[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

Cualquiera que no ponga Super Nintendo en la descripción.
FFantasy6 escribió:Cualquiera que no ponga Super Nintendo en la descripción.


Seguramente es algo super fácil de elegir, pero leo reviews, descripciones, etc. y acaba siendo todo bastante contradictorio.

De los que he visto, el que me parece más fiable es este:

https://amzn.eu/d/6MtZUqQ

Pero aún así sigo sin verlo claro. En su día recuerdo que tuve que comprar adaptadores de corriente diferentes para Super Famicom y SNES PAL. Ahora me encuentro que algunos vendedores venden adaptadores para las dos (según la descripción) y me rompe los esquemas. Luego resulta que en las reviews a unos les funciona y a otros no...

Que recuerde hacía falta 9V 2A, pero me encuentro que se anuncian adaptadores AC de 9V 1A...

En fin. El problema que tengo es que necesito probar una SNES ya, pero el adaptador AC que tengo está lejos, por lo que necesito comprar otro rápido. Ya veré qué hago. Gracias por la ayuda.
Super mario world 2 calculando en tiempo real las variaciones de la forma del objeto dibujado por hdma usando un plano para el patrón del mismo:
https://youtu.be/KoeJ3HwWEMg?t=4

Lo mismo, pero usando el SA-1:
https://youtu.be/zm1gfPaNvbU?t=4

Y este es el original, con el chip super fx:
https://youtu.be/zCLT5TchiPY?t=238


El fondo no está implementado, y en la versión 65816 no ha incluído la animación de distorsión horizontal (para cuando avanza, o cuando tiembla), porque el código original emplea multiplicaciones de 16x16 bits, y la snes emplea multiplicaciones de 16x8, resultando en un bajón de rendimiento.

Renderizando a 30fps lo arreglas mucho, pero también tienes la opción de las multiplicaciones del PPU1, ya que estás fuera del modo 7 (16 y 24 bits). La última opción es precalcular, y guardarlo en una bonita base de datos (que para eso tienes 128KB de ram), de forma que aceleras el rendimiento de forma definitiva.


Básicamente, los datos a calcular para este boss, son la misma vara de medir para calcular el comportamiento de los efectos gráficos para los otros bosses (están basados en lo mismo, solo que con otros parámetros ves animaciones y resultados gráficos diferentes, pero es lo mismo), y viene a demostrar que el juego no necesitaba el super FX2 para dibujar aquello. Para calcularlos si, pero renderizar esto es algo que hace la snes sin problema.

Imagen


La ventaja es evidente. Puedes animar de forma compleja sin gastar ancho de banda en las animaciones, puedes dibujar sin restricción al contrario que con los sprites, y lo mejor de todo es que aunque el aspecto del dibujado de los bosses del SMW2 parecen simples, nada impide basarte en un patrón de dibujo repleto de detalles para obtener unos gráficos muy complejos, muy detallados, muy animados... y gratis.

También puede hacer scroll con dos o mas secciones de un mismo plano tanto horizontalmente como verticalmente de forma simultánea, gracias al hdma. Generalmente lo que vemos son secciones de un plano que hace scroll horizontalmente a diferentes velocidades para simular profundidad... pero snes SI puede hacer ese scroll en todas direcciones.


Y ahí no se acaba todo, el proceso, por ser parcialmente manual, permite dibujar todo lo que esté en tu imaginación, de la forma que se te ocurra, y sin coste alguno. Este es el fuerte de snes, que parece que si no se puede comparar por cpu y ancho de banda, ya no le queda nada, pero en unos cuantos sentidos es una bestia de máquina que trasciende su generación.


