Xbox One ( Solo temas sobre Xbox One )

Godex escribió:Microsoft confirma que Xbox One graba cinco minutos de vídeo

Microsoft ya reveló anteriormente que Xbox One tiene la posibilidad de grabar hasta cinco minutos de la jugabilidad de sus títulos, aunque recientes declaraciones de su vicepresidente corporativo, Phil Harrison, parecían señalar que esta información no era del todo cierta.

En concreto, Harrison explicó que los usuarios podría grabar "tanto o tan poco como quisieran", por lo que se sospechó que no habría esta limitación de tiempo. Microsoft asegura que estas declaraciones se han sacado de contexto, y que los cinco minutos anunciados son, a día de hoy, correctos.

"Nos hemos comprometido a darle a los jugadores la posibilidad de producir vídeos de alta calidad fácil y rápidamente. Podemos confirmar que el 'buffer' de grabación en la consola es de 5 minutos, lo que pensamos, está optimizado para aprovechar las características de producción de alta calidad y las mecánicas sociales avanzadas de Xbox One", afirmaba un representante de la compañía.


Pues 5' es mucho para la mayoría pero habrá gente que le sepan a poco; la verdad, podrían haber puesto que el máximo lo determinase el espacio del disco duro vacío.


Ya dijeron en su momento que la consola SIEMPRE está grabando y mantiene un BUFFER de 5 minutos, que es de lo que habla ahí.

Luego está otra opción que es la de grabación rápida, que es cuando tu dices "Xbox grabar" la consola guarda los últimos 30 segundos.

En lo referente a cuanto se va a poder grabar de forma normal, no se ha aclarado nada. Lo máximo que se ha dicho es esto, y da a pensar que se podrá grabar el tiempo que queramos.

During his Eurogamer Expo talk Microsoft Corporate Vice President Phil Harrison showed off Xbox One’s game recording features in a short demonstration of the console’s Upload Studio. Although no specifics were given as to the length of recording time available, he stated that players can record “as much or as little as they want.”


http://www.somosxbox.com/foros/137530-xbox-one-permitira-grabar-deseemos-nuevas-imagenes.html#.UkVq7oZHDF1
A ver, hablemos de los LODs.

Imagen

He sacado esto de la documentación de Guerrilla sobre Killzone Shadow Fall http://www.guerrilla-games.com/presenta ... mortem.pdf

Los LODs son necesarios en TODOS los juegos, aunque estés con un Crossfire x3. Simplemente no vale la pena tirar por el retrete la potencia para visualizar 100.000 polígonos a 10 metros de distancia, para eso la empleas en mejorar otros aspectos gráficos del juego. El único motivo por el que puede que Marius no tenga varios LODs es porque salvo alguna animación en tiempo real, sueles tenerlo siempre a 0 metros. Probablemente cuando estaba en 150.000 la maya estaba 0 optimizada.

Los 7 LODs de Killzone son buenos, es mejor 7 transiciones que 3, así la transición es más suave. Lo malo es el trabajo manual de optimizar cada LOD, tanto en geometría como en resolución de textura. Si no voy equivocado las nuevas herramientas de Cryengine 3 ya te lo hacen todo automáticamente, aunque supongo que en la práctica siempre habrá que hacer retoques.

Fijaros que los personajes de Killzone están en 40.000 polígonos. Aquí teneis un listado de los polygonos en LOD 1 de un montón de juegos:
http://beyond3d.com/showthread.php?t=43975

Aquí tenéis al goblin de la techdemo The Dark Sorcerer, 67.000 polígonos. Como veis la cosa trata de saber poner los polígonos "donde toca":
Imagen
|_HeLL_| escribió:A ver, hablemos de los LODs.

Imagen


He sacado esto de la documentación de Guerrilla sobre Killzone Shadow Fall http://www.guerrilla-games.com/presenta ... mortem.pdf

Los LODs son necesarios en TODOS los juegos, aunque estés con un Crossfire x3. El único motivo por el que puede que Marius no tenga varios LODs es porque salvo alguna animación en tiempo real, sueles tenerlo siempre a 0 metros. Probablemente cuando estaba en 150.000 la maya estaba 0 optimizada.

Los 7 LODs de Killzone son buenos, es mejor 7 transiciones que 3, así la transición es más suave. Lo malo es el trabajo manual de optimizar cada LOD, tanto en geometría como en resolución de textura. Si no voy equivocado las nuevas herramientas de Cryengine 3 ya te lo hacen todo automáticamente, aunque supongo que en la práctica siempre habrá que hacer retoques.

Fijaros que los personajes de Killzone están en 40.000 polígonos. Aquí teneis un listado de los polygonos en LOD 1 de un montón de juegos:
http://beyond3d.com/showthread.php?t=43975

Aquí tenéis al goblin de la techdemo The Dark Sorcerer, 67.000 polígonos. Como veis la cosa trata de saber poner los polígonos "donde toca":
Imagen


Olvida esas imágenes. Eso no lo veras en tu vida, en ps4
Riwer escribió:Segun AMD con mantle multiplica hasta x9 el rendimiento en ciertas graficas usando mantle.

