Bimmy Lee escribió:Yo la verdad es que no entiendo demasiado bien la mala fama que tiene el port del Art of Fighting. Gráfica y sonoramente es una pasada, y además se controla estupendamente. ¿Qué esperaba la gente, una conversión calcada del original? Eso es imposible, porque a pesar de sus virtudes la SNES no es una Neo Geo capada.
Esquematizado:
-Entre 50 y 60 sprites de 128.
-Se desaprovechan fácilmente un 20% de ellos para dibujar solo un par de pixeles de una bota (por ejemplo), porque el sprite de su izquierda no se usa bien para dibujar todo el ancho de la pierna cuando perfectamente podría hacerlo.
-Para rematarlo, ni siquiera se usan sprites de 8x8 para esos sprites desperdiciados, sino que se usan siempre los de 16x16 (gastas 4 veces mas memoria en, fácilmente, el 30% de los sprites del juego).
-Los fondos podrían estar hechos a 256 colores, y con el mismo nivel de detalle que el arcade.
-Siendo generosos, actualizar un frame de animación de los dos personajes a la vez ocupa entre 1,7, y 2,5KB. Sobra ancho de banda con su actual tamaño.
-De media, un scanline está dibujando unos 14 tiles de sprites de los 32 que puede dibujar. Puedes dibujar a lo ancho mas del doble de lo que actualmente se está dibujando, y sin límite verticalmente.
-El scaling del escenario no tiene coste de procesamiento, y el de los sprites usa un método que resulta muy fácil de interpretar para la cpu. Poner personajes mas grandes no resentiría la rapidez del zoom.
-Un frame de animación tarda entre 5 y 7 frames desde que es solicitado, hasta que es cargado para ser representado en pantalla. Hay ancho de banda de sobra para cargar y animar los sprites del arcade con su mismo número de frames de animación.
-Por el mismo motivo, tiene que haber por narices el suficiente tiempo de cpu tras las transferencias para calcular toda la lógica del juego dentro de cada frame.
Luego el sonido, no veo por qué no pueden lograrse unos efectos de sonido parecidos en contundencia al arcade, y lo mismo para la música.
Hace falta un cartucho grande, al menos 64 megas, pero una snes da para superar a la versión pc engine cd del art of fighting.
Diskover escribió:No se que video era porque lo han borrado, pero por curiosidad me he puesto a mirar lo del Modo 0 de SNES y era peculiar... una especie de NES con más capas.
Hasta 4 capas se podian usar en este modo, pero los tiles solo podian ser de 3 colores y una trasparencia, como en NES.
Pocos juegos lo usaron.
Te quoteo de nuevo.
Parece que es un ejemplo usando un programa para pc tipo DIV, y aunque ha intentado basarse en las limitaciones de la consola, lo cierto es que no corre en ella, ni en un emulador.
Como referencia, en este gif se está usando el modo 0 (tienes 8 subpaletas de 3+1 colores para los planos, y otras 8 subpaletas de 15+1 colores para los sprites).