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This format isn't used by many games since it's actually a type of compression, because the SNES doesn't natively support the 3BPP format. There is a routine that inserts the fourth bitplane before or while it's being transferred to VRAM so that it can be used by the SNES.
Señor Ventura escribió:hablamos de 512x448 a 60fps.
Señor Ventura escribió:Mira que te lo avisaron.
riffraff escribió:Señor Ventura escribió:Mira que te lo avisaron.
Me avisaron (y con razón) de que no usara "rebuzno" porque no es lo mismo que decir "burrada".
Mientras que el rebuzno es el sonido del asno, una burrada en este contexto es un dicho o hecho necio o brutal.
Si te resulta menos molesto, en vez de burrada puedo usar sinónimos como disparate, desatino, necedad o dislate, pero igual que tú eres libre de soltar burradas en este foro, yo también debería ser libre de llamar a las cosas por su nombre.
Alejo I escribió:riffraff escribió:Señor Ventura escribió:Mira que te lo avisaron.
Me avisaron (y con razón) de que no usara "rebuzno" porque no es lo mismo que decir "burrada".
Mientras que el rebuzno es el sonido del asno, una burrada en este contexto es un dicho o hecho necio o brutal.
Si te resulta menos molesto, en vez de burrada puedo usar sinónimos como disparate, desatino, necedad o dislate, pero igual que tú eres libre de soltar burradas en este foro, yo también debería ser libre de llamar a las cosas por su nombre.
Y lo que estás haciendo es querer cuadrar el círculo.
Hace mucho que ninguno nos chupamos el dedo, así que dejemos de comportarnos como si sucediera lo contrario.
Señor Ventura escribió:Bad apple funciona actualmente a 2BPP, ¿por qué hacerlo a 1BPP?, pues por rendimiento. Quedarán peor algunos efectos, pero hablamos de 512x448 a 60fps.
Son demos, no tienen que servir para nada mas que enseñar conceptos.
Señor Ventura escribió:Señor Ventura escribió:Bad apple funciona actualmente a 2BPP, ¿por qué hacerlo a 1BPP?, pues por rendimiento. Quedarán peor algunos efectos, pero hablamos de 512x448 a 60fps.
Son demos, no tienen que servir para nada mas que enseñar conceptos.
512x224, con dos franjas de 24 y 25 pixels de alto, a 60fps. Esto en sistemas ntsc.
Tomax_Payne escribió:Me acabo de ver el video de la mega y me quedan claras muchas cosas. Da gusto la explicacion.
Resultado la mega es mas rápida, cosa bastante obvia, ya que tiene que transeferir solo 64 colores y 80 sprites.
Si hiciera los juegos con 40 sprites y 30 colores o menos, aun seria mas eficiente.
La pobre snes, teniendo que usar los +100 sprites para hacer 2 moñecos y 7 modos graficos (aunque el pollote era el 7) no da para tanta virgueria. Imagina a la md eligiendo entre +32k de fackin colores mileuristas. Se perdería...
Modo troll/off.
Cuanto mas consigan optimizar el rendimiento, mas consiguen que la cpu termine antes su trabajo, y por lo tanto mas tiempo puede trabajar el dma para transferir gráficos, por eso ha conseguido eliminar algún scanline a las bandas negras además de las ralentizaciones.
El tema de no usar sprites grandes para dibujar dos o tres pixels de un personaje no es solo para no sobrecargar el límite de sprites en pantalla, sino para evitar tener que transferir 1KB de tiles de sprites innecesariamente (cifra hipotética, no necesariamente realista), causando que la cpu no pueda empezar antes a trabajar, y por lo tanto no dar tiempo a que procese sus tareas dentro del tiempo efectivo de un frame.
