Me llevo el tema del hilo de novedades a este hilo, que aquí es un poco mas on topic.
gynion escribió:Sobre la diferencia, creo que SNES necesitaba más rom y chipería varia, debido una serie de factores que van desde una peor eficiencia
Su cpu era, de hecho, mas eficiente. Tranfiere 1 Byte cada 8 ciclos, lo que le permite enviar palabras de 8, 16, o 24 bits mas rápido de lo que lo haría cualquier procesador coetáneo.
Los problemas eran otros.
Xfactor escribió:CAPACIDAD DE TRANSFERENCIA DE DATOS GRÁFICOS, a ver si esto si que queda claro. MInuto 6 en adelante
Insistís en usar ese canal como fuente, pero da información incorrecta.
Ambos sistemas transfieren tiles de sprites sujetos a una profundidad de color de 4BPP (32 Bytes), y por lo tanto con un mayor ancho de banda se puede transferir mas.
Sin embargo los planos son otra historia, snes es un sistema planar, y almacena las tiles para fondos en un formato que adapta la profundidad de color al índice de color indexado, esto permite usar tiles de cualquier profundidad de color sin desaprovechar espacio, es decir, pesando menos.
En resumen, snes puede transferir menos tiles de sprites en todo caso, pero también puede llegar a transferir mas tiles de fondos sencillamente porque pesan menos, ya que tiene la virtud de representar tiles que no sean específicamente potencias de 2, como las tiles de 3BPP, comúnmente utilizadas (tiles de 8 colores para planos), y que resultan ser ventajosas en esta máquina.
-Tiles de 1BPP pesan 8 Bytes.
-Tiles de 2BPP pesan 16 Bytes.
-Tiles de 3BPP pesan 24 Bytes.
-Tiles de 4BPP pesan 32 Bytes (aquí se encuentra megadrive, y es donde se muestra superior).
-Tiles de 5BPP, 6BPP, y 7BPP no existen porque las subpaletas son de 4BPP.
-Tiles de 8BPP ocupan 64 Bytes, y existen porque se emplean en modo BITMAP.
Por este motivo es posible la demo del bad apple a 512x448, podría hacerlo a esa resolución incluso a 60fps si emplea este estilo: