Godex escribió:Microsoft confirma que Xbox One graba cinco minutos de vídeoMicrosoft ya reveló anteriormente que Xbox One tiene la posibilidad de grabar hasta cinco minutos de la jugabilidad de sus títulos, aunque recientes declaraciones de su vicepresidente corporativo, Phil Harrison, parecían señalar que esta información no era del todo cierta.
En concreto, Harrison explicó que los usuarios podría grabar "tanto o tan poco como quisieran", por lo que se sospechó que no habría esta limitación de tiempo. Microsoft asegura que estas declaraciones se han sacado de contexto, y que los cinco minutos anunciados son, a día de hoy, correctos.
"Nos hemos comprometido a darle a los jugadores la posibilidad de producir vídeos de alta calidad fácil y rápidamente. Podemos confirmar que el 'buffer' de grabación en la consola es de 5 minutos, lo que pensamos, está optimizado para aprovechar las características de producción de alta calidad y las mecánicas sociales avanzadas de Xbox One", afirmaba un representante de la compañía.
Pues 5' es mucho para la mayoría pero habrá gente que le sepan a poco; la verdad, podrían haber puesto que el máximo lo determinase el espacio del disco duro vacío.
During his Eurogamer Expo talk Microsoft Corporate Vice President Phil Harrison showed off Xbox One’s game recording features in a short demonstration of the console’s Upload Studio. Although no specifics were given as to the length of recording time available, he stated that players can record “as much or as little as they want.”
|_HeLL_| escribió:A ver, hablemos de los LODs.
He sacado esto de la documentación de Guerrilla sobre Killzone Shadow Fall http://www.guerrilla-games.com/presenta ... mortem.pdf
Los LODs son necesarios en TODOS los juegos, aunque estés con un Crossfire x3. El único motivo por el que puede que Marius no tenga varios LODs es porque salvo alguna animación en tiempo real, sueles tenerlo siempre a 0 metros. Probablemente cuando estaba en 150.000 la maya estaba 0 optimizada.
Los 7 LODs de Killzone son buenos, es mejor 7 transiciones que 3, así la transición es más suave. Lo malo es el trabajo manual de optimizar cada LOD, tanto en geometría como en resolución de textura. Si no voy equivocado las nuevas herramientas de Cryengine 3 ya te lo hacen todo automáticamente, aunque supongo que en la práctica siempre habrá que hacer retoques.
Fijaros que los personajes de Killzone están en 40.000 polígonos. Aquí teneis un listado de los polygonos en LOD 1 de un montón de juegos:
http://beyond3d.com/showthread.php?t=43975
Aquí tenéis al goblin de la techdemo The Dark Sorcerer, 67.000 polígonos. Como veis la cosa trata de saber poner los polígonos "donde toca":
Olvida esas imágenes. Eso no lo veras en tu vida, en ps4
Riwer escribió:Segun AMD con mantle multiplica hasta x9 el rendimiento en ciertas graficas usando mantle.
Tambien se dijo que no existe ningun juego usando mantle, que el prmero seria BF4 de PC y con un parche que recibiria en el futuro,no de salida.
Aunque el equivalente (o padre) de mantle, en caso de ser cierto lo comentado, si estaria siendo usado en xbox one.
Aunque fuera de tecnicismos, realmente yo ya no veo ninguna diferencia de potencia entre ambas por ningun sitio.
Ryse con el upgrade (aunque ya se habla de donwgrade por todo internet, cuando es lo contrario) deja el liston incluso mas alto.
Quiero ver videos en directo con lluvia y usando el nuevo lavado de cara, aunque sigo diciendo que me parece muy bestia como para ser cierto.
Cual es la fuente de la segunda imagen?, de esta:
Esque eso esta a nivel CGI, que eso sea en tiempo real y durante todo el juego... por ahora no me lo termino de creer xd
NucelarGen escribió:Olvida esas imágenes. Eso no lo veras en tu vida, en ps4
Update: Microsoft has responded to us stating that executive vice president Phil Harrison's comments were taken out of context. "We are committed to giving gamers the ability to produce high quality videos easily and quickly," a Microsoft representative told Game Informer. "We can confirm the recording buffer in Game DVR is 5 minutes, which we feel is optimized to take advantage of high-quality production features and advanced social mechanics in Xbox One."