Tambien se dijo que no existe ningun juego usando mantle, que el prmero seria BF4 de PC y con un parche que recibiria en el futuro,no de salida.
Aunque el equivalente (o padre) de mantle, en caso de ser cierto lo comentado, si estaria siendo usado en xbox one.

Aunque fuera de tecnicismos, realmente yo ya no veo ninguna diferencia de potencia entre ambas por ningun sitio.
Ryse con el upgrade (aunque ya se habla de donwgrade por todo internet, cuando es lo contrario) deja el liston incluso mas alto.

Quiero ver videos en directo con lluvia y usando el nuevo lavado de cara, aunque sigo diciendo que me parece muy bestia como para ser cierto.
Cual es la fuente de la segunda imagen?, de esta:

Imagen

Esque eso esta a nivel CGI, que eso sea en tiempo real y durante todo el juego... por ahora no me lo termino de creer xd



Que conste que yo soy de los que pienso que gráficamente los juegos de Xone van a ser la ostia,pero esa imagen no me la creo,es que es muy bestia,porque entonces que vamos a ver de aquí un par de años?....
@|_HeLL_|
Por eso mismo recuerdo que en Ryse se van a juntar bastantes personajes en modo LOD de alto detalle, por el tema ese de las ejecuciones múltiples.

Imagen

Mientras que en otros juegos como FPS lo más normal es que no haya más de 1 personaje en modo LOD alto detalle, sino que los tengamos más lejos (por eso va de pegar tiros).

NucelarGen escribió:Olvida esas imágenes. Eso no lo veras en tu vida, en ps4

O sí, si es una simple demo gráfica, usando los 18CU y dejando libre toda la CPU para draw calls y demás apoyos, casi sin sonido y cosas así. Es decir nada que sea lejanamente un juego.
http://www.gameinformer.com/b/news/arch ... ry---.aspx

Update: Microsoft has responded to us stating that executive vice president Phil Harrison's comments were taken out of context. "We are committed to giving gamers the ability to produce high quality videos easily and quickly," a Microsoft representative told Game Informer. "We can confirm the recording buffer in Game DVR is 5 minutes, which we feel is optimized to take advantage of high-quality production features and advanced social mechanics in Xbox One."

To be absolutely clear, regardless of whether you are capturing something from the buffer or pressing the record button and capturing gameplay from that point forward, clips will be capped at five minutes. We're unclear where the disconnect was, but apparently this means that "as much or as little as they want" doesn't refer to recording time. We've asked for clarification on what Harrison was referring to.


Vandal

http://www.vandal.net/noticia/135064294 ... -de-video/

enlaza con VG247

http://www.vg247.com/2013/09/27/microso ... rding/#nnn

y este con GAMEINFORMER

http://www.gameinformer.com/b/news/arch ... ry---.aspx

Básicamente creo entender que dan casi por seguro que los 5' es el límite máximo, es decir, que el límite lo pone el buffer de 5'.
Resumen, que 85.000 poligonos sigue siendo una burrada.

De hecho ahora que mencionas que lso 150000 seria en una maya sin optimizar es cierto.
Siemrpe se diseña con sobrepoligonos, y luego tienes tecnicas de reduccion automatica de poligonos manteniendo el modelo exactamente en las mismas condiciones.

Si las demos vistas de Ryse en tiempo real, ya se movian a 30fps con varios personajes a 150.000 poligonos (enemigos con cabezas fotorrealistas y animaciones faciales avanzadas tambien), queda clara la potencia de xbox one, y tiene sentido pensar que en el rendimiento ganado al rebajar el poligonaje (puesto que ya iba a 30fps) puedan meter filtros.

Lo que me pregunto yo, es porque entonces los 900p. Si iban a ganar rendimiento al rebajar los poligonos.
Será que las demos vistas pre-alpha ya tenian 85.000 poligonos los perosnajes cercanos?
Será que ya se habian hecho pruebas con filtros, para dejarlo cojonudo en conjunto optaron por tirar del chip de reescalado de one?
Ya que el chip "Ana" de reescalado de xbox 360 ya era la repera.
NucelarGen escribió:Olvida esas imágenes. Eso no lo veras en tu vida, en ps4



Menos mal que siempre te tenemos ahí al pie del cañón para sacar las cosas de contexto... [+risas]

Yo sí creo que es posible una calidad cercana a esa en los juegos de X1 y PS4, AL FINAL DE LA GENERACIÓN.

Lo que me pregunto yo, es porque entonces los 900p. Si iban a ganar rendimiento al rebajar los poligonos.



No hay que mezclar churras con merinas. En una escena 3D tienes cientos de factores que pueden hacer de cuello de botella para conseguir un determinado número de FPS. La potencia de una GPU es la suma de sus distintas unidades de trabajo, la que maneja los triángulos, la que maneja los shaders, la que arroja los píxeles a la pantalla, y a todo eso a la vez le influyen los anchos de banda, la comunicación con la CPU...