Tengamos en cuenta que se usa como estandar el rendimiento de las consolas ntsc, que es muy pobre en comparación con las consolas pal. Una consola pal es una bestia parda para cualquier juego, pero centrándonos en ntsc:
Si el 100% de vblank da para 6,32KB (6,14KB reales por culpa de la necesidad de pausar el dibujado durante 40 master cycles para refrescar las celdas de memoria de la wram. Usa un método de fabricación que alimenta las mencionadas celdas con "mini" capacitores o condensadores, que es lo que mayormente causa la necesidad de hacer esto, pues si no, se interrumpe la alimentación, y se perderían los datos almacenados).
Por lo tanto, tener que transferir ese 1KB extra provoca un 16,3% de tiempo de cpu adicional inutilizado por no diseñar bien los gráficos...
Luego que si slow rom, que si mala optimización, que si la cpu es eficiente pero contenida en potencia... pues normal que el rendimiento se acabe resintiendo, pero lo mas normal es que un final fight 3 vaya sobradillo en una snes ntsc (no digamos ya una snes pal).
Señor Ventura escribió:Da igual 100 sprites que solo 20 sprites si ambos objetos tienen el mismo número de tiles. Lo que transfieres son tiles.
Señor Ventura escribió:Señor Ventura escribió:Bad apple funciona actualmente a 2BPP, ¿por qué hacerlo a 1BPP?, pues por rendimiento. Quedarán peor algunos efectos, pero hablamos de 512x448 a 60fps.
Son demos, no tienen que servir para nada mas que enseñar conceptos.
512x224, con dos franjas de 24 y 25 pixels de alto, a 60fps. Esto en sistemas ntsc.
Señor Ventura escribió:Señor Ventura escribió:Señor Ventura escribió:Bad apple funciona actualmente a 2BPP, ¿por qué hacerlo a 1BPP?, pues por rendimiento. Quedarán peor algunos efectos, pero hablamos de 512x448 a 60fps.
Son demos, no tienen que servir para nada mas que enseñar conceptos.
512x224, con dos franjas de 24 y 25 pixels de alto, a 60fps. Esto en sistemas ntsc.
Esto sin compresión, repitiendo tiles puedes aliviar mas esas bandas negras.
gordon81 escribió:Que habría matado por ver una SNES con el SA1 integrado y demás chuches que iban sacando, en vez de verlos en determinados cartuchos.
Quizás de todo lo que más me mata de mi querida SNES es la resolución que usaron para mantener la compatibilidad con televisores viejos.
Señor Ventura escribió:Estoy notando en el final fight 3 una media de 700 Bytes de sprites totalmente en blanco innecesariamente transferidos que obligan al DMA a estar funcionando mas tiempo del que realmente necesita para dibujar lo que se ve en pantalla. En ocasiones puede acercarse a los 900 Bytes, cerca de 1KB, y sobran slots para perfilar los gráficos usando sprites de 8x8, además de redibujando los gráficos para que no requieran sprites enteros.
Esto es tiempo de cpu desaprovechada para ejecutar el juego. No toda la optimización está en el código.
En este fragmento aleatorio del juego, sobran:
-3 sprites enteros de 16x16 pixels, esto son 384 Bytes.
-4 sprites de 16x16 que ocupan un total de 512 Bytes, que se podría haber resuelto con 5 sprites de 8x8 para un total de 160 Bytes, o incluso con 0 Bytes redibujando de forma que los gráficos encajen sin estos sprites adicionales.
De necesitar transferir solo 160 Bytes, a tener que transferir 896 Bytes de tiles. Es un 11% de tiempo de cpu desaprovechado... un 14% de tiempo de cpu si también te ahorras esos sprites de 8x8 innecesarios.
Y eso que solo hay 3 personajes en pantalla. Con cinco personajes el número de sprites desperdiciados aumenta, y por lo tanto el tiempo de DMA también, por lo que, consecuentemente la reducción del tiempo de cpu también lo hace.
Señor Ventura escribió:Si se analiza el debugger, se emplean 4 sprites de 16x16 para hacer el gráfico de las chispas, cuando con un solo sprite puedes hacer ese efecto con un gráfico mas pequeño, y ahorrarte otros 384 Bytes.