To be absolutely clear, regardless of whether you are capturing something from the buffer or pressing the record button and capturing gameplay from that point forward, clips will be capped at five minutes. We're unclear where the disconnect was, but apparently this means that "as much or as little as they want" doesn't refer to recording time. We've asked for clarification on what Harrison was referring to.
NucelarGen escribió:Olvida esas imágenes. Eso no lo veras en tu vida, en ps4
Lo que me pregunto yo, es porque entonces los 900p. Si iban a ganar rendimiento al rebajar los poligonos.
Godex escribió:http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2013/09/26/report-xbox-one-allows-extended-recordings-picture-in-picture-commentary---.aspxUpdate: Microsoft has responded to us stating that executive vice president Phil Harrison's comments were taken out of context. "We are committed to giving gamers the ability to produce high quality videos easily and quickly," a Microsoft representative told Game Informer. "We can confirm the recording buffer in Game DVR is 5 minutes, which we feel is optimized to take advantage of high-quality production features and advanced social mechanics in Xbox One."
To be absolutely clear, regardless of whether you are capturing something from the buffer or pressing the record button and capturing gameplay from that point forward, clips will be capped at five minutes. We're unclear where the disconnect was, but apparently this means that "as much or as little as they want" doesn't refer to recording time. We've asked for clarification on what Harrison was referring to.
Vandal
http://www.vandal.net/noticia/135064294 ... -de-video/
enlaza con VG247
http://www.vg247.com/2013/09/27/microso ... rding/#nnn
y este con GAMEINFORMER
http://www.gameinformer.com/b/news/arch ... ry---.aspx
Básicamente creo entender que dan casi por seguro que los 5' es el límite máximo, es decir, que el límite lo pone el buffer de 5'.
darksch escribió:@|_HeLL_|
Por eso mismo recuerdo que en Ryse se van a juntar bastantes personajes en modo LOD de alto detalle, por el tema ese de las ejecuciones múltiples.
Mientras que en otros juegos como FPS lo más normal es que no haya más de 1 personaje en modo LOD alto detalle, sino que los tengamos más lejos (por eso va de pegar tiros).NucelarGen escribió:Olvida esas imágenes. Eso no lo veras en tu vida, en ps4
O sí, si es una simple demo gráfica, usando los 18CU y dejando libre toda la CPU para draw calls y demás apoyos, casi sin sonido y cosas así. Es decir nada que sea lejanamente un juego.
|_HeLL_| escribió:NucelarGen escribió:Olvida esas imágenes. Eso no lo veras en tu vida, en ps4
Menos mal que siempre te tenemos ahí al pie del cañón para sacar las cosas de contexto...
Yo sí creo que es posible una calidad cercana a esa en los juegos de X1 y PS4, AL FINAL DE LA GENERACIÓN.
darksch escribió:
Godex escribió:Pues mejor, quedo a la espera que se confirme o no lo de la duración
NucelarGen escribió:|_HeLL_| escribió:NucelarGen escribió:Olvida esas imágenes. Eso no lo veras en tu vida, en ps4
Menos mal que siempre te tenemos ahí al pie del cañón para sacar las cosas de contexto...
Yo sí creo que es posible una calidad cercana a esa en los juegos de X1 y PS4, AL FINAL DE LA GENERACIÓN.
Perdón, no era mi intención.
Por cierto, el hilo de ryse estaaaaaa pa otro lado
Riwer escribió:Lo que me pregunto yo, es porque entonces los 900p. Si iban a ganar rendimiento al rebajar los poligonos.
Riwer escribió:Segun AMD con mantle multiplica hasta x9 el rendimiento en ciertas graficas usando mantle.
Anandtech speculates that AMD’s new Mantle API might be a direct copy of Xbox One’s low level Graphics API. Even though AMD hasn’t confirmed it yet, all the signs point to this being true.
AMD recently announced their new Mantle API. This API has been said to give AMD a significant advantage over their competitor Nvidia in terms of in-game performance. Anandtech speculates that AMD might be confident of this because their Mantle API is a direct copy of Xbox One’s Graphics API allowing developers to directly port their games from Xbox One to PC. Since Mantle can use Direct3D high level shader language, Xbox One’s shader will be already coded in the first place so there is not much work involved in porting them to PC.
Also read
AMD announces new flagship model GPUs, includes Xbox One-esque programmable audio chip
What does this mean for the future? Are we going to see more Xbox One games being ported to PC? Does this also apply to PlayStation 4 or is it related to Xbox One and AMD instead decided to use the term “next generation” consoles as to avoid singling out a console.