Imagen
@Señor Ventura usar el super fx2 no hace mas cuello de botella? porque es un juego que aumenta la carga grafica y a la consola siempre le falto cpu.
otra cosa creo que al usar ese chip se ahorraron algunos sprites para las animaciones ya que se hacían en tiempo real algunas deformaciones, pq sin no, no se explica como metieron eso en tan pocas mbits
cristus escribió:@Señor Ventura usar el super fx2 no hace mas cuello de botella? porque es un juego que aumenta la carga grafica y a la consola siempre le falto cpu.
otra cosa creo que al usar ese chip se ahorraron algunos sprites para las animaciones ya que se hacían en tiempo real algunas deformaciones, pq sin no, no se explica como metieron eso en tan pocas mbits


Super mario world 2 funciona a 256x207, porque en algunas ocasiones no llega a tiempo para renderizar un frame, y se desactivan bastantes scanlines en la parte superior para que le alcance el tiempo. Lo que hicieron es desactivarlos permanentemente, y así el jugador no lo nota xD

Pero vamos, que no solo se vive de cálculos en tiempo real. El argumento aquí es la capacidad para dibujar unos efectos gráficos que quitan el hipo, y eso si que no tiene problema de rendimiento, ni limitación, ni dependes de anchos de banda, ni nada.

El chip super fx lo que te da es que no tienes que precalcular nada, pero es que siempre te queda el recurso de precalcular... y si con 60fps no llegas, pues a 30fps... pero esto sigue siendo una burrada.


Imagen

Imagen
@Señor Ventura en esos 2 gif muestra un nivel artístico y un trabajo de animación que está mejor que varios juegos de 32/64 bits, no sabía que usaba resolución tan baja, sin embargo al menos en un TV crt se ve perfecto, también la paleta de colores esta mejor usada que la mayoría de los juegos, aunque en esas fechas había varios referentes en ese aspecto, se nota que Nintendo era consciente de la llegada de competencia fuerte(la nueva generación) y tenía que aguantar hasta 1996 que esté listo Nintendo 64 y se mantuvo competente con su 16 bits.

* Había escuchado que súper nes además de el efecto de máscara aplica un degradado a los colores sin consumir los de la paleta para hacer los tonos. O entendí mal?
cristus escribió:@Señor Ventura en esos 2 gif muestra un nivel artístico y un trabajo de animación que está mejor que varios juegos de 32/64 bits, no sabía que usaba resolución tan baja, sin embargo al menos en un TV crt se ve perfecto, también la paleta de colores esta mejor usada que la mayoría de los juegos, aunque en esas fechas había varios referentes en ese aspecto, se nota que Nintendo era consciente de la llegada de competencia fuerte(la nueva generación) y tenía que aguantar hasta 1996 que esté listo Nintendo 64 y se mantuvo competente con su 16 bits.

* Había escuchado que súper nes además de el efecto de máscara aplica un degradado a los colores sin consumir los de la paleta para hacer los tonos. O entendí mal?


Puede hacer mucho mas. El ejemplo de la deformación del gif del symphony of the night es un ejemplo de lo que se podría hacer con el hdma.

El monstruo azul dibujado a partir del triángulo, en lugar de ser azul, podría ser una fotografía, o un dibujo bien definido, y al elegir varias secciones (scanlines) del mismo estás dibujando de forma deformada sin que te cueste ningún cálculo hacerlo, solo tienes que definir manualmente de que formas tiene que hacerse, y ya. Finalmente, solo queda definir el nivel de transparencia, cuyos valores vas cambiando frame a frame para pasar de translúcido a opaco progresivamente, y en última instancia superpones el sprite de dracula ya convertido en monstruo.

Axelay hace justo eso con uno de los primeros enemigos, aunque lo hace con el dibujo final, y no con el actual. También le aplica un morphing diferente, pero es exactamente lo mismo.

Imagen
@Señor Ventura ese juego no usaba ningún chip de apoyo, precisamente en ese gif se ven varias cosas que solo super nintendo podía hacer en su época, esta el modo 7 en el scroll, un horizonte con efecto de mascara y degradados y lo que comentas del enemigo, mas efecto de mascara, morphing....
Si lees los comentarios insertados del vídeo... no se si he entendido lo que me ha parecido entender...

https://www.youtube.com/watch?v=Ad0S66QeJII
@Señor Ventura entendí como que el hardware de súper Nintendo estaba poco documentado en su epoca , y que con lo poco que se conocía se lograron bastantes cosas??
Lo puse en novedades, pero lo dejo aquí también:



No ha podido eliminar las franjas negras, pero sí reducirlas un poco, aparte de otras mejoras detalladas en ese hilo.
Buenas, disculpad si no es el sitio o está respondido (no lo he encontrado)
¿En la consola japo, sirven los juegos repro, traducidos o PAL repro, sin ningún mod?