Señor Ventura escribió:De todos modos la necesidad de desactivar la cpu para transferir también esa cantidad de memoria podría reducirse a cero si esos sprites permanecen instalados en la vram, pero sigues exigiendo al limite de dibujado por scanline.
Señor Ventura escribió:Este juego quema demasiados recursos, los derrocha innecesariamente.
Señor Ventura escribió:P.D: parece que no son solo cosas mias, y dibujar fragmentos de gráficos mediante hdma partiendo de un plano, es perfectamente posible.
doblete escribió:Liberado el código fuente completo de Doom para SNES.
https://gbatemp.net/threads/doom-for-snes-full-source-code-released-by-former-sculptured-software-employees.657118/
Señor Ventura escribió:doblete escribió:Liberado el código fuente completo de Doom para SNES.
https://gbatemp.net/threads/doom-for-snes-full-source-code-released-by-former-sculptured-software-employees.657118/
No me cuadra, esto ya tiene años... hasta hicieron una demo con los mapas del doom 2 gracias a esto, ¿o me he perdido algo?.
doblete escribió:Lo que liberaron hace años fue una parte del código, ahora esta todo .
Señor Ventura escribió:P.D: parece que no son solo cosas mias, y dibujar fragmentos de gráficos mediante hdma partiendo de un plano, es perfectamente posible.
mcfly escribió:Empieza por lo principal y sencillo.Limpieza de slot de cartucho y comprobación de sus contactos.
Bermu84 escribió:mcfly escribió:Empieza por lo principal y sencillo.Limpieza de slot de cartucho y comprobación de sus contactos.
Hola!
Sigo con ello y voy probando todo lo que se me ocurre:
He limpiado slot y verificado continuidad entre los pines parte superior/inferior de la placa.
He verificado la tensión a la entrada y salida del regulador 7085.
He cambiado condensadores.
El problema persiste.
Me resulta muy extraño que el mismo juego no muestre audio/video con el cartucho original y con el SD2Snes cargue el juego sin problemas pero sin audio ... da la sensación que sea del conector slot??
Otro detalle es que una vez ha estado encendida la consola y la paro, queda con un zumbido eléctrico por los altavoces de la TV. Si desconecto cable, desaparece claro..
Si a alguien le dice algo todos los síntomas mencionados, que me de un capote!
voy a seguir, está consola tiene que funcionar!
gracias !
Señor Ventura escribió:doblete escribió:Liberado el código fuente completo de Doom para SNES.
https://gbatemp.net/threads/doom-for-snes-full-source-code-released-by-former-sculptured-software-employees.657118/
No me cuadra, esto ya tiene años... hasta hicieron una demo con los mapas del doom 2 gracias a esto, ¿o me he perdido algo?.
gordon81 escribió:Señor Ventura escribió:doblete escribió:Liberado el código fuente completo de Doom para SNES.
https://gbatemp.net/threads/doom-for-snes-full-source-code-released-by-former-sculptured-software-employees.657118/
No me cuadra, esto ya tiene años... hasta hicieron una demo con los mapas del doom 2 gracias a esto, ¿o me he perdido algo?.
Para mi sigue siendo el juego que finiquitó la batalla entre Mega Drive y SNES. No siendo un gran port, pero en aquellos años yo lo jugaba en un 486 que había que compartir con más hermanos y ver que la SNES sacaba un port de Doom... fue algo mítico, una sensación realmente indescriptible, un puto sistema de 16 bits, sin addons que añadir a mayores.
Incluso el cartucho mola verlo. Lo de Doom 2 habría sido una auténtica pasada verlo en SNES en su momento, porque realmente fue lo que probamos en el 486.
Disculpad por el offtopic.
gordon81 escribió:Otro port que me volvió loco ver fue el mejor Mortal Kombat de todos, el 2 de SNES es simplemente un port que supera hasta al de PSX que tiene cargas con Shang Tsung.
