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The future NatAmi will not be an expansion card but a complete motherboard aimed to be compatible with the original AmigaOS by Commodore.[2]
CPU
Motorola 68060 CPU for instant compatibility with AmigaOS software
The 68050, a new 68k compatible CPU for high compatibility, good performance, and low cost.
CPU expansion slot (allows upgrade to another CPU)
Memory
256 MB ChipRAM DDR2 SDRAM
256 MB FastRAM DDR2 SDRAM
Graphics
Tami, an integrated 3D graphics and texture mapping processor.
SuperAGA chipset (compatible with AGA)
Supported resolutions: 320x256 - 1280x1024
Supported pixelformats:
Planar 1-8 Planes
HAM 6/8
8-bit Chunky
16-bit Hicolor
32-bit Truecolor
Also planned and confirmed: 24-bit Hybrid Chunky-Planar colors with three 8-bit Byte-Planes chunks for each Red, Green and Blue color component.
Audio
more than 4 hardware audio channels (Paula style)
24bit audio with 16bit sample support
Hardware support for mixing an unlimited number of channels
Copper compatible with original AGA copper
SuperBlitter compatible with original AGA blitter
High Density (1.76 MB) Amiga compatible floppy disk controller using normal (1.44 MB) PC drive
Amiga backward compatible IDE controller supporting PIO and DMA
2× PCI slots (for later upgrades)
ChepoXX escribió:Mas bien es como comparar la mega drive con la super nes y luego decir que es mejor la primera por que lee cds y la version del virtual fighter es muy buena y comparable con la saturn........ pero no se dice nada de los añadidos y addons que se le pone a la maquina.
La pregunta sería de esta forma: para cuando salio x68000 la amiga estaba a la altura............. de forma standar, creo que la respuesta sería no. que si le metes procesadores, gráficas, ram, disco, etc, etc es mejor ( cuando todos estos salieron despúes)
puede ser mejor la amiga pero el costo, los componentes etc, etc. Y eso de comparar el wipeout que salio por el 96-97, con tal x68000 que ya no se fabricaba (o casi) tiene delito.
Pienso que en líneas generales para videojuegos de aquella época x68000 es bastante más potente y que a pesar del talibán Crumb, me encanta el Amiga y su mundillo.
Mira amiguero, el argumento que utilizas tu para comparar el Amiga, supongo que el 500 (que es el más común y vendido y supongo que por el que pregunta el forero que abrió el hilo)
El que ha dicho que salió el Commodore Amiga 1200 con 040 de serie en 1992 has sido tú. Cosa totalmente cierta ... en tu mente
en las pocas tiendas donde lo vendieron en España, ya te digo que en Valladolid concrétamente en NINGUNA
Pek escribió:¿Que maquina me parece mas potente por lo que yo he visto? Un amiga, sin duda.
PD: luego si los evaluamos como ordenadores, dejando de lado los juegos, no hay discusión posible... el AMIGA se lo come con patatas. Es mas, AMIGA se come con patatas a muchos ordenadores actuales.
'If you're familiar with the games we've done before (SHADOW OF THE BEAST 1, 2, 3), you'll understand that we've tried to keep the games technically impressive. What we didn't want was the standard 16 colour screen, with a couple layers of parallax and the game running in two frames. We wanted a smooth console looking product, at the time the console market was flooded with them but there wasn't really anything on the Amiga. Since then there have been things that have appeared on the Amiga that are almost there, but nothing that you could say "That could be running on a console".
'The first thing we set out to do was make the game look like a console game. Obviously it had to be very colourful, and had to run in one frame, the monsters had to be reasonably large and it had to have parallax scrolling. We got that system working, which is a similar one to the BEAST games, using a lot of multiplex sprites and vertical and moving colour interrupts, but we basically took it a lot further than any of the BEAST games. You can have 180 colours on screen at once through colour interrupts, although the game is basically running in 16 colour mode.
'Another thing we wanted to do was copy the fast scrolling in games such as SONIC. Games that have been done before have had a maximum speed of 2 pixels at a time, but we wanted to do it a lot faster. The problem with doing high speed scrolling is that if you want to scroll to 16 pixels at a time, every frame, then you have more stuff to plant at the side of the screen.
