setien escribió:Leyendo el articulo dice:
Other graphics APIs such as OpenGL and AMD’s Mantle are not available on Xbox ONESe entiende que nos olvidamos de mantle y demas, para los entendidos del tema, que beneficios trae directx11.2? la noticia es mas importante que un presunto anuncio de mantle?
Un saludo.
leyendo hace algunos dias por no me acuerdo donde, se decia que ciertas caracteristicas de DX11.2 eran similares a mantle (porlomenos a mi entender) sobre todo esa especie de "capa" que te permite aprobechar el gpu a bajo nivel (de programacion)
lo principal que se meciona del DX11.2 es que se va a utilizar "tiled textures" via hardware, esto se lleva haciendo hace un tiempo via soft pero es algo limitado (creo que lei por ahi que el "rage" aprobechaba mucho esto) ¿que fignifica? el nivel de compresion de texturas es increiblemente grande, pudiendo "meter" 6GB de texturas en los 32MB de la eSRAM ¿como? pues bien a groso modo: vas a utilizar un alto nivel de texturas para los objetos que tengas de frente y un nivel inferior dependiendo de la distancia de los objetos, liberando asi el GPU/CPU/RAM de ciertos calculos permitiendole hacer otros.
puedes ver los ejemplos por aqui:
http://www.giantbomb.com/xbox-one/3045- ... e-1448545/y por aqui:
http://www.youtube.com/watch?v=EswYdzsHKMc(si, lo se, lo se aunque entendi gran parte de dicho en la conferencia soy malo explicando) pero bien, hay personas mucho mas entendidas en el tema en el foro que nos pueden aclarar las dudas
en el enlace que citas se describe lo siguiente:
Meanwhile we have also been hard at work delivering a number of advances to Direct3D 11 on Windows, including: traduccion por mi: mientras tanto también hemos estado trabajando duro para ofrecer una serie de avances a Direct3D 11 en windows que incluyen:
.- la introduccion de "Tiled Resources" un nuevo componente de hardware para la gestión eficiente de grandes volúmenes de datos en la GPU, más eficiente, lo que permite un nivel sin precedentes de detalle, así como un más inmersivo mundo abierto de juego sin que los jugadores esperen a través de "cargas de nivel" molestos.
.-Excelentes herramientas en Visual Studio para analizar y depurar código construidos con Direct3D 11
.- Mejora el rendimiento cuando se accede a la memoria compartida entre la CPU y la GPU al ejecutar cargas de trabajo de computo
.- Mejorar el modelo de programación, incluyendo avances en HLSL que permite a los desarrolladores escribir más código manejable de "shader" y reducir los ciclos de tiempo de ejecución se gastan en la compilación de sombreado.
aunque estas estan para la "PC" se asume que la ONE al poder ejecutar DX11.2 via hard tambien es factible para ella.