900p alivia el trabajo a los ROPs, a los píxel shaders y a otros. A mi no me extraña estos recortes en juegos de lanzamiento de ninguna consola, simplemente aún no han tenido tiempo de exprimir todas las capacidades.
Godex escribió:http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2013/09/26/report-xbox-one-allows-extended-recordings-picture-in-picture-commentary---.aspx

Update: Microsoft has responded to us stating that executive vice president Phil Harrison's comments were taken out of context. "We are committed to giving gamers the ability to produce high quality videos easily and quickly," a Microsoft representative told Game Informer. "We can confirm the recording buffer in Game DVR is 5 minutes, which we feel is optimized to take advantage of high-quality production features and advanced social mechanics in Xbox One."

To be absolutely clear, regardless of whether you are capturing something from the buffer or pressing the record button and capturing gameplay from that point forward, clips will be capped at five minutes. We're unclear where the disconnect was, but apparently this means that "as much or as little as they want" doesn't refer to recording time. We've asked for clarification on what Harrison was referring to.


Vandal

http://www.vandal.net/noticia/135064294 ... -de-video/

enlaza con VG247

http://www.vg247.com/2013/09/27/microso ... rding/#nnn

y este con GAMEINFORMER

http://www.gameinformer.com/b/news/arch ... ry---.aspx

Básicamente creo entender que dan casi por seguro que los 5' es el límite máximo, es decir, que el límite lo pone el buffer de 5'.

No es lo mismo lo que guarda la consola en buffer, osea de forma temporal, que lo que puedes grabar tu de forma definitiva en el disco duro, esto último no se ha aclarado.
darksch escribió:@|_HeLL_|
Por eso mismo recuerdo que en Ryse se van a juntar bastantes personajes en modo LOD de alto detalle, por el tema ese de las ejecuciones múltiples.

Imagen

Mientras que en otros juegos como FPS lo más normal es que no haya más de 1 personaje en modo LOD alto detalle, sino que los tengamos más lejos (por eso va de pegar tiros).

NucelarGen escribió:Olvida esas imágenes. Eso no lo veras en tu vida, en ps4

O sí, si es una simple demo gráfica, usando los 18CU y dejando libre toda la CPU para draw calls y demás apoyos, casi sin sonido y cosas así. Es decir nada que sea lejanamente un juego.



Yo cuando veo est gif y veo la imagen anterior,pienso que la iluminación va a ser algo muy importante...a mi la iluminación del gif que as puesto no me gusta..

Yo quiero en esta generación una iluminación lo más real posible...
Fijaros como cambia el Ryse con unas pequeñas decisiones, siendo el mismo juego y cambiando las cargas gráficas hay bastante diferencia.

Ahora es cuando comprendéis muchos que es casi imposible hacer una comparación entre juegos diferentes.
|_HeLL_| escribió:
NucelarGen escribió:Olvida esas imágenes. Eso no lo veras en tu vida, en ps4



Menos mal que siempre te tenemos ahí al pie del cañón para sacar las cosas de contexto... [+risas]

Yo sí creo que es posible una calidad cercana a esa en los juegos de X1 y PS4, AL FINAL DE LA GENERACIÓN.


Perdón, no era mi intención.

Por cierto, el hilo de ryse estaaaaaa pa otro lado
es que en el ryse se usa una unica malla , la teselacion se ejecuta en los shader usando mapas de vectores para alcanzar una geometria hi res en funcion de la distancia

en la documentacion de unity se puede ver varios shader de tesselacion

http://docs.unity3d.com/Documentation/C ... ation.html
Pues mejor, quedo a la espera que se confirme o no lo de la duración ;)
darksch escribió:Imagen



Una curiosidad de esa imagen (se nota que esta en pre-alpha xD).
Cuando se para el tiempo (nada mas salir volando el enemigo), el tiempo de las fisicas no se detiene, y el ropaje del enemigo cae rapidamente por la gravedad a pesar de estar el tiempo ralentizado.
Godex escribió:Pues mejor, quedo a la espera que se confirme o no lo de la duración ;)

La duracion es un tema espiinoso por que :

Graba 5 minutos : eso ya lo sabemos.. que guarda automaticamento los 5 ultimos minutos. Pero las dudas estan en :

Eso lo hace automaticamente... pero podremos grabar TODA la partida si queremos ? , En teoria con twitch ya lo haremos si o si.. ya que sino... no le veo sentido

Podremos decir xbox graba las veces que queramos ...aparte de los 5 minutos que ya graba ella sola ?

Vamos aun con tu noticia anterior quedan esas dudas sueltas y no se responden. Y mira que es un tema que me interesa
angelogc está baneado del subforo por "flames continuos"
NucelarGen escribió:
|_HeLL_| escribió:
NucelarGen escribió:Olvida esas imágenes. Eso no lo veras en tu vida, en ps4



Menos mal que siempre te tenemos ahí al pie del cañón para sacar las cosas de contexto... [+risas]

Yo sí creo que es posible una calidad cercana a esa en los juegos de X1 y PS4, AL FINAL DE LA GENERACIÓN.