'We then looked at a lot of the games on the SNES, things like rotation, zooming, expanding and de-resing. The whole Mode 7 thing, which at the time was getting a lot of publicity. One of the technical guys who works with us, Mike Troughton, looked at it and thought "there has to be a way to do it. It's obvious you can't do it mathematically. You can't take every single pixel, rotate it around a point and replant it in one frame. You might be able to do it with a small 16 x 16 block, but there's no way you're going to be able to do a whole screen."
'We messed around, did some tests and came up with a routine that can rotate an entire 16 colour picture in one frame on any machine. We've got in working in a variety of modes. You can run it in 8 colour dual playfield mode, so you have one screen rotating with something overlaid on top of it. We can then do something with the other playfield. In the game, we're doing more than just sticking on the title screen. We want to show that we can use it in the game for other things, so we can take a monster for example and rotate him around. There are floating platforms in the game, about a quarter to a third of the screen size, and when you land on it the whole thing starts rotating depending on which side you stand on. By the way, on the SNES, you can rotate around in increments through 360 positions. With our system, you can rotate through 512 to 1024, which looks much smoother. It's also a much cleaner rotation than the SNES, it'll look much cleaner on the Amiga. The one on the SNES is broken apart, and there are bits hanging off it.'
Effects in full, emulation of Mode 7:
1. Deres. The effect BBC has used for years. Running in 50 frames/sec and plotting up to sixteen thousand polygons in a frame, this fades out of the screen by increasing the size of the pixels while keeping the picture the same size.
2. Curved perspective tuberoom. This takes a standard IFF pattern, and maps it onto the inside of the tube, which then rolls along in 50 frames/sec at various speeds behind the main action. As the rotation is performed almost exclusively by the copper, it uses very little processor time.
3. Rotation. One of the most impressive effects. Rotation takes any size block from 16 x 16 to a full screen and rotates it through a resolution of 1024 degress, which is about three times more than anything the SNES can do, and it isn't animation.
Brian the Lion por ejemplo tiene 10 planos de scroll y reproduce e incluso supera los efectos típicos de SNES (que son impensables en un x68000) gracias al Blitter:
http://www.youtube.com/watch?v=mZzeA6JmRqc
Crumb escribió:Brian the Lion por ejemplo tiene 10 planos de scroll y reproduce e incluso supera los efectos típicos de SNES (que son impensables en un x68000) gracias al Blitter:
http://www.youtube.com/watch?v=mZzeA6JmRqc
¿En qué nos basamos para medir la potencia de la máquina? ¿En los primeros juegos o en los últimos?
Ralph escribió:Crumb escribió:Brian the Lion por ejemplo tiene 10 planos de scroll y reproduce e incluso supera los efectos típicos de SNES (que son impensables en un x68000) gracias al Blitter:
http://www.youtube.com/watch?v=mZzeA6JmRqc
Lo dudo bastante. Mas allá del modo 7, hay un puñado de efectos graficos que van mas allá de lo que se ve en el video, y si nos ponemos a comparar:
http://www.youtube.com/watch?v=AljybcjBQKw
Nada que ver con el de amiga, y esto sin mencionar que el fondo está animado (los bloques rosas se mueven). Además, en la super nintendo tiene un efecto scroll, mientras que en amiga es estático.
Ralph escribió:Crumb escribió:Brian the Lion por ejemplo tiene 10 planos de scroll y reproduce e incluso supera los efectos típicos de SNES (que son impensables en un x68000) gracias al Blitter:
http://www.youtube.com/watch?v=mZzeA6JmRqc
Lo dudo bastante. Mas allá del modo 7, hay un puñado de efectos graficos que van mas allá de lo que se ve en el video, y si nos ponemos a comparar:
http://www.youtube.com/watch?v=AljybcjBQKw
Nada que ver con el de amiga, y esto sin mencionar que el fondo está animado (los bloques rosas se mueven). Además, en la super nintendo tiene un efecto scroll, mientras que en amiga es estático.
splatterhouse escribió:¿Ahora comparamos el Amiga con la SNES?
splatterhouse escribió:¿Podía hacer la SNES scroll con cuarto de pixel?
splatterhouse escribió:¿Qué resolución tenía la SNES?
splatterhouse escribió:¿Velocidad de procesador?
splatterhouse escribió:¿Juegos en 3D con vectores en SNES?
splatterhouse escribió:¿Comparamos con una SNES pelada o una con chip DSP y SuperFX?