Quiero hacerme con una SN para juegar algunos títulos (sin pretensiones de coleccionista) y leyendo, veo que la mejor opción sería ir a por una SF japo 1 chip.

Al ser para uso propio, no me importa comprar por ejemplo un Zelda traducido esp pero no tengo idea si serviría, o un juego cualquiera versión PAL, pero repro.

Me tienta mucho ir a por una SN PAL 1 chip, y hacerle el cambio de cristal para que vaya lo mejor posible a 60Hz pero por lo que he leído, al final nunca será lo mismo que la japo por el reloj. Entiendo que el supercic sirve para correr los juegos japo/usa pero igualmente la realidad son 50Hz

Cuánto más leo a los gurús de SN más me parece que no se puede quedar idéntica a una japo/usa

Desde ya muchas gracias a todos, felicitaciones a los/a administradores/comunidad por eol, es una maravilla!

[beer]
miguelonic escribió:Buenas, disculpad si no es el sitio o está respondido (no lo he encontrado)
¿En la consola japo, sirven los juegos repro, traducidos o PAL repro, sin ningún mod?

Quiero hacerme con una SN para juegar algunos títulos (sin pretensiones de coleccionista) y leyendo, veo que la mejor opción sería ir a por una SF japo 1 chip.

Al ser para uso propio, no me importa comprar por ejemplo un Zelda traducido esp pero no tengo idea si serviría, o un juego cualquiera versión PAL, pero repro.

Me tienta mucho ir a por una SN PAL 1 chip, y hacerle el cambio de cristal para que vaya lo mejor posible a 60Hz pero por lo que he leído, al final nunca será lo mismo que la japo por el reloj. Entiendo que el supercic sirve para correr los juegos japo/usa pero igualmente la realidad son 50Hz

Cuánto más leo a los gurús de SN más me parece que no se puede quedar idéntica a una japo/usa

Desde ya muchas gracias a todos, felicitaciones a los/a administradores/comunidad por eol, es una maravilla!

[beer]


No entiendo esas formas de complicarse la vida. Si quieres jugar a juegos pal, píllate una Snes pal, si quieres juegos ntsc pues pilla una ntsc. Si no hay pretensiones coleccionistas píllate un flashcart. Las roms ntsc se pueden parchear a pal, pero los juegos van a ir un poquito más lentos. En principio una Snes usa y una jap vendrían siendo iguales en funcionamiento. Las diferencias al final son las regiones, o pal o ntsc. Déjate de gurús retro, onechip, cables de titanio y movidas raras. Por cierto, si quieres una Snes que sea pal y ntsc, con salida rca y hdmi dicen que está muy bien la de Aliexpres que no es emulación (no la he probado así que no puedo decirlo al 100%, pero tiene buena pinta).
Yaripon escribió:No entiendo esas formas de complicarse la vida. Si quieres jugar a juegos pal, píllate una Snes pal, si quieres juegos ntsc pues pilla una ntsc. Si no hay pretensiones coleccionistas píllate un flashcart. Las roms ntsc se pueden parchear a pal, pero los juegos van a ir un poquito más lentos. En principio una Snes usa y una jap vendrían siendo iguales en funcionamiento. Las diferencias al final son las regiones, o pal o ntsc. Déjate de gurús retro, onechip, cables de titanio y movidas raras. Por cierto, si quieres una Snes que sea pal y ntsc, con salida rca y hdmi dicen que está muy bien la de Aliexpres que no es emulación (no la he probado así que no puedo decirlo al 100%, pero tiene buena pinta).


Gracias Yaripon, parece que me he explicado mal. Quiero jugar en una super famicom, sin las franjas negras arriba y abajo, pero con juegos en inglés o español sin importar que estos sean repros, a 60Hz y velocidad a las que fueron creados los juegos (eso lo da solo la consola japo/usa o la alternativa de snes pal cambiando el cristal, pero no es lo mismo) máxima calidad de imagen (eso lo da la versión 1 chip) jugar con el hardware original (nada de chinosas, la de AliExpress no da el sonido en condiciones entre otras cosas) No soy ningún experto y respeto a las repros, ya muy extendidas, no sé si comprando las que hay etiquetadas como PAL (solo me interesaría por el idioma) se las traga una superfamicom japonesa sin problemas porque estas repros esten grabadas sin la info de región

La consola usa la descarto totalmente porque es horrible para mi gusto, igualmente no quiero tener versiones de su forma de cartuchos.

