Microsoft desmiente los rumores de que haya más juegos de lanzamiento en Xbox One que no corran a 1080p
Lo atribuyen al uso de algunos modelos antiguos para testeo de temperatura por parte del filtrador de la información. Lol me han pillado
El usuario CBOAT de NeoGAF ha hablado recientemente sobre Xbox One, asegurando que algunos de los videojuegos de lanzamiento de la videoconsola de Microsoft no correrán a 1080p, ampliando así el número de títulos inferiores al Full HD al margen de un Ryse que ya había venido siendo protagonista en este sentido en las últimas fechas.
"Espero que no seáis fans de las 1080p en Xbox One. Cuando el hardware se lance veréis a qué me refiero. Haber esperado a 2014 hubiera sido una idea mejor. Es como si hubiera habido problemas de fiabilidad al más puro estilo Xbox 360, y se hubieran dado prisa por lanzarla en 2013 en lugar de en 2014 cuando estaba planeada", declaró el usuario.
Como es lógico en condiciones normales no nos hacemos eco de la opinión de usuarios en foros, puesto que la validez de sus informaciones es imposible de contrastar. Sin embargo en esta ocasión ha obtenido una respuesta oficial de Microsoft, algo que nos ha obligado a hacernos eco de la noticia.
"Estoy al tanto de algunas de estas quejas", declaraba por su parte uno de los desarrolladores de la propia Xbox One en Redditt, atribuyendo la resoluciones de entre 720 y 900p al uso de un hardware anticuado que no se corresponde con los modelos finales que llegarán a las tiendas en sólo unas semanas. "Deberíais saber que hemos tenido muchos kits de desarrollo a lo largo del pasado año. Esa consola en particular era un modelo llevado a cabo para testeos de calor y de hardware".
http://www.3djuegos.com/noticia/137582/ ... microsoft/-------------------------------------------------------------------------------------------
Dragon Age Inquisition y sus escenas sexualesEl director de cinemáticas de Dragon Age Inquisition quiere dar un nuevo enfoque, más maduro, realista y natural, a los momentos eróticos de Dragon Age Inquisition.Como ya hemos visto en otras entregas de la serie Dragon Age, y en muchos de los desarrollos de BioWare, Dragon Age Inquisition incluirá la posibilidad de establecer relaciones amorosas entre algunos de sus personajes, lo que dará lugar a algunas situaciones subidas de tono.
Según ha declarado el director de las cinemáticas del juego, Jonathan Perry, las escenas sexuales de Dragon Age Inquisition serán "adultas, realistas y de buen gusto", desmarcándose de lo visto en Dragon Age Origins, que (según él) incluía unas escenas eróticas bastante "artificiales y con algunos elementos, como las vestimentas, fuera de lugar".
El ejemplo que ha nombrado el director a la hora de hablar del nuevo enfoque que pretende dar a las escenas eróticas de Dragon Age Inquisition es Mass Effect 2, juego del que considera que muestra el sexo de una forma muy natural y del que afirma será la línea a seguir. Eso sí, con algunas reservas.
Y es que Perry ha afirmado que su intención es profundizar más en las relaciones sentimentales entre los personajes y dejar en un segundo plano los momentos más explícitos, por lo que evitará introducir algunos planos que muestren la acción de forma "directa", poniendo como ejemplo cuando podíamos dirigir nuestra mirada al trasero de Miranda en Mass Effect 2 si lográbamos intimar con ella en el juego.
http://www.hobbyconsolas.com/noticias/d ... ales-58109--------------------------------------------------------------------------------------------------
Primeras impresiones: Metal Gear Solid Vel equipo asistó a un evento especial de Konami dedicado a Metal Gear Solid V en el marco del Tokyo Game Show 2013. En el demo, comentado por el mismo Kojima, vimos una tendencia por evolucionar esta franquicia y mantenerla actualizada, lo que va de acuerdo con los lineamientos actuales de la industria. A partir de la nueva generación, muchos títulos abrieron su mundo y transformaron sistemas de juego antes contenidos y cerrados, en complejas interacciones con mapas abiertos. ¿Qué significa esto para Metal Gear?
Lo primero que debo señalar es que la porción vista durante la demostración correspondía a Ground Zeroes —el prólogo de Phantom Pain, la parte principal de Metal Gear Solid V—. Sobre la decisión de dividir el título en 2 etapas bien marcadas, Kojima señaló que es para evitar molestias en los jugadores, pues luego de más de 25 años de jugar en entornos cerrados, lanzarlos a un mundo abierto causaría confusión. Entonces, el objetivo de Ground Zeroes es introducirlos lentamente en el nuevo estilo de la franquicia. Por lo anterior, la misión no tenía características clave de Phantom Pain como el paso del tiempo y el cambio de clima.