Crumb escribió:Si te has leido la entrevista con Kreator/Sanity habrás leido que el efecto del tunel del fondo lo hace el copper y no tienes más que cambiar los punteros a otros bitmaps para animarlo.
Crumb escribió:En el SuperCastelvaniaIV de snes la resolución del juego es menor (256x224 o 256x240 como mucho) y me atrevería a decir que los sprites son más pequeños también
Crumb escribió:alrededor del minuto 9:30 y 9:45 observa como se mueven las plataformas completas gracias al Blitter. De hecho si miras el video verás una fase similar a la 10 del Super CastlevaniaIV. Es más observa los primeros niveles y verás cantidad de planos parallax. Y si estás atento a los niveles verás que se emplean las rotaciones en otros gráficos como los troncos. Ojo que no los comparo como juego sino a nivel técnico.
Crumb escribió:En Amiga de hecho tenías juegos tipo Mario Kart como Extreme Racing por ejemplo, aunque para mi gusto no estaban tan bien programados como Brian The Lion (el cual no deja de ser sorprendente porque ni siquiera necesitaba memoria fast... con un poco de fast no quiero pensar lo que hubiesen logrado hacer. Una lástima que muchas conversiones no las hiciesen ellos).
Pek escribió:@Sgonzalez
Empiezo recordandote un post mio mas atras donde te insto a reponderme, ya que has llamado mentiroso a Crumb, y te pido por favor, que o bien digas exactamente en que miente o le pidas perdon en un post de este este mismo hilo.
Asi mismo, tambien lo has llamado Taliban, lo cual me parece totalmente fuera de tono.
Ralph escribió:splatterhouse escribió:¿Ahora comparamos el Amiga con la SNES?
Esto es anterior a mi comentario, así que...
Yo solo he respondido con otro video, con un efecto muy mejorado con respecto al juego ese de amiga.
Ralph escribió:splatterhouse escribió:¿Podía hacer la SNES scroll con cuarto de pixel?
Podrías empezar por explicar que es eso antes de insinuar lo que sea, no se si me explico.
Ralph escribió:splatterhouse escribió:¿Qué resolución tenía la SNES?
Varias. Por rendimiento, o por lo que sea, la mas extendida es la de 256x224, pero ello no significa que muchos juegos que usan esa resolución, no puedan llegar a usar otras superiores, mas panoramicas.
Ralph escribió:splatterhouse escribió:¿Velocidad de procesador?
Los juegos no usaban solo el microprocesador.
...y hablamos de un hardware dos años anterior al amiga 1200
Ralph escribió:splatterhouse escribió:¿Juegos en 3D con vectores en SNES?
No, pero hay un wolfstein sin chip FX, a pantalla completa, corriendo sobre un hardware pelado de 1990.
...y hay cutre ports de juegos que usan poligonos, igualmente sin ayudas de ningun tipo.
Ralph escribió:splatterhouse escribió:¿Comparamos con una SNES pelada o una con chip DSP y SuperFX?
El castlevania IV(que es el video que he puesto), como todo el mundo sabe, lleva un chip super FX 14 con condensador de fluzo, y caldera de plutonio empobrecido embutido en el cartucho
...tu dirás si estoy hablando de una SNES pelada, o no.
Ralph escribió:Crumb escribió:Si te has leido la entrevista con Kreator/Sanity habrás leido que el efecto del tunel del fondo lo hace el copper y no tienes más que cambiar los punteros a otros bitmaps para animarlo.
Visualmente el ejemplo sigue estando por debajo del castlevania IV. En SNES el fondo está animado, y tiene scroll.
Ralph escribió:Crumb escribió:En el SuperCastelvaniaIV de snes la resolución del juego es menor (256x224 o 256x240 como mucho) y me atrevería a decir que los sprites son más pequeños también
Nunca sabremos si se podría conseguir a 320x224, o incluso 400x300 (512x448 era usado muy raramente).
Ralph escribió:Crumb escribió:alrededor del minuto 9:30 y 9:45 observa como se mueven las plataformas completas gracias al Blitter. De hecho si miras el video verás una fase similar a la 10 del Super CastlevaniaIV. Es más observa los primeros niveles y verás cantidad de planos parallax. Y si estás atento a los niveles verás que se emplean las rotaciones en otros gráficos como los troncos. Ojo que no los comparo como juego sino a nivel técnico.
