de la imagen parece disponer de mas de 4 colores, todo encajaría si fuesen 4 planos.
Sidecar942 escribió:Quiero hacerle el mod del supercic a mi snes, pero las 2 que tengo son One chip, ¿sabeis si es posible hacerle el mod a este modelo? todos los tutoriales que he encontrado son con als que tiene 2 chips.
emerald golvellius escribió:@vtec16 Lo cierto es que jamas me pegare vicio igual al que me pegue con la SNES a 50hz y RF,mira que he dado vueltas al tema,que si SFC+RGB+PVM si si muy bonito y muy profesional todo,pero como el vicio brutal de aquella epoca nada.
vtec16 escribió:emerald golvellius escribió:@vtec16 Lo cierto es que jamas me pegare vicio igual al que me pegue con la SNES a 50hz y RF,mira que he dado vueltas al tema,que si SFC+RGB+PVM si si muy bonito y muy profesional todo,pero como el vicio brutal de aquella epoca nada.
El problema es que ahora tenemos de todo y hay mucha más información y medios que los de antes para disponer de lo mejor, antes no podías comparar, yo me enteré de los 60hz de casualidad porque conocí a una persona que tenía en su casa una snes americana y una colección de juegos brutal se los traía de importacion en aquella época que era rarísimo hablamos del año 93, cuando vi el street fighter 2 entre otros por rgb a 60hz flipe y me di cuenta que lo que tenía yo no era igual ni de lejos.
Kensaiken escribió:La super famicom Jr era 1 chip? Se le tenía que hacer la modificación RGB? O ya venía de serie? Gracias
Bimmy Lee escribió:Yo me enteré de la diferencia 50Hz vs 60Hz... en este foro.
Me destruisteis la infancia, cabrones. Era mucho más feliz cuando creía que esas franjas negras horizontales y esa música ralentizada eran comunes en todo el mundo.
radorn escribió:@emerald golvellius Creo que en el caso de SNES no hay ralentización de la música, porque el chip de sonido no va acoplado al reloj de video, como sucede en otros sistemas, si no que tiene su propia CPU/MCU/DSP con su propio reloj y no varía entre regiones. El SPC-700
En las primeras SNESs, además, esta separación es física, dado que va en su propio módulo, con apantallamiento metálico incluído, unido a la placa principal por un conector. A lo largo de los años han habido quienes han sacado ese módulo y lo han convertido en un reproductor de SPCs conectado al PC mediante puerto paralelo o USB.
En modelos posteriores de la consola, el chip de sonido va integrado en la placa. No se si en este caso cambia la situación del reloj o sigue siendo independiente como antes, pero me cuesta pensar que fuese a cambiar por cuestiones de compatibilidad.
Señor Ventura escribió:radorn escribió:@emerald golvellius Creo que en el caso de SNES no hay ralentización de la música, porque el chip de sonido no va acoplado al reloj de video, como sucede en otros sistemas, si no que tiene su propia CPU/MCU/DSP con su propio reloj y no varía entre regiones. El SPC-700
En las primeras SNESs, además, esta separación es física, dado que va en su propio módulo, con apantallamiento metálico incluído, unido a la placa principal por un conector. A lo largo de los años han habido quienes han sacado ese módulo y lo han convertido en un reproductor de SPCs conectado al PC mediante puerto paralelo o USB.
En modelos posteriores de la consola, el chip de sonido va integrado en la placa. No se si en este caso cambia la situación del reloj o sigue siendo independiente como antes, pero me cuesta pensar que fuese a cambiar por cuestiones de compatibilidad.
De hecho esa no ralentización causa tartamudeos porque se reproduce demasiado rápido cuando aún debería seguir reproduciéndose, así que vuelve a empezar. Eso lo noté bien en el star ocean ntsc al jugar en una consola pal, por ejemplo.
Señor Ventura escribió:@radorn perdón, quería decir al revés, se reproducen durante mas tiempo samples que se reproducen mas rápido, y como no puedes estirarlos ralentizando, se entrecorta para igualar esa longitud.
Pasa con los efectos de sonido, pero no con la música, o en todo caso no en la misma medida. Tiene pinta de que los samples se reproducen al vuelo, y de ahí la diferencia de sincronización por la discrepancia con los relojes, supongo.
emerald golvellius escribió:Bimmy Lee escribió:Yo me enteré de la diferencia 50Hz vs 60Hz... en este foro.
Me destruisteis la infancia, cabrones. Era mucho más feliz cuando creía que esas franjas negras horizontales y esa música ralentizada eran comunes en todo el mundo.
Al principio es un impacto,al menos para mi sobre todo el tema de la Musica.
me pregunto como se sentira un compositor,al enterarse de que un producto que vende mucho fuera de su pais,lo cual es mucha alegria...,es disfrutado Raleeeeentiiiiiizaaaaadoooooo
debe ser algo rarisimo para un creador musical,por que le rompe la melodia,y aun asi como disfrutabamos con esas melodias,aun sin escucharlas como en realidad eran.
basi escribió:Tengo una duda existencial.
Alguien sabe si se podía mirar hacia arriba y hacia abajo en el Super Mario World. Me refiero a pulsar hacia arriba en la cruceta y desplazar el scroll de la pantalla. Es que tengo el recuerdo de que sí se podía y no sé si me estoy confundiendo con el 2 o qué pasa pero lo estoy jugando y veo que no se puede.
Además me despista el hecho de que la animación de mirar hacia arriba sí que la tiene, sin embargo la pantalla no se desplaza y en algunas fases me lo pide el cuerpo.
basi escribió:Tengo una duda existencial.
Alguien sabe si se podía mirar hacia arriba y hacia abajo en el Super Mario World. Me refiero a pulsar hacia arriba en la cruceta y desplazar el scroll de la pantalla. Es que tengo el recuerdo de que sí se podía y no sé si me estoy confundiendo con el 2 o qué pasa pero lo estoy jugando y veo que no se puede.
Además me despista el hecho de que la animación de mirar hacia arriba sí que la tiene, sin embargo la pantalla no se desplaza y en algunas fases me lo pide el cuerpo.
Lebroncito escribió:Buenas, he pillado una caja de un juego repro a los chinos y la veo muy pequeña, como si fuera en formato mini
mide 18x13x3,3cm mas o menos
O es como digo en formato mini, o yo las recordaba mas grandes y hace demasiados años que no tenia una en la mano xD
Alguien sabe las medidas de las cajas originales o sabe donde mirarlas?
gracias