Entrevista Ubisoft Massive: The Division
¿De dónde partió la idea de crear un RPG masivo online bajo la licencia Tom Clancy?
Nicklas Cederstrom: En nuestro estudio somos grandes seguidores de la obra de Tom Clancy. Así que cuando nos propusieron crear un título basado en la licencia, pensamos en cómo mantener esos valores, esa fidelidad con respecto a las temáticas realistas que tanto trata el autor. Todo ello sin perder la originalidad. Así que nos sentamos y empezamos a pensar. Entonces llegó la idea: ¿por qué no crear un juego donde todo el mundo se viera afectado por un extraño virus? Ese fue el planteamiento que hizo que todo el equipo se sintiera super emocionado.
Petter Mannerfelt: Luego está el tema de que en Ubisoft Massive somos muy fans de los RPG, así que decidimos que The Division respondiera a este género. De esta manera empezamos a diseñar el videojuego en base a tres pilares de los que estamos muy orgullosos: : realidad, virus y rol.
El lanzamiento está fijado para finales del 2014. ¿Lleváis mucho tiempo trabajando en el juego?
P.M. Lo empezamos el pasado año, pero realmente nuestro trabajo comenzó un poco antes, hace dos años, elaborando el motor y la tecnología (Snowdrop).
Fue sorprendente conocer que tendríamos un MMO basado en la licencia Tom Clancy. ¿Cómo de grande será el mundo del juego?
N.C. El videojuego va a ser enorme. Se trata de un MMO donde podemos encontrarnos con nuestros amigos o bien arreglárnoslas en solitario. Vamos a presentar una función "matchmaking" revolucionaria en este sentido, pero sobre todo pretendemos depositar un gran énfasis en la inmersión del jugador, con cientos de horas de juego. Tenemos también por supuesto un sistema de progresión, niveles de experiencia, habilidades, crafting, looting, etc. Todo gira en torno a tu personaje y cómo evoluciona. Las dimensiones no han sido aún concretadas, pero os puedo adelantar que serán grandes.
Sabemos que el juego tendrá varias componentes como exploración y disparos. ¿Cómo será la jugabilidad de The Division?N.C. Lo principal es que hemos intentado conservar la esencia Tom Clancy, así que tendremos una fuerte vertiente táctica. Por supuesto, vamos a mantener las coberturas, y podremos disparar desde ellas a los enemigos.
P.M. Existe la oportunidad adicional de encontrar nuevas armas y equipo, de forma que nuestro protagonista se vuelva más fuerte, siga luchando, se una a un grupo y evolucione todavía más. Todo se basa en la posibilidad de mejorar y mejorar, pero también de customizar. La personalización es potente, con opciones desde la selección de sexo hasta el armamento (con la oportunidad de cambiar la mirilla o el cañón, entre otros).
Dado que nos encontramos en un MMO, ¿nuestros compañeros deberán estar manejados necesariamente por otros jugadores?N.C. Efectivamente. Tendremos enemigos manejados por la IA del juego, pero los personajes que nos acompañan, nuestro grupo particular, estará manejado por otros jugadores.
Podemos esperar por tanto un juego donde la comunicación será primordial...N.C. Sí, sí, no cabe duda. La comunicación será parte esencial en el título.
P.M. Me gustaría añadir que también puedes jugar solo si lo prefieres, pero es más divertido si lo haces en compañía.
Suponemos que dadas estas bases, formar grupos de usuarios formará parte de la diversión. ¿Qué podéis contarnos sobre el aspecto social?
N.C. Hay áreas específicas en el juego donde puedes encontrarte con otros usuarios. Además es posible reunirse con otros usuarios en puntos especiales en los que el impacto del virus es más intenso. Se trata de un espacio (lo dan a conocer como los "dark souls") en el que la comunicación no llega, donde los barrios son problemáticos y, en general, todo está permitido.
¿Será necesario estar siempre conectados para jugar?“Vamos a disponer de servidores dedicados para optimizar la experiencia.”N.C. Sí, será necesario estar todo el tiempo conectado. Vamos a disponer de servidores dedicados para optimizar la experiencia. En adición, contaremos con el soporte de dispositivos externos, al estilo del iPad o tablets Android para seguir las acciones de nuestro grupo en el videojuego, por ejemplo a través de un dron que sobrevuela el mapeado.
¿Tiene nuestro grupo algún límite en cuestión de integrantes?P.M. Tenemos un límite de cuatro jugadores para el juego en consola, sumando uno más en caso de que haya alguien con un dispositivo iOS o Android.
Considerando que nos encontramos ante un MMO, ¿resulta complicado ajustar la dificultad? ¿Qué vamos a encontrarnos a este respecto?N.C. Queremos que el juego sea tan inmersivo como nos sea posible. Para lograrlo, tenemos que equilibrar los contenidos. Así, dependiendo del número de usuarios que se encuentren jugando, se ajustarán automáticamente la cantidad de enemigos y su dificultad, entre otros aspectos.
Hemos escuchado que vais a incorporar una novedad en cuestión de clases. No va a ser el típico enfoque de los MMO...N.C. En efecto. En los MMO tradicionales tomabas una decisión importante al principio y esta se mantenía durante el resto del juego. Aquí comienzas como un agente de The Division, ganas experiencia y, a medida que lo haces, vas decidiendo cómo quieres que sea tu personaje. Damos diferentes caminos, pero incluso si escoges uno, puedes cambiarlo en cualquier momento de forma dinámica.
Lo que sí creemos es que la forma de progresar es más tradicional...
P.M. Sí, pero la forma de obtener puntos de experiencia es muy variada. Podemos ganarlos derrotando a enemigos, explorando el entorno, cumpliendo misiones... Y una vez que obtenemos un nuevo nivel, podemos mejorar nuestras estadísticas a libre elección. Al mismo tiempo es posible obtener nuevas técnicas y habilidades. Existe una gran cantidad de opciones para personalizar a nuestro personaje.
The Division se convertirá en uno de los primeros juegos en mostrar de forma dedicada cómo será la next-gen. ¿Qué podéis decirnos sobre su motor?P.M. Antes de que nos pusiéramos a trabajar en el juego ya estábamos desarrollando el motor de nueva generación sobre el que correría. Queríamos algo que nos permitiese crear un apartado visual tan inmersivo como nos fuera posible, con un especial énfasis en la iluminación y el sistema de destrucción, así como en la IA o los servicios online. Por ejemplo, para los gráficos nos centramos en la iluminación global dinámica, y relativo a la inteligencia artificial hemos procurado diseñar un mundo que se sienta vivo.
¿
Cómo se crea un juego como The Division? ¿Qué referencias habéis tomado?N.C. Hemos tomado como inspiración muchísimas cosas. En el estudio somos grandes consumidores de literatura, cine, videojuegos... Todo. Pero también tengo que decir que realizamos un enorme esfuerzo en términos de documentación, porque nuestro principal objetivo es lograr algo real, que represente a la licencia Tom Clancy.