Manveru Ainu escribió:No es que el NTSC lastrara a las PAL, es que nos acostumbramos como normal a la lentitud del PAL, y al ir más lento podía hacer más cosas. Si nos ponemos a 40hz diríamos que el PAL lastra a ese formato jejeje
Un juego NTSC 60hz a 50fps debería poder obtener unas cifras de ancho de banda muy parecidas que en PAL, y luego está el hecho de que a 50hz, o a 50fps, se puede obtener muy buena suavidad y velocidad (ahí está el street fighter 2 turbo).
Lástima que la gente de watermelon optara por 60fps para el paprium, cuando a 50fps funcionaría sin diferencias en todas las regiones, y dispondrían de mas ancho de banda para animaciones del que actualmente han tenido con el paprium.
Ojalá no cometan ese "error" con el RPG para snes, porque ya me dirán para que hacen falta 60hz en este género.
Manveru Ainu escribió:Sobre lo que preguntabas de la mega, copypasteo que estoy vago:
VRAM transfer per scanline: 205 bytes per VBlank scanline, 18 bytes per active scanline
VBlank scanlines in standard 224-line display: 38 (NTSC), 88 (PAL)
224-line display: 11.822 KB (NTSC), 22.072 KB (PAL)
La cuestión en megadrive es la misma, 22KB en PAL es una discrepancia, no puede ser solo el doble que en NTSC.
Pero, ¿por que me salen 6,32KB, si nominalmente la snes tiene 5,72?.
Luego el ancho de banda total sería de 7375 Bytes, pero los 4 Bytes por linea activa se le conceden al HDMA (por decirlo de alguna forma, que aunque no sirve para transferir tiles, si vale para añadir mas memoria de audio adicional).
P.D:
Señor Ventura escribió:Otra cosa sería a tiles de mas colores, donde snes necesita ya emplear también 32 Bytes, y ahí ya la diferencia de de ancho de banda invierte las tornas (188 tiles snes vs 231 tiles megadrive).
El dato en realidad está mal, serían 18
3 tiles de snes a 4BPP vs 369 tiles de megadrive a 4BPP, lo que ocurre es que solo puedes contar fijo con 231 porque toquetear el frame buffer durante la pantalla activa puede ser jodidillo.
A 2BPP serían 366 tiles de snes vs 369 tiles de megadrive, pero estamos en las mismas, solo puedes contar seguro con 231, porque actualizar tiles hasta el límite teórico de 369 solo podría hacerse en situaciones muy controladas donde la acción sea muy pausada.