¿Corre esto en un amiga pelado de 1990?, y otra cosa mas, ¿en que año salió el juego este de amiga?
Tecnicamente me gusta, aunque no está tan lejos de una super nintendo, por no hablar de que hay efectos graficos que en super nes lucen mejor (sobre los mostrados en el juego, no sobre la capacidad total de las maquinas).
sgonzalez escribió:Cómo este foro es de consolas clásicas y se suelen hablar de vídeojuegos, propongo que los nuevos amigos amigueros llegados al foro que escojan el mejor juego comercial publicado para Amiga 500 (1987) (que les hubo muy buenos tanto técnicamente como jugáblemente y probablemente ellos los conozcan mejor que nadie) y lo comparamos con otro juego de x68000 (1987).
theelf escribió:Sobre el amiga como plataforma de juegos, me acuerdo, que me costo un riñon conseguir el a500 (aun en los 80), y el chasco que me pegue fue tan grande, que practicamente no la quise ver en años jjeje creo q la volvi a agarrar en el *93 o 94, despues de tenerla parada como año y medio
Como ordenador si que me dio algunas mas alegrias
sgonzalez escribió:No trolees ni inventes, no por ti, sino por la gente que lee el foro y el hilo a los que estás confundiendo a base de bien
Para mi ha sido la plataforma que despertó mi amor por la informática, filosóficamente adelantada, en AMIGA hablabas de classes, objetos y multimedia mientras los Mac eran monocromáticos!! (al PC ni lo cuento porque siempre ha sido igual de impresentable, el cáncer de la informática domestica).
Comparar AMIGA con un ordenador japones que usaba un clon de DOS recortado es... jeje no se, creo que nadie puede pensar seriamente que el x68k fue un ordenador influyente... una curiosidad y punto.
Olvidais que el Amiga es mucho más que un ordenador para muchos de nosotros.
El Amiga es un "what if..." con el que muchos soñamos, es un ideal, ....... etc
Pues eso. O nos demuestras en que ha inventado y mentido Crumb, o pidele disculpas en el hilo.
splatterhouse escribió:Las resoluciones superiores a 256x224 solo servían para imágenes estáticas, o limitaban demasiado la cantidad de sprites/fluidez de scroll, no había ancho de banda ni memoria para más. ¿Te crees que los programadores se "autolimitaban" a esas resoluciones porque les gustaban más?
splatterhouse escribió:No has leído nada de este hilo, o lo que es peor no lo has entendido.
splatterhouse escribió:El Amiga también tenía muchos chips de apoyo como las consolas de la época, sin embargo la CPU tiene su importancia pues controla y sincroniza el resto de chips, así como el bucle principal del programa. En SuperNES había grandes ralentizaciones y lag del controlpad en algunos juegos y los programadores se quejaban de la CPU, que era a todas luces insuficiente para esa época (incluso para cuando salió el Amiga en 1985).
splatterhouse escribió:Pero si usaban el procesador para vectorizar iban leeeentos, pues solo había 3,5mhz por eso sacaron cartuchos con chips de apoyo, ya que la Megadrive se la merendaba en ese aspecto.
splatterhouse escribió:No, usaba el Modo 7 igual que el Wolfenstein, era genial para rotaciones/defromaciones, nadie dice lo contrario, pero el Amiga diseñado 5 años antes también lo podía hacer aunque de otra manera.
Crumb escribió:Para gustos los colores
Crumb escribió:Sí que lo sabemos, no se podían inventar resoluciones, como mucho activar el overscan. Como ya he dicho antes, resoluciones superiores a 256x224 en la SuperNES solo colapsaría el bus de memoria. Además 400x300 no podrías mostrarlo en una TV de tubo en progresivo, y para modos entrelazados ya tenías el fantástico y estático 512x448. En el Amiga de 1985 tenías 720x576 y en el 1200 de 1992 1440x576 con 18 bit de profundidad
Crumb escribió:Necesitaba 1 mb de ram en un equipo diseñado en 1985, como la Master System aproximadamente... Eso sí también había versión AGA que es la del video y tenía más scrolls, colores, etc.