But one thing is for sure, AMD’s hardware can definitely leverage from this new API provided if all of this turns out to be true. The future looks exciting for PC gamers and with AMD revealing their next generation Graphics card, PC owners have also a lot to look forward to just like console owners are looking forward to buying their next consoles.
angelogc escribió:NucelarGen escribió:|_HeLL_| escribió:Olvida esas imágenes. Eso no lo veras en tu vida, en ps4
Menos mal que siempre te tenemos ahí al pie del cañón para sacar las cosas de contexto...
Yo sí creo que es posible una calidad cercana a esa en los juegos de X1 y PS4, AL FINAL DE LA GENERACIÓN.
Perdón, no era mi intención.
Por cierto, el hilo de ryse estaaaaaa pa otro lado
colets escribió:No exactamente, como han escrito antes, lo que ha dicho AMD es que un aspecto muy concreto (el número de draw calls por segundo) puede ser hasta nueve veces mejor. Eso no quiere decir que el rendimiento total sea 9 veces mejor.
Interesante lo del artículo de Digital Foundry y el de Anandtech sobre Mantle. Sin meterme en cual se basa más, da la impresión que AMD ha cogido la experiencia de hacer el hardware de las consolas y hacer o ayudar a crear las APIs para ese hardware, y ha trasladado ese conocimiento a PC. No tengo yo muy claro que a Sony y sobre todo, a Microsoft (porque competiría con DirectX en PC) les vaya a hacer mucha gracia esta jugada de AMD.
Si lo que dice Anandtech es cierto, que ya dicen que es una suposición: Mantle está basado en la API de One y Mantle no se parece a DirectX, entonces la API de One no sería DirectX. ¿O quizá, al igual que Sony, Microsoft cuenta con dos APIs: una de alto nivel y otra de bajo nivel? En ese caso Mantle bebería mucho de esas APIs de bajo nivel y me atrevería a decir que las 3 son muy similares en cuanto a lo básico, luego cada una tendrá lo especfífico de cada hardware.
Nuhar escribió:colets escribió:No exactamente, como han escrito antes, lo que ha dicho AMD es que un aspecto muy concreto (el número de draw calls por segundo) puede ser hasta nueve veces mejor. Eso no quiere decir que el rendimiento total sea 9 veces mejor.
Interesante lo del artículo de Digital Foundry y el de Anandtech sobre Mantle. Sin meterme en cual se basa más, da la impresión que AMD ha cogido la experiencia de hacer el hardware de las consolas y hacer o ayudar a crear las APIs para ese hardware, y ha trasladado ese conocimiento a PC. No tengo yo muy claro que a Sony y sobre todo, a Microsoft (porque competiría con DirectX en PC) les vaya a hacer mucha gracia esta jugada de AMD.
Si lo que dice Anandtech es cierto, que ya dicen que es una suposición: Mantle está basado en la API de One y Mantle no se parece a DirectX, entonces la API de One no sería DirectX. ¿O quizá, al igual que Sony, Microsoft cuenta con dos APIs: una de alto nivel y otra de bajo nivel? En ese caso Mantle bebería mucho de esas APIs de bajo nivel y me atrevería a decir que las 3 son muy similares en cuanto a lo básico, luego cada una tendrá lo especfífico de cada hardware.
AMD hace microprocesadores, AMD incluye tarjetas gráficas a su departamento, AMD crea APUs, AMD incluye sonido en las gráficas, AMD hace Mantle,...
Soy el único que ve a donde se encamina AMD?
Riwer escribió:Nuhar escribió:colets escribió:No exactamente, como han escrito antes, lo que ha dicho AMD es que un aspecto muy concreto (el número de draw calls por segundo) puede ser hasta nueve veces mejor. Eso no quiere decir que el rendimiento total sea 9 veces mejor.
Interesante lo del artículo de Digital Foundry y el de Anandtech sobre Mantle. Sin meterme en cual se basa más, da la impresión que AMD ha cogido la experiencia de hacer el hardware de las consolas y hacer o ayudar a crear las APIs para ese hardware, y ha trasladado ese conocimiento a PC. No tengo yo muy claro que a Sony y sobre todo, a Microsoft (porque competiría con DirectX en PC) les vaya a hacer mucha gracia esta jugada de AMD.