El planteamiento básico permanece prácticamente idéntico: Snake debe infiltrar una base. Por limitaciones de hardware, comenta Kojima, en el pasado los juegos comenzaban justo cuando el personaje arribaba al lugar; sin embargo, ahora es posible mostrar qué ocurre antes e, incluso, involucrar al jugador en decisiones como cuál es la mejor forma de aproximarse al terreno enemigo. En cierta forma, la franquicia había mostrado con cinemáticos la planeación del método de infiltración; en esta ocasión, nosotros cumpliremos esa tarea. En el demo, Snake utilizaba binoculares para sondear la zona. Como ayuda extra, era posible marcar a los enemigos. De esta forma, conoceríamos su posición aunque no estuvieran en nuestro rango de visión.
El objetivo de la misión es recuperar una insignia roja, algo que no contribuye a la historia principal, pero que más adelante aporta beneficios extra a tu juego. Así, después de localizarla y planear una ruta, Snake procedió a adentrarse en terreno enemigo. No había interfaz explícita, pero sí ayuda visual y pequeñas indicaciones que se fundían naturalmente con el entorno, como una mira, siluetas alrededor de los enemigos o sangre en tu traje que servía de indicador de que sufriste daño. El conjunto daba la impresión de que la labor de infiltración era sencilla; más si consideramos que la primera vez que te observan, se activa una cámara lenta que te permite reaccionar a la situación con ventaja sobre quien te descubrió. Kojima señaló posteriormente que esto sólo ocurre la primera vez que te descubren, pero desconocemos hasta qué punto este significativo detalle puede afectar la experiencia entera.
Si eres descubierto, deberás alejarte de la zona rápidamente, pues la inteligencia artificial del juego la convertirá rápidamente en un lugar inseguro. Moverte continuamente será la clave para evitar ser capturado, acorralado o asesinado. En el demo, Snake utiliza un vehículo para alejarse rápidamente. Kojima señaló que las misiones en The Phantom Pain serán muy libres: el juego sólo te dará los objetivos a cumplir y tú decidirás cómo completarlos. Incluso se habló de eventos con límite de tiempo para completar. En Ground Zeroes, por el contrario, tendrás parámetros más definidos y ni el tiempo ni el clima cambiarán; así que la experiencia es más tradicional.
El demo continuó con Snake cargando y desplazando velozmente enemigos derrotados. En cierto punto, obtuvo la insignia que buscaba y llegó el momento de abandonar el lugar. Para esta misión particular, contaba con el apoyo de un helicóptero, así que sólo fue cuestión de llamarlo para que acudiera por él. Aunque algunos enemigos portan armas capaces de derribarlos, no ocurrió así y mientras Snake se alejaba disparando, concluía esta pequeña probada de Ground Zeroes.
La confusión principal con Metal Gear Solid V es provocada por la división que existe entre Ground Zeroes, especie de tutorial y primera experiencia del título, y The Phantom Pain, sección principal del juego. El demo mostró una probada del aspecto más tradicional del título y, aún así, notamos cambios importantes que modificarán la forma de jugar la franquicia. Kojima no sólo habló de una experiencia conectada con móviles —una característica de la siguiente generación de consolas—, también se refirió a conceptos de juegos como Peace Walker, en los que tenías una base que podías personalizar hasta cierto punto. Según escuchamos, en Phantom Pain desarrollaron el concepto hasta volverlo parte fundamental del paradigma de juego.
Sobre la estructura de las misiones, aunque en Ground Zeroes ésta es más tradicional, en Phantom Pain tendrás completa libertad para elegir cómo llegar, entrar y escapar de una base que debas infiltrar. Como mencioné, hay algunas que incluso tienen límite de tiempo y misiones alternativas que no afectan el desarrollo de la historia, pero que pueden contribuir a mejorar tu base.
Las limitaciones no siempre son algo negativo. En un contexto apropiado, suscitan la creatividad y respuestas ingeniosas a ciertos problemas. Con Metal Gear Solid siempre había ocurrido eso. El poder del nuevo hardware y de motores de juegos más sofisticados permite eliminar muchas de estas barreras, pero también levantan preguntas interesantes: ¿hasta qué punto el entorno controlado era parte de la esencia de la franquicia? Cualquier innovación presenta el riesgo de sacrificar rasgos distintivos en favor de atraer a un nuevo público. Las recompensas por revolucionar un género con éxito, sin embargo, son grandes: el favor de la crítica, ventas elevadas y nuevas generaciones de fans. Vivimos una época de Splinter Cell, The Last of Us y Grand Theft Auto V, ¿podrá Metal Gear Solid conservar su originalidad y, al mismo tiempo, innovar el género que ayudó a popularizar? No puedo decirlo con certeza, pues todavía no lo he jugado, pero mis ojos dicen que es muy probable.