Igualmente, sería bienvenida toda información para la alternativa de una consola super Nintendo española 1 chip, si esta, haciendo "x" mod, iría con la misma imagen, velocidad, etc que la versión japo pero tengo entendido que nunca seria lo mismo que una japo por más que le hicieras.

No estoy interesado en una flashcart, jugaré pocos títulos (20-30) y me gustará cambiar de cartucho, aunque no me importa que estos sean repros, igual que no me importa que alguno sea japonés si no es de mucho texto. A nivel colección particular también, pero insisto en lo repro porque se que tiene sus detractores y al ser solo para mi sin pretender engañar a nadie, no me importa que no sean originales siempre que vayan a ofrecer exactamente lo mismo a nivel jugable en la consola, a 60Hz, velocidad correcta y en idioma inglés/español a ser posible.
miguelonic escribió:
Yaripon escribió:No entiendo esas formas de complicarse la vida. Si quieres jugar a juegos pal, píllate una Snes pal, si quieres juegos ntsc pues pilla una ntsc. Si no hay pretensiones coleccionistas píllate un flashcart. Las roms ntsc se pueden parchear a pal, pero los juegos van a ir un poquito más lentos. En principio una Snes usa y una jap vendrían siendo iguales en funcionamiento. Las diferencias al final son las regiones, o pal o ntsc. Déjate de gurús retro, onechip, cables de titanio y movidas raras. Por cierto, si quieres una Snes que sea pal y ntsc, con salida rca y hdmi dicen que está muy bien la de Aliexpres que no es emulación (no la he probado así que no puedo decirlo al 100%, pero tiene buena pinta).


Gracias Yaripon, parece que me he explicado mal. Quiero jugar en una super famicom, sin las franjas negras arriba y abajo, pero con juegos en inglés o español sin importar que estos sean repros, a 60Hz y velocidad a las que fueron creados los juegos (eso lo da solo la consola japo/usa o la alternativa de snes pal cambiando el cristal, pero no es lo mismo) máxima calidad de imagen (eso lo da la versión 1 chip) jugar con el hardware original (nada de chinosas, la de AliExpress no da el sonido en condiciones entre otras cosas) No soy ningún experto y respeto a las repros, ya muy extendidas, no sé si comprando las que hay etiquetadas como PAL (solo me interesaría por el idioma) se las traga una superfamicom japonesa sin problemas porque estas repros esten grabadas sin la info de región

La consola usa la descarto totalmente porque es horrible para mi gusto, igualmente no quiero tener versiones de su forma de cartuchos.

Igualmente, sería bienvenida toda información para la alternativa de una consola super Nintendo española 1 chip, si esta, haciendo "x" mod, iría con la misma imagen, velocidad, etc que la versión japo pero tengo entendido que nunca seria lo mismo que una japo por más que le hicieras.

No estoy interesado en una flashcart, jugaré pocos títulos (20-30) y me gustará cambiar de cartucho, aunque no me importa que estos sean repros, igual que no me importa que alguno sea japonés si no es de mucho texto. A nivel colección particular también, pero insisto en lo repro porque se que tiene sus detractores y al ser solo para mi sin pretender engañar a nadie, no me importa que no sean originales siempre que vayan a ofrecer exactamente lo mismo a nivel jugable en la consola, a 60Hz, velocidad correcta y en idioma inglés/español a ser posible.