Si lo que dice Anandtech es cierto, que ya dicen que es una suposición: Mantle está basado en la API de One y Mantle no se parece a DirectX, entonces la API de One no sería DirectX. ¿O quizá, al igual que Sony, Microsoft cuenta con dos APIs: una de alto nivel y otra de bajo nivel? En ese caso Mantle bebería mucho de esas APIs de bajo nivel y me atrevería a decir que las 3 son muy similares en cuanto a lo básico, luego cada una tendrá lo especfífico de cada hardware.
AMD hace microprocesadores, AMD incluye tarjetas gráficas a su departamento, AMD crea APUs, AMD incluye sonido en las gráficas, AMD hace Mantle,...
Soy el único que ve a donde se encamina AMD?
Insinuas una consola AMD en la siguiente gen? xD
Riwer escribió:Nuhar escribió:colets escribió:No exactamente, como han escrito antes, lo que ha dicho AMD es que un aspecto muy concreto (el número de draw calls por segundo) puede ser hasta nueve veces mejor. Eso no quiere decir que el rendimiento total sea 9 veces mejor.
Interesante lo del artículo de Digital Foundry y el de Anandtech sobre Mantle. Sin meterme en cual se basa más, da la impresión que AMD ha cogido la experiencia de hacer el hardware de las consolas y hacer o ayudar a crear las APIs para ese hardware, y ha trasladado ese conocimiento a PC. No tengo yo muy claro que a Sony y sobre todo, a Microsoft (porque competiría con DirectX en PC) les vaya a hacer mucha gracia esta jugada de AMD.
Si lo que dice Anandtech es cierto, que ya dicen que es una suposición: Mantle está basado en la API de One y Mantle no se parece a DirectX, entonces la API de One no sería DirectX. ¿O quizá, al igual que Sony, Microsoft cuenta con dos APIs: una de alto nivel y otra de bajo nivel? En ese caso Mantle bebería mucho de esas APIs de bajo nivel y me atrevería a decir que las 3 son muy similares en cuanto a lo básico, luego cada una tendrá lo especfífico de cada hardware.
AMD hace microprocesadores, AMD incluye tarjetas gráficas a su departamento, AMD crea APUs, AMD incluye sonido en las gráficas, AMD hace Mantle,...
Soy el único que ve a donde se encamina AMD?
Insinuas una consola AMD en la siguiente gen? xD
pspskulls escribió:Ah yo había pensao en una tostadora, que es lo único que le faltaba xD
.
NucelarGen escribió: Ryse downgrade officially confirmed by Crytek CEO
Me gustaba más Ryse soon of Rome
RYSE downgrade no me gusta
Nuhar escribió:NucelarGen escribió: Ryse downgrade officially confirmed by Crytek CEO
Me gustaba más Ryse soon of Rome
RYSE downgrade no me gusta
No nos pones el link, que mala persona... Me gustaria ver las declaracionef
NucelarGen escribió: Ryse downgrade officially confirmed by Crytek CEO
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RYSE downgrade no me gusta
NucelarGen escribió:Nuhar escribió:NucelarGen escribió: Ryse downgrade officially confirmed by Crytek CEO
Me gustaba más Ryse soon of Rome
RYSE downgrade no me gusta
No nos pones el link, que mala persona... Me gustaria ver las declaracionef
Dudas de mi? Pero, pero como te atreves?
Nuhar escribió:NucelarGen escribió: Ryse downgrade officially confirmed by Crytek CEO
Me gustaba más Ryse soon of Rome
RYSE downgrade no me gusta
No nos pones el link, que mala persona... Me gustaria ver las declaracionef
NucelarGen escribió:No nos pones el link, que mala persona... Me gustaria ver las declaracionef
Dudas de mi? Pero, pero como te atreves?
Toma Pa tu
http://gearnuke.com/ryse-downgrade-offi ... rytek-ceo/
oscar_fv escribió:NucelarGen escribió: Ryse downgrade officially confirmed by Crytek CEO
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yo no veo el downgrade por ninguna parte, al menos visualmente es impecable con respecto al e3
shinobi66 escribió:Tal vez sea tema de optimización como dicen en neogaf.
NucelarGen escribió:oscar_fv escribió:NucelarGen escribió: Ryse downgrade officially confirmed by Crytek CEO
Me gustaba más Ryse soon of Rome
RYSE downgrade no me gusta
yo no veo el downgrade por ninguna parte, al menos visualmente es impecable con respecto al e3
Yo que se. Yo solo pongo lo que '' ellos'' dicen
NucelarGen escribió:[/spoiler]|_HeLL_| escribió:A ver, hablemos de los LODs.