theelf escribió:Bueno, por no deviar el tema, yo pienso lo contrario, el PC es lo mejor que pudo pasarle a la informatica desde mi punto de vista, pero es mi opinion
En especial como argentino, alli realmente si no fuera el PC, con la situacion economica de siempre.. , no se hubiera difundido tanto la informatica, como en otros paises con mas poder economico
e nosotros.
gaula88 escribió:Jo, qué bonito es el Agony (1er vídeo)
theelf escribió:Bueno, por no deviar el tema, yo pienso lo contrario, el PC es lo mejor que pudo pasarle a la informatica desde mi punto de vista, pero es mi opinion
En especial como argentino, alli realmente si no fuera el PC, con la situacion economica de siempre.. , no se hubiera difundido tanto la informatica, como en otros paises con mas poder economico
israel escribió:theelf escribió:
Los PCs fueron baratos y populares bien entrados los 90s gracias a los clones... pero desde un punto de vista conceptual, los PC siempre fueron anti-humano, eran para la empresa, para los negocios, creados para asustar a las personas de a pie. Bajo mi punto de vista, retrasaron la adopción del ordenador como medio de expresión creativa.
El AMIGA, en cambio, es humano hasta en su nombre, fue creado para que lo pases bien, para que todos tengan uno y puedan crear cosas, expresarse digitalmente (no en vano usaron a Andy Warhol como su imagen). El AMIGA no es un "what if", es un THEN, porque cambió a la informática para siempre.
Perdón... me he ido de tema porque detesto un poco esta "historia oficial" actual en donde "el PC" es sinónimo de ordenador... no quiero aburrir a nadie con dislates... pero lamentablemente la historia la escriben los que ganan (el gris PC), pero hay otra historia, una mucho mas apasionante y colorida.
splatterhouse escribió:@Ralph
Todo el blahblah que...
Ralph escribió:splatterhouse escribió:@Ralph
Todo el blahblah que...
Te confieso que ahí he parado de leer
splatterhouse escribió:Pues deberías... igual aprendes algo
Ralph escribió:splatterhouse escribió:Pues deberías... igual aprendes algo
Vale, ahora es cuando le vas bajando un par de cambios, figura.
...a estas alturas no necesito aprender que wolfenstein es modo 7.
splatterhouse escribió:Pero no te iría mal algo de matemáticas, 1990 > 1985 lógico que sea mejor una máquina con 5 años de ventaja y aun en algunas cosas inferior, a parte de que la SNES está fuera de ese espacio temporal también lo está fuera de este hilo.
Ralph escribió:splatterhouse escribió:Pero no te iría mal algo de matemáticas, 1990 > 1985 lógico que sea mejor una máquina con 5 años de ventaja y aun en algunas cosas inferior, a parte de que la SNES está fuera de ese espacio temporal también lo está fuera de este hilo.
¿Algo mas?.
Olusey escribió:You basically have a sprite-based 2D system, but every sprite also has a z-coordinate. (You can choose whether larger or smaller z values represent being closer to or further from the viewing plane - whether the z-axis points into or out of the screen.) When it's time to render your objects, you sort them by z and scale them linearly. Presto!
This is what Wolfenstein 3D did for the character sprites, after it had performed the raycast for the environment.
Mas de un juego hay que, según su diseño, hubiera admitido mas de 256x224... que hasta el chessmaster usaba la resolución mas pequeña, así que si, se autolimitaban, porque por ese aro decidió entrar todo el mundo
De sobra, no se a que viene ese comentario, cuando sabes perfectamente a que me refiero. Lo que no se quiere entender, es que algunos nos negamos a hablar del amiga 1200 (por ejemplo), porque en 1992 ya estaba todo el pescao vendido, como el que dice. Hablame de amigas de 1990, y tal y como se concibieron de serie
¿y que quieres que te diga?, si la super nes, sin chips de apoyo en los cartuchos sacó todo un SF alpha 2(lleva uno, pero no tiene nada que ver con apoyo de proceso, mas bien su inclusión tuvo el objetivo de ahorrar memoria de cartucho). ¿Hablamos de resultados, o no hablamos de resultados?, que teóricamente la CPU de la snes fuese insuficiente, no significa que tengamos que cerrar los ojos ante los juegos que le pondrían las cosas MUY dificiles, o directamente imposibles a un amiga PELADO... tan pelado como lo estaba la super nes.
splatterhouse escribió:Pero si usaban el procesador para vectorizar iban leeeentos, pues solo había 3,5mhz por eso sacaron cartuchos con chips de apoyo, ya que la Megadrive se la merendaba en ese aspecto.
