Os voy a recordar algo que ya sabéis, pero es fácil olvidar gracias a la intoxicación de opiniones que manejamos.
Construir un videojuego no es algo que comienzas un día y según vas explorando y desarrollando decides por donde continuar. Tal vez algún proyecto independiente se lo pueda permitir, sin embargo ningún estudio por pequeño que sea y quiera vivir de esto podría.
Ante todo es imprescindible acotar el desarrollo en todas las áreas para poder predecir la inversión y, apoyándose en los datos, reducir o aumentar los alcances según el presupuesto disponible y el tiempo de ejecución. Esto lo habréis visto en los típicos crowdfunding en los que a más presupuesto alcances más lejanos.
Pues bien, dado que los videojuegos deben reproducirse en un hardware de recursos limitados, definir los objetivos de resolución y tasa de refresco suelen ser clave puesto que determinarán como se construirá la experiencia al completo.
Cuando un portavoz dice que los 30 cuadros por segundo han sido una decisión artística, no se refiere a que su obra se ejecuta a 30 porque se siente mejor que a 60 o 120. No, eso es absurdo, lo dice porque en su obra definieron los 30 cuadros por segundo como objetivo, y permitieron que el "excedente" de recursos pudieran aprovecharse en otros aspectos de la obra.
Y por supuesto, si una vez se entrega el producto y después de revisiones y optimizaciones logran elevar la resolución o cuadros por segundo, no implica que su visión artística haya cambiado. Simplemente han podido evolucionar un aspecto técnico sin comprometer la experiencia al completo.
Así que, por favor, hagamos una correcta interpretación de las "decisiones artísticas".