[spoiler]
He sacado esto de la documentación de Guerrilla sobre Killzone Shadow Fall http://www.guerrilla-games.com/presenta ... mortem.pdf
Los LODs son necesarios en TODOS los juegos, aunque estés con un Crossfire x3. El único motivo por el que puede que Marius no tenga varios LODs es porque salvo alguna animación en tiempo real, sueles tenerlo siempre a 0 metros. Probablemente cuando estaba en 150.000 la maya estaba 0 optimizada.
Los 7 LODs de Killzone son buenos, es mejor 7 transiciones que 3, así la transición es más suave. Lo malo es el trabajo manual de optimizar cada LOD, tanto en geometría como en resolución de textura. Si no voy equivocado las nuevas herramientas de Cryengine 3 ya te lo hacen todo automáticamente, aunque supongo que en la práctica siempre habrá que hacer retoques.
Fijaros que los personajes de Killzone están en 40.000 polígonos. Aquí teneis un listado de los polygonos en LOD 1 de un montón de juegos:
http://beyond3d.com/showthread.php?t=43975
Aquí tenéis al goblin de la techdemo The Dark Sorcerer, 67.000 polígonos. Como veis la cosa trata de saber poner los polígonos "donde toca":
Olvida esas imágenes. Eso no lo veras en tu vida, en ps4
eso lo estaba moviendo una ps4. Se ha dicho mil veces que está el video en youtube donde salen moviendo la camara por el escenario en tiempo real. Por cierto, según he leido ahora en gaf, el numero de 67k está mal, son 600k para el duende y cerca de 1000k para el viejo.
darksch escribió:@|_HeLL_|
Por eso mismo recuerdo que en Ryse se van a juntar bastantes personajes en modo LOD de alto detalle, por el tema ese de las ejecuciones múltiples.
Mientras que en otros juegos como FPS lo más normal es que no haya más de 1 personaje en modo LOD alto detalle, sino que los tengamos más lejos (por eso va de pegar tiros).NucelarGen escribió:Olvida esas imágenes. Eso no lo veras en tu vida, en ps4
O sí, si es una simple demo gráfica, usando los 18CU y dejando libre toda la CPU para draw calls y demás apoyos, casi sin sonido y cosas así. Es decir nada que sea lejanamente un juego.
angeliko escribió:NucelarGen escribió:[/spoiler]|_HeLL_| escribió:A ver, hablemos de los LODs.
[spoiler]
He sacado esto de la documentación de Guerrilla sobre Killzone Shadow Fall http://www.guerrilla-games.com/presenta ... mortem.pdf
Los LODs son necesarios en TODOS los juegos, aunque estés con un Crossfire x3. El único motivo por el que puede que Marius no tenga varios LODs es porque salvo alguna animación en tiempo real, sueles tenerlo siempre a 0 metros. Probablemente cuando estaba en 150.000 la maya estaba 0 optimizada.
Los 7 LODs de Killzone son buenos, es mejor 7 transiciones que 3, así la transición es más suave. Lo malo es el trabajo manual de optimizar cada LOD, tanto en geometría como en resolución de textura. Si no voy equivocado las nuevas herramientas de Cryengine 3 ya te lo hacen todo automáticamente, aunque supongo que en la práctica siempre habrá que hacer retoques.
Fijaros que los personajes de Killzone están en 40.000 polígonos. Aquí teneis un listado de los polygonos en LOD 1 de un montón de juegos:
http://beyond3d.com/showthread.php?t=43975
Aquí tenéis al goblin de la techdemo The Dark Sorcerer, 67.000 polígonos. Como veis la cosa trata de saber poner los polígonos "donde toca":
Olvida esas imágenes. Eso no lo veras en tu vida, en ps4
No es el hilo, peroeso lo estaba moviendo una ps4. Se ha dicho mil veces que está el video en youtube donde salen moviendo la camara por el escenario en tiempo real. Por cierto, según he leido ahora en gaf, el numero de 67k está mal, son 600k para el duende y cerca de 1000k para el viejo.
NucelarGen escribió:oscar_fv escribió:NucelarGen escribió: Ryse downgrade officially confirmed by Crytek CEO
Me gustaba más Ryse soon of Rome
RYSE downgrade no me gusta
yo no veo el downgrade por ninguna parte, al menos visualmente es impecable con respecto al e3
Yo que se. Yo solo pongo lo que '' ellos'' dicen