Perdón, no era mi intención.

Por cierto, el hilo de ryse estaaaaaa pa otro lado


Buff has visto beyond two souls? yo he probado la demo y te digo que yo NO DUDO de que veremos eso en la next gen
Riwer escribió:Lo que me pregunto yo, es porque entonces los 900p. Si iban a ganar rendimiento al rebajar los poligonos.

Se acumula el trabajo [+risas]

Respecto a la resolución, la mayoría de la gente lo reduce a cantidad de pixeles que se dibujan y listo. Nada más lejos, es la cantidad a dibujar multiplicado por el trabajo para dibujar cada uno.

Como ya se ha visto en documentos de Crytek, los personajes tienen una burrada de trabajo de procesamiento, tanto con polígonos como con joints + corrective blend + físicas de los objetos que llevan (no son una simple skin sobre el personaje, por eso no se deforman).

El sistema de renderizado en tiempo real se hace por scanline, esto es, vamos línea a línea, y por cada línea pixel a pixel, y para cada uno de éstos hay que procesar según lo que se vaya a dibujar. En imágenes como esta:

Imagen

Cuenta cuanta superficie de pantalla ocupan los personajes, los cuales cada pixel a dibujar conlleva un trabajazo enorme. Puesto que hay muchos pixeles que conllevan mucha computación, habrá que quitar algunos, y de ahí ponerlo en 900p.
Porque además, aquello que no son personajes podemos apreciar que también tienen unos shaders, texturado, iluminación y dinamismo (la hierba) de calidad de élite, que no son polígonos flat precisamente.

Espero despejar ya algunas dudas de porque en algunos juegos hay que reducir la resolución. Se resume en que para cada pixel (o muchos de los que llena la superficie de pantalla) se tiene que realizar mucha más computación.
Riwer escribió:Segun AMD con mantle multiplica hasta x9 el rendimiento en ciertas graficas usando mantle.

No exactamente, como han escrito antes, lo que ha dicho AMD es que un aspecto muy concreto (el número de draw calls por segundo) puede ser hasta nueve veces mejor. Eso no quiere decir que el rendimiento total sea 9 veces mejor.
Interesante lo del artículo de Digital Foundry y el de Anandtech sobre Mantle. Sin meterme en cual se basa más, da la impresión que AMD ha cogido la experiencia de hacer el hardware de las consolas y hacer o ayudar a crear las APIs para ese hardware, y ha trasladado ese conocimiento a PC. No tengo yo muy claro que a Sony y sobre todo, a Microsoft (porque competiría con DirectX en PC) les vaya a hacer mucha gracia esta jugada de AMD.
Si lo que dice Anandtech es cierto, que ya dicen que es una suposición: Mantle está basado en la API de One y Mantle no se parece a DirectX, entonces la API de One no sería DirectX. ¿O quizá, al igual que Sony, Microsoft cuenta con dos APIs: una de alto nivel y otra de bajo nivel? En ese caso Mantle bebería mucho de esas APIs de bajo nivel y me atrevería a decir que las 3 son muy similares en cuanto a lo básico, luego cada una tendrá lo especfífico de cada hardware.

Respecto a los LODs del Ryse, supongo que se refiere a Marcus y parece muy buena idea. Al fin y al cabo siendo un juego en tercera persona, va estar siempre cercano a la cámara y pocas veces se le verá de lejos. Te ahorras el posible salto de pasar de un LOD a otro. Podría tener otro LOD para cinemáticas pero seguramente les dé de sobra para no necesitar ni ese segundo LOD.
El resto de personajes en pantalla deberían seguir teniendo LODs de malla, o tenerla adaptativa. No creo que nadie se piense que un personaje que se aleje a 200 metros va a seguir teniendo 85.000 polígonos.
De character setup ya dijeron que aunque los rigs son universales, tienen varios LODs.
Dieron 4 LODs de rigging para la cara:
-260 joints y 230 blendshapes
-260 joints
-70 joints
- menos de 10 joints.
Este fue en el keynote anterior ¿alguien tiene la presentación de donde ha salido la diapo de lo de la malla con 85.000 polígonos? Por ver si ha cambiado algo más.
Ha sido en una charla de Yervat en el DICE:
http://venturebeat.com/2013/09/25/cryte ... -xbox-one/
Rumor: AMD’s Mantle API is a direct copy of Xbox One’s low level API

Anandtech speculates that AMD’s new Mantle API might be a direct copy of Xbox One’s low level Graphics API. Even though AMD hasn’t confirmed it yet, all the signs point to this being true.

AMD recently announced their new Mantle API. This API has been said to give AMD a significant advantage over their competitor Nvidia in terms of in-game performance. Anandtech speculates that AMD might be confident of this because their Mantle API is a direct copy of Xbox One’s Graphics API allowing developers to directly port their games from Xbox One to PC. Since Mantle can use Direct3D high level shader language, Xbox One’s shader will be already coded in the first place so there is not much work involved in porting them to PC.