Lo que sí echo en falta en SNES un poco la resolución de Mega Drive, Nintendo apostó por una resolución compatible con los tvs americanos y nos jodió en algunos ports.
Pero lo del Mortal Kombat 2 es un puñetazo en la cara, que contrasta con la basura que es el MK1 de snes.
SuperPadLand escribió:gordon81 escribió:Otro port que me volvió loco ver fue el mejor Mortal Kombat de todos, el 2 de SNES es simplemente un port que supera hasta al de PSX que tiene cargas con Shang Tsung.
Lo que sí echo en falta en SNES un poco la resolución de Mega Drive, Nintendo apostó por una resolución compatible con los tvs americanos y nos jodió en algunos ports.
Pero lo del Mortal Kombat 2 es un puñetazo en la cara, que contrasta con la basura que es el MK1 de snes.
Las teles americanas no son compatibles con más de 224 lineas? creía que ellos eran 240 y nosotros 288.
gordon81 escribió:SuperPadLand escribió:gordon81 escribió:Otro port que me volvió loco ver fue el mejor Mortal Kombat de todos, el 2 de SNES es simplemente un port que supera hasta al de PSX que tiene cargas con Shang Tsung.
Lo que sí echo en falta en SNES un poco la resolución de Mega Drive, Nintendo apostó por una resolución compatible con los tvs americanos y nos jodió en algunos ports.
Pero lo del Mortal Kombat 2 es un puñetazo en la cara, que contrasta con la basura que es el MK1 de snes.
Las teles americanas no son compatibles con más de 224 lineas? creía que ellos eran 240 y nosotros 288.
Ahora mismo me pillas, pero tengo entendido que lo de la resolución de SNES era por mantener compatibilidad con tvs viejas.
gordon81 escribió:Otro port que me volvió loco ver fue el mejor Mortal Kombat de todos, el 2 de SNES es simplemente un port que supera hasta al de PSX que tiene cargas con Shang Tsung.
Lo que sí echo en falta en SNES un poco la resolución de Mega Drive, Nintendo apostó por una resolución compatible con los tvs americanos y nos jodió en algunos ports.
Pero lo del Mortal Kombat 2 es un puñetazo en la cara, que contrasta con la basura que es el MK1 de snes.
leewix escribió:Esto he visto en una tienda en Japón, concretamente en Osaka:
800 yenes, no llega a 5 euros
También he visto este juego de Power Rangers por 394.000 yenes 2.300 euros
coyote-san escribió:Ahora que me fijo, es un juego japonés de los Power Rangers. Es decir, de la versión americana de la serie.
Para los que no sepáis de qué va el tema, Power Rangers es una adaptación de una franquicia japonesa, allí llamada Super Sentai. Para la versión americana, que fue la que nos llegó, se rodaron escenas con actores americanos y se cambió el argumento en muchas ocasiones, pero se reutilizaron las escenas de acción de Super Sentai, ya que en ellas no se les veía la cara a los personajes.
Como dato curioso, en Japón el Ranger amarillo era un hombre, por eso en las escenas de acción va luciendo paquete.
Si hubo un cartucho Japonés de Power Rangers debe de ser bastante raro, y no de Super Sentai, que de esos entiendo que hubo a patadas.
coyote-san escribió:Para los que no sepáis de qué va el tema, Power Rangers es una adaptación de una franquicia japonesa, allí llamada Super Sentai. Para la versión americana, que fue la que nos llegó, se rodaron escenas con actores americanos y se cambió el argumento en muchas ocasiones, pero se reutilizaron las escenas de acción de Super Sentai, ya que en ellas no se les veía la cara a los personajes.
Como dato curioso, en Japón el Ranger amarillo era un hombre, por eso en las escenas de acción va luciendo paquete.
Si hubo un cartucho Japonés de Power Rangers debe de ser bastante raro, y no de Super Sentai, que de esos entiendo que hubo a patadas.