El hard drivin' es solo un pelín mas rapido en megadrive, con lo que me reafirmo en que eran cutreports, al menos en megadrive. Todos sabemos que no eran maquinas orientadas a las 3D, pero igualmente un amiga de 1990 pelado, de serie, sufría de lo lindo con cualquier cosa que llevase poligonos.
splatterhouse escribió:No, usaba el Modo 7 igual que el Wolfenstein, era genial para rotaciones/defromaciones, nadie dice lo contrario, pero el Amiga diseñado 5 años antes también lo podía hacer aunque de otra manera.
Un amiga de 1990, con su diseño base, ¿puede correr el wolfenstein?
En mi comentario se observa claramente que me refiero a que hay juegos, que por su escasa carga grafica, sonora, o de proceso en general, podrían haber corrido a mas resolución
en otras palabras, no corre en un amiga de 1990, porque el AGA, si mal no recuerdo, llegó en el 92 con el amiga 1200. Esto por no hablar de la ampliación de memoria, que ya no tiene nada que ver con el diseño base.
con todo, la super nes sigue ofreciendo efectos gráficos nativos (sin truquitos) que están lejos de un amiga de la época, sin ampliaciones, ni gaitas.
Pek escribió:En cuanto a lo de los "truquitos", es gracioso. Aqui se estan exponiendo las tecnicas de programacion en Amiga, por que la gente que lo expone controla lo suficiente como para contar a los demas como se hacen las cosas.
Desgraciadamente, que yo sepa, no tenemos aqui ningun coder de x68k, que nos diga como hacian para sacarle mas jugo a la maquina, ¿o te crees que en las demas plataformas iba/van por el libro y cuando no pueden hace tal o cual cosa simplemente se encogen de hombros?
Uno de los puntos de favor de cualquier maquina, de cualquier epoca, es su capacidad para ser flexible.
NeoGeo no tiene tan siquiera layers por hardware.
Menuda incomodidad para los programadores :/
Pek escribió:Pues recuerdo una entrevista que se realizo muchos años despues del lazamiento del juego, a los programadores del Nam 1975, donde decian que era un pain-in-the-ass
Ralph escribió:¿Corre esto en un amiga pelado de 1990?, y otra cosa mas, ¿en que año salió el juego este de amiga?
Ralph escribió:Tecnicamente me gusta, aunque no está tan lejos de una super nintendo, por no hablar de que hay efectos graficos que en super nes lucen mejor (sobre los mostrados en el juego, no sobre la capacidad total de las maquinas).
Ralph escribió:Lamentablemente, el super mario kart usa un chip de apoyo, que por muy liviano que sea, ya no hablamos de hardware pelado.
Por otra parte, el juego que mencionas sería mas comparable con el F-Zero, porque el super mario kart parte la pantalla en dos, y eso se dice fácil, pero la maquina tiene que poder con ello.
...como apunte, decir que el frame rate del super mario kart, o F-Zero, es superior al extreme racing, aunque viendo su aspecto, es de suponer que el juego pueda pulirse mucho mas, pero, ¿en un amiga pelado de 1990?.
crumb, no es tener miedo a las expanciones, es simplemente, que los programadores de juegos, los hacen para el sistema base.
Un amiga ampliado, no es estandar
En cambio Commodore si anuncio el amiga como plataforma de juegos, desde el primer momento, por lo cual, sabias que cuando te comprabas un A500, podrias jugar igual de bien que el vecino, lo mismo que una consola, y lo contrario que el PC
Por esa razon, aunque tengas un A500, ampliado con un 68060, monton de ram, como dices tu.. los juegos seran los mismos que los de un A500 pelada (como mucho con la ampliacion de 1mb)
Ahora, que luego puedas exprimir esas ampliaciones con ports mas nuevos, o demos, etc etc, no digo que no, pero esa discucion se aleja bastante de lo que se entenderia a una Amiga como "consola"
CPU Motorola 68000 @ 7.16 MHz (NTSC)
7.09 MHz (PAL)
Memory 512 kB (9.5 MB maximum)