Also read

AMD announces new flagship model GPUs, includes Xbox One-esque programmable audio chip
What does this mean for the future? Are we going to see more Xbox One games being ported to PC? Does this also apply to PlayStation 4 or is it related to Xbox One and AMD instead decided to use the term “next generation” consoles as to avoid singling out a console.

But one thing is for sure, AMD’s hardware can definitely leverage from this new API provided if all of this turns out to be true. The future looks exciting for PC gamers and with AMD revealing their next generation Graphics card, PC owners have also a lot to look forward to just like console owners are looking forward to buying their next consoles.
angelogc escribió:
NucelarGen escribió:
|_HeLL_| escribió:Olvida esas imágenes. Eso no lo veras en tu vida, en ps4



Menos mal que siempre te tenemos ahí al pie del cañón para sacar las cosas de contexto... [+risas]

Yo sí creo que es posible una calidad cercana a esa en los juegos de X1 y PS4, AL FINAL DE LA GENERACIÓN.


Perdón, no era mi intención.


Por cierto, el hilo de ryse estaaaaaa pa otro lado


Buff has visto beyond two souls? yo he probado la demo y te digo que yo NO DUDO de que veremos eso en la next gen[/quote]





Lo firmo [+risas] ...entonces porque discutimos de temas gráficos?,porque si vamos a ver eso en esta generación,pues me da igual si en una u otra consola se ven 2 árboles de más...xddd
colets escribió:No exactamente, como han escrito antes, lo que ha dicho AMD es que un aspecto muy concreto (el número de draw calls por segundo) puede ser hasta nueve veces mejor. Eso no quiere decir que el rendimiento total sea 9 veces mejor.
Interesante lo del artículo de Digital Foundry y el de Anandtech sobre Mantle. Sin meterme en cual se basa más, da la impresión que AMD ha cogido la experiencia de hacer el hardware de las consolas y hacer o ayudar a crear las APIs para ese hardware, y ha trasladado ese conocimiento a PC. No tengo yo muy claro que a Sony y sobre todo, a Microsoft (porque competiría con DirectX en PC) les vaya a hacer mucha gracia esta jugada de AMD.
Si lo que dice Anandtech es cierto, que ya dicen que es una suposición: Mantle está basado en la API de One y Mantle no se parece a DirectX, entonces la API de One no sería DirectX. ¿O quizá, al igual que Sony, Microsoft cuenta con dos APIs: una de alto nivel y otra de bajo nivel? En ese caso Mantle bebería mucho de esas APIs de bajo nivel y me atrevería a decir que las 3 son muy similares en cuanto a lo básico, luego cada una tendrá lo especfífico de cada hardware.



AMD hace microprocesadores, AMD incluye tarjetas gráficas a su departamento, AMD crea APUs, AMD incluye sonido en las gráficas, AMD hace Mantle,...

Soy el único que ve a donde se encamina AMD?
Nuhar escribió:
colets escribió:No exactamente, como han escrito antes, lo que ha dicho AMD es que un aspecto muy concreto (el número de draw calls por segundo) puede ser hasta nueve veces mejor. Eso no quiere decir que el rendimiento total sea 9 veces mejor.
Interesante lo del artículo de Digital Foundry y el de Anandtech sobre Mantle. Sin meterme en cual se basa más, da la impresión que AMD ha cogido la experiencia de hacer el hardware de las consolas y hacer o ayudar a crear las APIs para ese hardware, y ha trasladado ese conocimiento a PC. No tengo yo muy claro que a Sony y sobre todo, a Microsoft (porque competiría con DirectX en PC) les vaya a hacer mucha gracia esta jugada de AMD.
Si lo que dice Anandtech es cierto, que ya dicen que es una suposición: Mantle está basado en la API de One y Mantle no se parece a DirectX, entonces la API de One no sería DirectX. ¿O quizá, al igual que Sony, Microsoft cuenta con dos APIs: una de alto nivel y otra de bajo nivel? En ese caso Mantle bebería mucho de esas APIs de bajo nivel y me atrevería a decir que las 3 son muy similares en cuanto a lo básico, luego cada una tendrá lo especfífico de cada hardware.



AMD hace microprocesadores, AMD incluye tarjetas gráficas a su departamento, AMD crea APUs, AMD incluye sonido en las gráficas, AMD hace Mantle,...

Soy el único que ve a donde se encamina AMD?


Insinuas una consola AMD en la siguiente gen? xD
Riwer escribió:
Nuhar escribió:
colets escribió:No exactamente, como han escrito antes, lo que ha dicho AMD es que un aspecto muy concreto (el número de draw calls por segundo) puede ser hasta nueve veces mejor. Eso no quiere decir que el rendimiento total sea 9 veces mejor.
Interesante lo del artículo de Digital Foundry y el de Anandtech sobre Mantle. Sin meterme en cual se basa más, da la impresión que AMD ha cogido la experiencia de hacer el hardware de las consolas y hacer o ayudar a crear las APIs para ese hardware, y ha trasladado ese conocimiento a PC. No tengo yo muy claro que a Sony y sobre todo, a Microsoft (porque competiría con DirectX en PC) les vaya a hacer mucha gracia esta jugada de AMD.
Si lo que dice Anandtech es cierto, que ya dicen que es una suposición: Mantle está basado en la API de One y Mantle no se parece a DirectX, entonces la API de One no sería DirectX. ¿O quizá, al igual que Sony, Microsoft cuenta con dos APIs: una de alto nivel y otra de bajo nivel? En ese caso Mantle bebería mucho de esas APIs de bajo nivel y me atrevería a decir que las 3 son muy similares en cuanto a lo básico, luego cada una tendrá lo especfífico de cada hardware.



