MMiX escribió:Xlooser escribió:@Noctisblue desarróllalo por favor. ¿Por qué se necesitan 25 TF y 32 GB de memoria para el true RT? ¿Qué es el pseudo-RT? Ten en cuenta que el "pseudo-RT" es lo que hay ahora.
Cuando presentaron la demo de Star Wars con Ray Tracing en tiempo real dijeron que estaba hecha con un ordenador de 60.000$ y 480 Tensor TFLOPs de potencia.
En aquel momento Tim Sweeney dijo que con 25 tflops ya podían empezar a dar una apariencia realista a los juegos mediante Ray Tracing.
Los tiros pueden ir por ahí. Con la potencia actual se puede ofrecer Ray Tracing simplificado, hasta dentro de varios años no empezaremos a tener RT en condiciones.
Supuse que esas palabras de Tim Sweeny se tergiversaron, porque así puestas quedan para un titular sensacionalista muy chulo (no lo digo por ti). Y resulta que es cierto.
It turns out that at around 25 teraflops operations per second, ray tracing becomes the best way to produce realistic looking pixels.
The demo we showed in partnership with ILMxLab is the first step in that direction. Part of the scene is rendered and part is ray traced, all the shadows and reflections come from ray tracing, and like movies, game engines are going to adopt this.
You’re going to see more and more ray-traced elements in our scenes, and I think ten years from now you might find nothing but ray tracing in our engines. Everybody who’s starting a triple-A project, they all should be thinking about ray tracing.
Traducido literalmente al español:
Resulta que en alrededor de 25 operaciones de teraflops por segundo, el trazado de rayos se convierte en la mejor manera de producir píxeles de aspecto realista.
La demostración que mostramos en colaboración con ILMxLab es el primer paso en esa dirección. Se procesa parte de la escena y parte se traza el rayo, todas las sombras y reflejos provienen del trazado del rayo, y como en las películas, los motores de juegos lo adoptarán.
Vas a ver más y más elementos con trazo de rayos en nuestras escenas, y creo que dentro de diez años no encontrarás nada más que el trazado de rayos en nuestros motores. Todos los que están comenzando un proyecto de triple A, todos deberían estar pensando en el trazado de rayos.
Lo que puedo concluir es:
1. Habla de 25 TF..........¿para el "full RT"? No lo deja claro. En el pipeline híbrido se rasteriza y algunos efectos son RT, lo que los requerimientos de cómputo disminuyen muchísimo.
2. ¿Cómo se calcula el RT? Tampoco lo aclara en esa frase. Una GPU es muy ineficiente para calcular el RT, tanto que una RTX2080TI es 10 veces mejor para el RT que una GTX1080TI. Sin unidades especializadas, hasta esos 25 TF se quedan cortos.
3. "Todos los que están comenzando un proyecto de triple A, todos deberían estar pensando en el trazado de rayos". Esto, para mí, es ahora, no dentro de 10 años.
Fuente: wccftechPor último, para la demostración de Star Wars se usaron 4 GPU Volta con un precio de 3000 euros cada una. Unos meses después, una RTX2080TI era más potente para calcular el RT que una de esas Volta, por un precio casi 3 veces menor.
Lo que ha pasado con el 4K (que era imposible para una consola según la mayor parte de la industria) volverá a pasar con el RT.