Yo por lo que entiendo una pal modificada a 60Hz y una ntsc son iguales. De hecho al poner la consola a 60Hz se irían las franjas negras. En cuanto a flashcart yo te lo recomendaba porque te va a poner las cosas un poco más fáciles, hay un programa para quitar limitaciones regionales a los juegos. De todas formas las limitaciones suelen ir en la frecuencia, es decir que un juego ntsc que no funciona en una pal al poner la consola a 60Hz suele funcionar. Si quieres modificar pues a la malas si un juego no te va en ntsc la pones a 50Hz sólo para ese juego y listo. De todas todas los males en snes pal se exageran mucho. La mayoría de juegos buenos tienen la velocidad adaptada y las franjas negras... bueno, ahí las están, pero tampoco es que molesten mucho. Pero bueno, cada uno tiene sus prioridades. En mi opinión con un mod para intercambiar entre 50-60hz cualquier snes ya tendrías lo que tu quieres. Si sólo quieres ntsc y nada pal pues te sirve la japonesa sin tocarle, lo único es que en repro igual te cuesta encontrar algún juego en región ntsc, cartucho formato súper famicom y traducido. Sino siempre puedes pillarte una repro americana y cambiarle la carcasa a una de Super Famicom, que es lo único que cambia entre esas.
cristus escribió:@Señor Ventura ese juego no usaba ningún chip de apoyo, precisamente en ese gif se ven varias cosas que solo super nintendo podía hacer en su época, esta el modo 7 en el scroll, un horizonte con efecto de mascara y degradados y lo que comentas del enemigo, mas efecto de mascara, morphing....


Justamente el Axelay no usa modo 7 en casi ningun momento (solo en un boss)
Todos los efectos que ves, incluyendo la deformaccion del scroll en el horizonte son sin modo 7

Yaripon escribió: Yo por lo que entiendo una pal modificada a 60Hz y una ntsc son iguales. De hecho al poner la consola a 60Hz se irían las franjas negras. En cuanto a flashcart yo te lo recomendaba porque te va a poner las cosas un poco más fáciles, hay un programa para quitar limitaciones regionales a los juegos. De todas formas las limitaciones suelen ir en la frecuencia, es decir que un juego ntsc que no funciona en una pal al poner la consola a 60Hz suele funcionar. Si quieres modificar pues a la malas si un juego no te va en ntsc la pones a 50Hz sólo para ese juego y listo. De todas todas los males en snes pal se exageran mucho. La mayoría de juegos buenos tienen la velocidad adaptada y las franjas negras... bueno, ahí las están, pero tampoco es que molesten mucho. Pero bueno, cada uno tiene sus prioridades. En mi opinión con un mod para intercambiar entre 50-60hz cualquier snes ya tendrías lo que tu quieres. Si sólo quieres ntsc y nada pal pues te sirve la japonesa sin tocarle, lo único es que en repro igual te cuesta encontrar algún juego en región ntsc, cartucho formato súper famicom y traducido. Sino siempre puedes pillarte una repro americana y cambiarle la carcasa a una de Super Famicom, que es lo único que cambia entre esas.


Gracias, de todo lo que he leído aqui, hay quien afirma que aún cambiando el cristal de la consola Pal y haciendola 60Hz nunca sería igual a la SF por el reloj interno de ambas consolas.
Dicho esto, a mi me gustaría más tener la SNES a 60 Hz: https://www.retrohobby.es/nintendo-supe ... mod-1chip/

A las repros le quitan la protección regional, ¿No?

Si pongo una repro versión PAL de Super Mario World traducida al español, en una SF ¿se vería exactamente igual que un cartucho original NTSC? (30fps, 60Hz, velocidad)

¿Alguien me puede confirmar esto?

¿Alguien me puede confirmar que la experiencia sería
I-D-E-N-T-I-C-A con una snes pal con mod 60Hz? De no ser así, ¿que diferencia habría?

Gracias

[360º]
@Sylvestre pensé que usaban modo 7 ya que permiten tener mas control sobre el scroll , por lo que dicen en el video combinan varias técnicas que puede el chip de video del super nintendo(que pude darme cuenta al verlo), pero no sabia que era modo 1, lo que no entendí es si eso no consume recursos, lo del efecto barril lo hace por defecto la gpu o es programado?
todavía me sigue sorprendiendo las aplicaciones que tiene la transparencia para conseguir tantos efectos, se han usado en tantos juegos con unos resultados muy vistosos.
Fran_Pelayo escribió:Pues me he comprado este adaptador de Mayflash para HDMI para mi SNES:

https://www.todoconsolas.com/accesorios-gamecube/117551-adaptador_a_hdmi_mayflash_n64___gamecube___snes___nes_169766-6970582690439.html

Me ha parecido muy cómodo para conectarle el cable HDMI de forma directa. Alguien lo tiene o lo ha probado?