AMD hace microprocesadores, AMD incluye tarjetas gráficas a su departamento, AMD crea APUs, AMD incluye sonido en las gráficas, AMD hace Mantle,...

Soy el único que ve a donde se encamina AMD?


Insinuas una consola AMD en la siguiente gen? xD


Ah yo había pensao en una tostadora, que es lo único que le faltaba xD

Lo del Mantle y el GCN 2.0 ok, no sabía que no sólo era para el GCN 2.0.
Riwer escribió:
Nuhar escribió:
colets escribió:No exactamente, como han escrito antes, lo que ha dicho AMD es que un aspecto muy concreto (el número de draw calls por segundo) puede ser hasta nueve veces mejor. Eso no quiere decir que el rendimiento total sea 9 veces mejor.
Interesante lo del artículo de Digital Foundry y el de Anandtech sobre Mantle. Sin meterme en cual se basa más, da la impresión que AMD ha cogido la experiencia de hacer el hardware de las consolas y hacer o ayudar a crear las APIs para ese hardware, y ha trasladado ese conocimiento a PC. No tengo yo muy claro que a Sony y sobre todo, a Microsoft (porque competiría con DirectX en PC) les vaya a hacer mucha gracia esta jugada de AMD.
Si lo que dice Anandtech es cierto, que ya dicen que es una suposición: Mantle está basado en la API de One y Mantle no se parece a DirectX, entonces la API de One no sería DirectX. ¿O quizá, al igual que Sony, Microsoft cuenta con dos APIs: una de alto nivel y otra de bajo nivel? En ese caso Mantle bebería mucho de esas APIs de bajo nivel y me atrevería a decir que las 3 son muy similares en cuanto a lo básico, luego cada una tendrá lo especfífico de cada hardware.



AMD hace microprocesadores, AMD incluye tarjetas gráficas a su departamento, AMD crea APUs, AMD incluye sonido en las gráficas, AMD hace Mantle,...

Soy el único que ve a donde se encamina AMD?


Insinuas una consola AMD en la siguiente gen? xD

Yo no tengo muy claro si es a dominar el mundo o a sacar un PC que ejecute juegos de XBox, Playstation y PC (Windows y SteamOS) [sonrisa]
pspskulls escribió:Ah yo había pensao en una tostadora, que es lo único que le faltaba xD

.

Imagen
Riwer eso que decías de porqué la reducción a 900p si ya han recortado en polys, lo achacaría más a aquello que contaban los "pros" unas páginas más atrás, de que con esa reducción de resolución les cabían más operaciones en la esram al mismo tiempo que manteniendo los 1080p, con lo que posiblemente con una reducción visual casi inapreciable en la resolución da muchas ganancias en filtros y postprocesados y el resultado final es mucho mejor.

DEsde luego yo ya dije que el crysis3 me lo he pasado a 900p, y comparando como se ve en varias resoluciones no había diferencia alguna jugando. A 1280x720 si que se nota (pixelacos), incluso me atrevería a decir que a 1440x900 no estaba satisfecho del todo, pero a 1600x900 se veía lo suficientemente bien para no torcer el morro comparándolo con 1920x1080, inapreciable jugando.

salu2
Aver no os emparanoyeis, esto es como los 60fps del killzone.

El juego no se ve bien? que mas os da que tecnicas utilicen para hacerlo? mientras lo pongamos en la tele y se vea bien... no?
Ryse downgrade officially confirmed by Crytek CEO

Me gustaba más Ryse soon of Rome

RYSE downgrade no me gusta
Imagen

Esta hablando de que ha sido por diseño? 150k y diferentes LODs Vs 85k sin LODs y mejores shaders.[/quote][/quote][/quote]


Me autocito, nadie me lee? Han rebajado los poligonos y aumentado el shader para evitar LODs vergonzosos como los del Killzone.
Edit: añado comparativa

RYSE E3:
Imagen


RYSE actualmente:
Imagen


Que pasada! ^^ como se vea asi va a ser una autentica gozada! [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo]
NucelarGen escribió: Ryse downgrade officially confirmed by Crytek CEO

Me gustaba más Ryse soon of Rome

RYSE downgrade no me gusta


No nos pones el link, que mala persona... Me gustaria ver las declaracionef
Nuhar escribió:
NucelarGen escribió: Ryse downgrade officially confirmed by Crytek CEO

Me gustaba más Ryse soon of Rome

RYSE downgrade no me gusta


No nos pones el link, que mala persona... Me gustaria ver las declaracionef


Dudas de mi? Pero, pero como te atreves?

