Acabo de leer este comentario en otro foro. ¿Qué opináis?
Para empezar la NUBE, es un termino que engloba muchas cosas, desde el almacenamiento de información como por ejemplo en una cuenta de correo o en DropBox, pasando por la gestión de los servidores de un juego Masivo Multijugador On-line, y hasta del juego en Streaming (es decir que un juego se ejecute por entero en un servidor y una persona que esté jugando lo único que manda al servido son los datos que salen del mando para que el personaje, salte, corra, dispare, etc, el servidor los procesa, y envia a cambio video comprimido a distantas calidades) como por ejemplo la plataforma OnLIVE o GaiKAI que compró Sony.
En este caso de lo que está hablando es de cálculo en diferido. Es decir de repartir la tarea de tratar/procesar los datos entre la consola y una serie de servidores externos a través de internet. Lo que MicroSoft no ha dicho es que el numero de cosas que se pueden hacer en diferido es muy muy limitado. NADA del apartado grafico se puede tratar en diferido, por el retardo. Para hacerse uno a la idea un juego que saca 30fps tiene que sacar cada fotograma (cada imagen) acabada cada 36 milisegundos. Si hablamos de 60fps hablamos que la GPU (el procesador Grafico) tiene que soltar cada fotograma en menos de 17milisegundos. La latencia, "el lag" REAL, (es decir lo que tarda un paquete de información desde que es enviado a un servidor final de una cadena hasta que vuelve de vuelta), y que a día de hoy tienen la mayoría de redes domesticas supera los 45ms. A esos 45ms habría que sumir el retardo del inPut Lag, el retardo que causa desde que aprietas un botón hasta que la consola entiende ese dato y lo procesa. A parte el tiempo que tarde el servidor en procesarlo (los 36 o 17milisegundos), mas el tiempo que se pierde en la consola en juntar los datos que se hayan procesado en el servidor y en la GPU de la consola. TOTAL —-> NO SE PUEDE.
El procesado de datos para el apartado grafico (que es con diferencia el que mas recursos demanda en un juego actual), es IMPOSIBLE.
Los únicos aspectos que sí que se pueden tratar en diferido son ciertas físicas (nada de fisicas en tiempo real y ver como al disparar en la pared saltan trozos y que estos se comporten de forma realista porque eso requiere un procesado muy rapido que el reatardo de la red se lo carga), ciertos tipos o momentos de la IA (Inteligencia Artificial) que no sean inmediatas (nada de IA de un enemigo en un juego de disparos y al que disparas y este aprovecha el escenario para cubrirse o flanquearte, porque ahí tambien el retardo mata cualquier posiblidad), y algunas sombras en el juego que no requieren actualizarse en cada frame.
Y esto no es cuestión de que sea temprano y MicroSoft no tenga servidores, o los desarrolladores no tengan experiencia, es que es lo que hay, y habrá a corto, medio y puede que largo plazo, porque es algo que depende de la infraestructura. No es una cuestión de ancho de banda, (que tambien y por descontado), sino de algo mucho mas dificil de solucionar como son las Latencias de la linea (la distancia/tiempo que hay entre las casas de la gente y las centralitas donde están alojados los servidores).
Si Call of Duty:Ghost va a 720p en XBOX One, es porque su GPU es entre un 50 y un 56% menos potente que la de PS4. La GPU de PS4 tiene como rendimiendo 1,84TFlops, y la de XBOX One tiene 1,3TFlops, a los que hay que quitar un 10% porque es tiempo que se reserva el Sistema Operativo para Kinect (la cámara) para el control por voz y gestos, pase lo que pase), por lo que para juegos realmente solo hay 1,1TFlops. No todo son Teraflos ( un flop es una unidad de cálculo se refiere a calculos en Coma Flotante por unidad de tiempo), tambien hay que tener en cuenta el numero de unidades de Texturizado (donde tambien PS4 tiene un 50% mas de unidades para Textura), el numero de ROPs (donde PS4 tiene directamente el doble), y puedo seguir. Pero que quede claro que en cuanto a GPU que es el microprocesador que se encarga de los graficos PlayStation 4 es entre 50 y un 56% mas capaz que XBOX one.
Pero los problemas con la resolucion de los juegos que están saliendo y que van a salir en un futuro (porque esto NO TIENE ARREGLO), es porque para colmo los de MicroSoft han diseñado la consola con esquema de memoria de MIERDA, por ahorrar dinero y poder meter Kinect sin que la consola se disparara aun más de precio.
XBOX One monta como memoria principal para su sistema, tanto CPU como GPU, 8GB de memoria DDR3. Ni las GPUs de gama MAS BAJA ACTUALMENTE MONTAN ESA MEMORIA. Hablamos que tiene un Ancho de Banda (cantidad de datos que pueden entrar y salir de la memoria para ir a los microrpcesadores, en una unidad de tiempo), de 68 GigaByte por segundo(GBps) teoricos, a repartir entre CPU y GPU que se quedan en unos 55GBps reales, y repito a repartir con la CPU, que de esos 55GBps necesitara unos 15/20GBps por unidad de tiempo para tener con que trabajar. Por lo que para GPU le quedan quizá ¿unos 35 o 40GBps?. La GPU de PC mas parecida a la que monta XBOX One demanda mínimo entre 70 y 80GBps. Sí no me creeis leed, por ahí, porque no es coña es lo que hay y es tal y como lo leeis.
Para hacerse una idea PS4 tiene 8GB de memoria GDDR5 que tienen un ancho de banda 176GBps teoricos que se quedan en unos 172GBps reales a repartir entre CPU y GPU. Si etamos en las mismas porque (PS4 y XBOX One montan la misma CPU), digamos que esta demanda unos 15/20GBps por lo que para GPU quedan 152/157GBps limpios y reales. Que no tendría que soprender a nadie es lo que una GPU de PC equivalente a la de PlayStation 4 demanda ... , que es lo que tendría que ser.
Para solventar ese problema porque esa memoria DDR3 da un Ancho de Banda de mierda (es decir almacena muchos datos pero estos salen y entran muy despacio para lo que necesita la GPU), los de MicroSoft han metido 32MBytes de memoria eSRAM (Memoria Estatica de Acceso Aleatorio Embebida) que tiene de media un Ancho de Banda de 140/150GBps. PERO SON 32 MÍSEROS Y RAQUÍTICOS MEGABYTES. Con esos 32MB si se renderiza (se dibuja) de cierta forma (en concret Renderizado en Diferido) y con altas resoluciones, -FullHD —> 1920x1080-, la cantidad de datos con los que hay trabajar para tanto Pixel hace que esos 32MB se queden no cortos, sino cortísimos. Asi que la solucion mas simple es rebajar la resolución del juego para que entren.
Por eso BattleField 4 corre a 1280x720 pixeles en XBOX One, y en PlayStation 4 corre a 1600x900 pixeles un 50% mas de pixeles. Y Call of Duty: Ghost corre a 1280x720 en XBOX One, y en cambio en PlayStation 4 corre a 1920x1080p.
Y ni Nube, ni herramientas poco desarrolladas, ni Drivers Inmaduros, ni disculpas estupidas, porque eso pasa ahora mismo en ambas consolas. En las dos están inmaduros los drivers y las herramientas de desarrollo son muy pobres. La diferencia es que una es mas potente que la otra, y además mucho mas facil de desarrollar porque no tiene un esquema de memoria de MIERDA, repito.
El Hardware XBOX One, es una MIERDA como la copa de un pino y mas por 500$. El de PS4 tampoco es que sea la leche ni mucho menos pero al menos en realacion precio/prestaciones es indiscutiblemente mejor.