Buenos días, venía a comentar que me he comprado este adaptador y lo he conectado a una TV de 40" 1080, a un monitor 2k de 27" y a un monitor 4k de 27" y se me ve muy mal.

Sabéis si es por el tema HDMI? No imaginé que se vería tan mal.

Gracias.
@junomap
Te puedes creer que lo compré hace unos meses y aún no lo he probado?

Supongo que ese adaptador no hace nada por mejorar la imagen. Lo único que aporta es que al ser directamente un HDMI, pues te ahorras cables a la hora de conectarlo a una tele moderna.
Aparte, supongo que cuanto más resolución tenga, pues se verá aún más pixelado. Ten en cuenta que la resolución de la SNES es 300 y pico (no lo recuerdo exactamente) y la estamos conectando a teles de 1080p. o incluso 4K.
Las repros son multi región, los bootlegs deberían ser igual.
@Fran_Pelayo Gracias por responder. He estado buscando por internet y he encontrado algo, creo. Es por lo que dices, por la resolución. El rollo es que no tengo cable de vídeo por componentes, solo ese artilugio por HDMI y ese artilugio reproduce a 1080p. Así que me toca buscar un cable de vídeo, miraré por internet a ver qué encuentro.

Gracias.
Resident Evil 2 SNES cancelado:

Imagen
O´Neill escribió:Resident Evil 2 SNES cancelado:

Imagen

😱 Que locura!
Igual en parte me alegro que no haya prósperado.
Pero podrían haber hecho un juego del estilo.

Edit: no será un april's fools?
¿Cuando fué cancelado eso?.

Imagínate un resident evil 2 en el catálogo de la snes oficialmente xD
¿Resident evil 2 en SNES, cuando ni siquiera sacaron el primero?, esa imagen es mas falsa, que un usuario de clásica con una Neo Geo recién comprada [hallow].
No le doy 100% autenticidad , no recordaba q ayer fue el día idiota fools ese.
Entonces habrá alguna respuesta por ahí.
O´Neill escribió:Resident Evil 2 SNES cancelado:

Imagen


april's fools
O´Neill escribió:No le doy 100% autenticidad , no recordaba q ayer fue el día idiota fools ese.


También publicaron un falso nuevo video de Mother 64...
Pues el famoso prototipo de Super Famicom parece que está en subasta. No pensaba que Nintendo hubiera dejado ninguno vivo. A ver a qué precio de locura llega...

https://www.fromjapan.co.jp/japan/fr/au ... 1135225758

Imagen

Imagen
txefoedu escribió:Pues el famoso prototipo de Super Famicom parece que está en subasta. No pensaba que Nintendo hubiera dejado ninguno vivo. A ver a qué precio de locura llega...

https://www.fromjapan.co.jp/japan/fr/au ... 1135225758

Imagen

Imagen

Precisamente lo vi ayer en la misma subasta, que me salto.

Siete mil euros al cambio, ojo
@txefoedu hostia, rueda de volumen y salida de auriculares.
coyote-san escribió:@txefoedu hostia, rueda de volumen y salida de auriculares.


Confirmamos que este prototipo todavía no había sido visto por Hiroshi Manostijeras Yamauchi [+risas]
43.000 euros al cambio a falta de 4 días y pico ya va el prototipo de la Super Famicom... [mad] [mad]
Además veo que las ranuras para mandos son distintas a las del modelo final. ¿Se conocen mandos con esas clavijas?
Tiene pinta de que sin cables será bastante "pisapapeles". Los mandos tienen menos pines, la salida AV no sé si será la misma que la definitiva...

Hubo otro prototipo anterior en 1988 que se parecía menos a la versión final que éste, y tenía otro conector para mandos también distinto.

Imagen

Y al mismo tiempo hubo prototipo de Famicom con ese diseño distinto de la AV Famicom que salió al final. O no sé si sería el adaptador de cartuchos para que la SFC fuera compatible con Famicom, en cuyo caso sería un buen mostrenco.
La verdad es que el botón que está entre el power y reset de la SFC se quiere intuir como "Famicom", así que ese prototipo era de la época en que de alguna manera todavía querían darle compatibilidad con la consola de 8 bits.