XD

Toma Pa tu

http://gearnuke.com/ryse-downgrade-offi ... rytek-ceo/
NucelarGen escribió: Ryse downgrade officially confirmed by Crytek CEO

Me gustaba más Ryse soon of Rome

RYSE downgrade no me gusta

yo no veo el downgrade por ninguna parte, al menos visualmente es impecable con respecto al e3
NucelarGen escribió:
Nuhar escribió:
NucelarGen escribió: Ryse downgrade officially confirmed by Crytek CEO

Me gustaba más Ryse soon of Rome

RYSE downgrade no me gusta


No nos pones el link, que mala persona... Me gustaria ver las declaracionef


Dudas de mi? Pero, pero como te atreves?

XD


Jajaja, no se me ocurriria en la vida XD

Lo que pasa es que solo encuentro lo que ya sabiamos, lo de 150k a 85k, mas el tweet.

Edito: vale, si, el que habia leido yo.

Pues no se si llamarlo downgrade o no, quizas haya menos carga grafica pero se ve mejor XD
Nuhar escribió:
NucelarGen escribió: Ryse downgrade officially confirmed by Crytek CEO

Me gustaba más Ryse soon of Rome

RYSE downgrade no me gusta


No nos pones el link, que mala persona... Me gustaria ver las declaracionef


El link es:

http://gearnuke.com/ryse-downgrade-offi ... rytek-ceo/

Cogen el tweet del que estábamos hablando y le cascan el titular más sensacionalista que se les ocurre...
NucelarGen escribió:No nos pones el link, que mala persona... Me gustaria ver las declaracionef

Dudas de mi? Pero, pero como te atreves?

XD

Toma Pa tu

http://gearnuke.com/ryse-downgrade-offi ... rytek-ceo/


Sólo decir que de lo que ha dicho el CEO al contenido de la noticia y su titular es como el día y la noche xD
oscar_fv escribió:
NucelarGen escribió: Ryse downgrade officially confirmed by Crytek CEO

Me gustaba más Ryse soon of Rome

RYSE downgrade no me gusta

yo no veo el downgrade por ninguna parte, al menos visualmente es impecable con respecto al e3


Yo que se. Yo solo pongo lo que '' ellos'' dicen
http://gearnuke.com/ryse-downgrade-offi ... rytek-ceo/ y ahora esto empezara a salir en todas las webs y canales de YT y otra vez al lio...
shinobi66 escribió:Tal vez sea tema de optimización como dicen en neogaf.

Evidentemente lo que hacen es conseguir alcanzar el mismo aspecto con menor cantidad y dedicar esos recursos a otras cosas, sin entrar en que sea el mismo traje o no. Obviamente ninguno de esos comerciales seria capaz de distinguir el modelo bruto del optimizado, y probablemente si otras mejoras que aporte.
NucelarGen escribió:
oscar_fv escribió:
NucelarGen escribió: Ryse downgrade officially confirmed by Crytek CEO

Me gustaba más Ryse soon of Rome

RYSE downgrade no me gusta

yo no veo el downgrade por ninguna parte, al menos visualmente es impecable con respecto al e3


Yo que se. Yo solo pongo lo que '' ellos'' dicen

lo se lo se
Esta parece la generación de los recortes, a mi como luce en la segunda imagen lo veo iguálmente espectacular pero vaya hoy tocan 40 páginas hablando de downgrade de Ryse [+risas]
NucelarGen escribió:
|_HeLL_| escribió:A ver, hablemos de los LODs.

[spoiler]Imagen


He sacado esto de la documentación de Guerrilla sobre Killzone Shadow Fall http://www.guerrilla-games.com/presenta ... mortem.pdf

Los LODs son necesarios en TODOS los juegos, aunque estés con un Crossfire x3. El único motivo por el que puede que Marius no tenga varios LODs es porque salvo alguna animación en tiempo real, sueles tenerlo siempre a 0 metros. Probablemente cuando estaba en 150.000 la maya estaba 0 optimizada.

Los 7 LODs de Killzone son buenos, es mejor 7 transiciones que 3, así la transición es más suave. Lo malo es el trabajo manual de optimizar cada LOD, tanto en geometría como en resolución de textura. Si no voy equivocado las nuevas herramientas de Cryengine 3 ya te lo hacen todo automáticamente, aunque supongo que en la práctica siempre habrá que hacer retoques.

Fijaros que los personajes de Killzone están en 40.000 polígonos. Aquí teneis un listado de los polygonos en LOD 1 de un montón de juegos:
http://beyond3d.com/showthread.php?t=43975

Aquí tenéis al goblin de la techdemo The Dark Sorcerer, 67.000 polígonos. Como veis la cosa trata de saber poner los polígonos "donde toca":
Imagen
[/spoiler]

Olvida esas imágenes. Eso no lo veras en tu vida, en ps4


No es el hilo, pero
eso lo estaba moviendo una ps4. Se ha dicho mil veces que está el video en youtube donde salen moviendo la camara por el escenario en tiempo real. Por cierto, según he leido ahora en gaf, el numero de 67k está mal, son 600k para el duende y cerca de 1000k para el viejo.
De todas maneras con toda la historia de lad apis, direct x, mantle, el close to metal...