Imagen

Más imágenes de ese prototipo: https://www.chrismcovell.com/secret/SFC_1988Q4.html
Chris Covell, experto en el mundo del hardware y software retro de NES, SNES y PC-Engine, habla sobre el supuesto prototipo que ha aparecido en Yahoo Auct.

Imagen

Imagen

Imagen






Una pregunta, el diseño de los puertos de NES suponía un impedimento físico insuperable para usar el mismo diseño en SNES y que esté fuera compatible tanto con NES como con el mando de SNES? Me refiero a si por ejemplo ese diseño no podía ser capaz de detectar los ocho botones y cruceta del mando de SNES.

En SMS y MD usan los mismos puertos y aunque hay incompatibilidades en algunos juegos es cosa del software porque hay hacks que habilitan el mando de MD en SMS para jugar con él sin problemas y en algunos casos incluso cambian el botón Start para que se pueda usar el del mando de MD.
SuperPadLand escribió:Una pregunta, el diseño de los puertos de NES suponía un impedimento físico insuperable para usar el mismo diseño en SNES y que esté fuera compatible tanto con NES como con el mando de SNES? Me refiero a si por ejemplo ese diseño no podía ser capaz de detectar los ocho botones y cruceta del mando de SNES.

En SMS y MD usan los mismos puertos y aunque hay incompatibilidades en algunos juegos es cosa del software porque hay hacks que habilitan el mando de MD en SMS para jugar con él sin problemas y en algunos casos incluso cambian el botón Start para que se pueda usar el del mando de MD.

Más bien creo que fue cosa de marketing y lavado de imagen

Ahorras costes si reutilizas componentes, pero no pega ni con cola con el diseño. Incluso puede que en muchos casos a la gente le llevase a confusión y luego problemas de compatibilidad como pasaba en los ordenadores de 8 bits y algunos puertos
Buen precio tiene ya xdd

500,001,000yens(taxe comprise)
(≈ 3,120,006.24 EUR)
Acabo de mirar y está la puja por millón y medio de yenes que son “solo” 9000 y pico euros.
Supongo que habrán borrado pujas dudosas
Que chulo lo del prototipo!
¿Se sabe si es funcional, o hay foto de sus tripas?
Las webs que he encontrado que cuentan algo se limitan a comentar lo ocurrido con la subasta.
Espero que no sea solo una carcasa...
Hola, tengo una Súper Famicom y estoy muy contento con ella, la tengo con fuente de alimentación a 220 y conectada por RGB, y recientemente he adquirido una Súper Famicom Jr que tengo entendido que es 1chip, y mi pregunta sería si podría utilizar los cables con este modelo sin problemas, y me imagino que los mandos también serán compatibles.
Sobre la subasta del prototipo, al final tuvo un precio que no me parece tan alto. Muy alejado de las pujas troll que hubo.
https://www.vidaextra.com/hardware/prot ... suspendida
A pesar de todo, finalmente se llegó a producir otra subasta más y en este casó sí que concluyó correctamente y por un precio algo más "normal", ya que la puja máxima que se alcanzó fue de 1,5 millones de yenes, lo que equivale a unos 9.300 euros, que no está nada mal para que el usuario que se ha gastado este pastizal pueda presumir de tener una de las SNES más raras del mundo.

Me llevo el tema del hilo de novedades a este hilo, que aquí es un poco mas on topic.




gynion escribió:Sobre la diferencia, creo que SNES necesitaba más rom y chipería varia, debido una serie de factores que van desde una peor eficiencia


Su cpu era, de hecho, mas eficiente. Tranfiere 1 Byte cada 8 ciclos, lo que le permite enviar palabras de 8, 16, o 24 bits mas rápido de lo que lo haría cualquier procesador coetáneo.

Los problemas eran otros.

Xfactor escribió:CAPACIDAD DE TRANSFERENCIA DE DATOS GRÁFICOS, a ver si esto si que queda claro. MInuto 6 en adelante


Insistís en usar ese canal como fuente, pero da información incorrecta.

Ambos sistemas transfieren tiles de sprites sujetos a una profundidad de color de 4BPP (32 Bytes), y por lo tanto con un mayor ancho de banda se puede transferir mas.

Sin embargo los planos son otra historia, snes es un sistema planar, y almacena las tiles para fondos en un formato que adapta la profundidad de color al índice de color indexado, esto permite usar tiles de cualquier profundidad de color sin desaprovechar espacio, es decir, pesando menos.