No será que aún les queda muy grande el adaptar un nuevo motor CE3 a la consola con unos kits de desarrollo finales que acaban de catar?.
Así que Ryse va a ser peor gráficamentE???
darksch escribió:@|_HeLL_|
Por eso mismo recuerdo que en Ryse se van a juntar bastantes personajes en modo LOD de alto detalle, por el tema ese de las ejecuciones múltiples.

Imagen

Mientras que en otros juegos como FPS lo más normal es que no haya más de 1 personaje en modo LOD alto detalle, sino que los tengamos más lejos (por eso va de pegar tiros).

NucelarGen escribió:Olvida esas imágenes. Eso no lo veras en tu vida, en ps4

O sí, si es una simple demo gráfica, usando los 18CU y dejando libre toda la CPU para draw calls y demás apoyos, casi sin sonido y cosas así. Es decir nada que sea lejanamente un juego.



No pensaba pillarme el Ryse de salida porque tengo un poco de miedo a la duracion del modo campaña y por que el online de este juego a priori no me llama la atencion. Dicho esto, veo ese gif y me entra risa floja... que puta bestialidad de graficos! Como pille una buena oferta.... veras tu se si se viene con la consola el day one xD

Decir tambien que con toda la mierda de estos dias en el foro, que si arbustos y demas mierdas, si al final foreros como pspskulls, f5inet, _hell_, y demas con conocimientos tecnicos y que aportan, acaban dejando de postear yo al menos dejare de pasar por el hilo. Porque junto a las noticias de nucelargen y alguno mas, estos post e informacion es de lo poco interesante y referente al hilo que se puede leer.
angeliko escribió:
NucelarGen escribió:
|_HeLL_| escribió:A ver, hablemos de los LODs.

[spoiler]Imagen


He sacado esto de la documentación de Guerrilla sobre Killzone Shadow Fall http://www.guerrilla-games.com/presenta ... mortem.pdf

Los LODs son necesarios en TODOS los juegos, aunque estés con un Crossfire x3. El único motivo por el que puede que Marius no tenga varios LODs es porque salvo alguna animación en tiempo real, sueles tenerlo siempre a 0 metros. Probablemente cuando estaba en 150.000 la maya estaba 0 optimizada.

Los 7 LODs de Killzone son buenos, es mejor 7 transiciones que 3, así la transición es más suave. Lo malo es el trabajo manual de optimizar cada LOD, tanto en geometría como en resolución de textura. Si no voy equivocado las nuevas herramientas de Cryengine 3 ya te lo hacen todo automáticamente, aunque supongo que en la práctica siempre habrá que hacer retoques.

Fijaros que los personajes de Killzone están en 40.000 polígonos. Aquí teneis un listado de los polygonos en LOD 1 de un montón de juegos:
http://beyond3d.com/showthread.php?t=43975

Aquí tenéis al goblin de la techdemo The Dark Sorcerer, 67.000 polígonos. Como veis la cosa trata de saber poner los polígonos "donde toca":
Imagen
[/spoiler]

Olvida esas imágenes. Eso no lo veras en tu vida, en ps4


No es el hilo, pero
eso lo estaba moviendo una ps4. Se ha dicho mil veces que está el video en youtube donde salen moviendo la camara por el escenario en tiempo real. Por cierto, según he leido ahora en gaf, el numero de 67k está mal, son 600k para el duende y cerca de 1000k para el viejo.



y que importa que lo estuviera moviendo una ps4, no es mas que una demo tecnica, un escenario cerrado, no un juego entero, sin interaccion con personajes, objetos etc etc etc no digamos tonterias

editado: puse ps3 en vez de ps4
Hay que leer bien, antes de contestar.

SCREAM25 mi idea es informar, si después ya se lía......... .
NucelarGen escribió:
oscar_fv escribió:
NucelarGen escribió: Ryse downgrade officially confirmed by Crytek CEO

Me gustaba más Ryse soon of Rome

RYSE downgrade no me gusta

yo no veo el downgrade por ninguna parte, al menos visualmente es impecable con respecto al e3


Yo que se. Yo solo pongo lo que '' ellos'' dicen


Es un titular sensacionalista, para generar visitas a la web. Lo correcto habría sido decir: "Marcus Titus mesh model downgrade", porque con Ryse downgrade lo que se entiende es que el juego ha ido a peor, y es justo lo contrario: ha ido a mejor con las mejoras en los shaders
borelus escribió:Así que Ryse va a ser peor gráficamentE???


Imagen
EspectAcular recorte de poligonos a los que hay que sumarle el recorte en resolucion.
Un recorte asi a estas alturas me parece una barbaridad. Aun asi el juego sigue luciendo muy bien.
143083 respuestas
Archivado
Volver a General