En resumen, snes puede transferir menos tiles de sprites en todo caso, pero también puede llegar a transferir mas tiles de fondos sencillamente porque pesan menos, ya que tiene la virtud de representar tiles que no sean específicamente potencias de 2, como las tiles de 3BPP, comúnmente utilizadas (tiles de 8 colores para planos), y que resultan ser ventajosas en esta máquina.

-Tiles de 1BPP pesan 8 Bytes.
-Tiles de 2BPP pesan 16 Bytes.
-Tiles de 3BPP pesan 24 Bytes.
-Tiles de 4BPP pesan 32 Bytes (aquí se encuentra megadrive, y es donde se muestra superior).
-Tiles de 5BPP, 6BPP, y 7BPP no existen porque las subpaletas son de 4BPP.
-Tiles de 8BPP ocupan 64 Bytes, y existen porque se emplean en modo BITMAP.


Por este motivo es posible la demo del bad apple a 512x448, podría hacerlo a esa resolución incluso a 60fps si emplea este estilo:

Imagen
Señor Ventura escribió:
gynion escribió:Sobre la diferencia, creo que SNES necesitaba más rom y chipería varia, debido una serie de factores que van desde una peor eficiencia


Su cpu era, de hecho, mas eficiente. Tranfiere 1 Byte cada 8 ciclos, lo que le permite enviar palabras de 8, 16, o 24 bits mas rápido de lo que lo haría cualquier procesador coetáneo.

Los problemas eran otros.


Ese quote está mutilado:

gynion escribió:Sobre la diferencia, creo que SNES necesitaba más rom y chipería varia, debido una serie de factores que van desde una peor eficiencia (necesidad de compensar con chips la lentitud de la CPU, y más rom para la peor gestión de sprites) hasta una mayor capacidad para mejoras (más colores y pistas de sonido, cosas que ocupan más espacio).


Se entiende mejor así.
Señor Ventura escribió:-Tiles de 1BPP pesan 8 Bytes.
-Tiles de 2BPP pesan 16 Bytes.
-Tiles de 3BPP pesan 24 Bytes.
-Tiles de 4BPP pesan 32 Bytes (aquí se encuentra megadrive, y es donde se muestra superior).
-Tiles de 5BPP, 6BPP, y 7BPP no existen porque las subpaletas son de 4BPP.
-Tiles de 8BPP ocupan 64 Bytes, y existen porque se emplean en modo BITMAP.

¿Dónde has visto tú que la SNES soporte tiles de 1BPP? ¿Y de 3BPP?

Señor Ventura escribió:Por este motivo es posible la demo del bad apple a 512x448, podría hacerlo a esa resolución incluso a 60fps si emplea este estilo:

512x448 son 64x56=3584 tiles.
Si se usan tiles de 2BPP (el mínimo soportado por la SNES), 3584 tiles ocupan 57344bytes, 56KB.

La SNES no tiene suficiente VRAM para almacenar dos planos con tantos tiles, sólo dispone de 64KB de VRAM.

Pero aún suponiendo que tuviera el doble de VRAM, como en cada V-Blank se pueden transmitir a la VRAM como mucho unos 6KB, harían falta como mínimo 9 frames para transmitir un plano a la VRAM, por lo que el frame rate máximo serían unos 6FPS, no 60.

Una vez más, otra burrada.
Al parecer missile command usa algunas tiles específicamente de 3BPP (ni idea de por qué molestarse a eso):
https://www.youtube.com/watch?v=kFMsUM1aSD4

Realmente no esperaba que fuese así específicamente, sino mas bien que se usase como alguna forma de compresión (que al final es lo mismo, pero...).



edit:

"In fact, the SNES supports a total of five bit formats: 2bpp, 3bpp, 4bpp, 8bpp, and the special Mode 7 format".
https://georgjz.github.io/snesaa03/

Curiosa afirmación.


edit:

Bad apple funciona actualmente a 2BPP, ¿por qué hacerlo a 1BPP?, pues por rendimiento. Quedarán peor algunos efectos, pero hablamos de 512x448 512x224 a 60fps.

Son demos, no tienen que servir para nada mas que enseñar conceptos.
2359 respuestas