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Mr.Threepwood escribió:
Está guapo... pero no sé... le falta algún delfín lanzando ondas psico-sísmicas por la boca.
niñodepapa escribió:@Madoc si de algún modo meten un lanzador para Steam, aún limitando títulos como pueden ser algunos juegos online multiplataforma que estén presentes, le darían un mazazo guapo a la competencia.
kepacha escribió:malomalvado escribió:Se sabe algo si al final Series X tendrá un "Windows mode" ( para poder jugar,por ejemplo,a los juegos de Steam ).
Siendo Microsoft yo pienso que no tendrían ningún problema en hacerlo y sería brutal las posibilidades que añadiría a la consola
Steam es competencia de Ms, no tiene ningún sentido que suceda algo así...
kepacha escribió:malomalvado escribió:Se sabe algo si al final Series X tendrá un "Windows mode" ( para poder jugar,por ejemplo,a los juegos de Steam ).
Siendo Microsoft yo pienso que no tendrían ningún problema en hacerlo y sería brutal las posibilidades que añadiría a la consola
Steam es competencia de Ms, no tiene ningún sentido que suceda algo así...
Wade1298 escribió:Gente una pregunta, que igual no va aquí... En Xbox está el mismo sistema de PlayStation de compartir cuentas con amigo o familiar? En plan principal y secundaria? Para poder usar los dos a la vez el mismo juego?
Madoc escribió:Modo escritorio no lo veo, pero igual que está la suscripción de EA disponible en la consola porqué no iba a estar la de Steam???.
Ozryel escribió:ForzaThor escribió:Ozryel escribió:Personalmente me da igual si cuesta más o menos desarrollar un videojuego. Lo que quiero ver es que me impresione a la vista y después que sea buen juego.
Pues para mi lo primero es que sea buen juego, anda que no han habido juegazos con gráficos castaña.
Luego si encima tiene buenos gráficos, cojonudo.
Cuando te muestran un videojuego lo primero que reacciona es la vista. Después ya cuando lo juegas sabes si es cojonudo o no. Por lo menos yo no se si es bueno hasta que lo pruebo
Ese juego a la vista no me dice nada pero aun así seguramente sea entretenido o no, eso ya cada uno.
olain escribió:Madoc escribió:Modo escritorio no lo veo, pero igual que está la suscripción de EA disponible en la consola porqué no iba a estar la de Steam???.
Porque los juegos que hay en steam no son de valve sino de las desarrolladoras, no como el ea acces que son suyos.
Darme de lo que fumais si pensáis que vais a ver steam en consolas.
Bardok84 escribió:Ya tenemos fecha...
https://twitter.com/gematsucom/status/1246260163855757320
A frotarse las manos mientras llega el momento
Saludos
olain escribió:Madoc escribió:Modo escritorio no lo veo, pero igual que está la suscripción de EA disponible en la consola porqué no iba a estar la de Steam???.
Porque los juegos que hay en steam no son de valve sino de las desarrolladoras, no como el ea acces que son suyos.
Darme de lo que fumais si pensáis que vais a ver steam en consolas.
Bardok84 escribió:Ya tenemos fecha...
https://twitter.com/gematsucom/status/1246260163855757320
A frotarse las manos mientras llega el momento
Saludos
Ellacopter escribió:
Bueno, todo depende, si micro se lleva parte de cada juego que se ejecute.. sigue siendo negocio, aunque... los juegos en steam suelen tener precios ridículos en rollos tipo Humble Bundle y demás, así que no lo veo.
Cortesano escribió:Competencia? Seguro?
Sería más bestia que portasen algún juego tipo LoL, CSGO o por el estilo, con soporte teclado/ratón.
Summary forthcoming
DLSS 1.9 broke down under transparencies, resulting in ghosting and flickering
higher resolution fixes subpixel breakup at the cost of higher cost (because higher res)
2.0 fixes subpixel detail issues like flickering
movement also breaks 1.9
ghosting trail still exists in 2.0 but is greatly reduced
pseudo-random micro-detail (rock flecks, skin pores) is better preserved in 2.0
text textures has higher contrast but is less legible than native res
2.0 can have high contrast edge breakup at times, but not really visible at regular zoom
DLSS doesn't blur micro-detail in motion unlike TAA
slight haloing with 2.0 (more visible at 800% magnification)
SHARPENING IS TWEAKABLE IN THE SDK
1080p to 4K is 130% higher performance than native 4K in performance mode (4x scale) on 2080Ti
1440p to 4K is 67% better performance
2.0 cost more than 1.9, but in practice, it's marginally faster
1080p to 4K through DLSS has 11% lower performance than 1080p to 4K with regular upscaling and TAA
on a 2060, that same test shows DLSS 15% lower than 1080p upscaled
DLSS more expensive on lower end gpus
540p to 1080p DLSS resolves subpixel detail that a native 1080p image cannot
Alan Wake ran at 540p on the 360
halo artifact is more noticeable at lower resolution
on a 2060, max everything, 720p to 1440p, runs in 40s in stressful environments (good for variable refresh rate monitors tho)
using Alex's optimized settings from before, drops go as low as the mid 50s
dropping to reconstructed 1080p, you'll stay above 60fps
best image reconstruction solution so far, according to Alex
Bardok84 escribió:Valgase la ironía ...
Si, podemos esperar frotandonos las manos 1 año.
Sobre la noticia del otro día con tito Phil
Con todos los nuevos estudios y el fortalecimiento de los veteranos, es fácil pasar muchas veces por alto a uno de los más importantes de todos ellos: XGS Global Publishing, quien recordemos estrenó responsable (antiguo jefazo de Warner Bros Interactive) hace unos meses.
El ala de XGS dedicada a las asociaciones con estudios externos tiene entre sus filas a ilustres como Ken Lobb o Joseph Staten, y este mismo año nos trae cosas como Microsoft Flight Simulator (Asobo Studio), Tell Me Why (DontNod) o el reciente Ori and the Will of the Wisp (Moon Studios). Otros como Gears Tactics o Battletoads son producidos directamente por los estudios propietarios de las IP's.
Phil Spencer se muestra entusiasmado con lo que hay en camino. Probablemente hayan cerrado algún bombazo importante a desvelar (si todo va bien) en junio.
(No se subir Twitter en imagen , copio la URL pero solo me sale el enlace, aquí os lo dejo )
https://twitter.com/klobrille/status/1245474530644185088
También habla del balance entre nuevas IP's y clásicas. El regreso de Fable es uno de los secretos peor guardados de la industria, pero ahora todas las sospechas se centran en The Initiative y el siempre rumoreado regreso de Joanna Dark por todo lo alto.
Ojalá pase pronto toda esta mierda actual y podamos volver a centrarnos en lo mundano y terrenal, porque la nueva generación viene a devolverle el mejor brillo a la marca XBOX.
Saludos.
Bardok84 escribió:Ya tenemos fecha...
https://twitter.com/gematsucom/status/1246260163855757320
A frotarse las manos mientras llega el momento
Saludos
niñodepapa escribió:Yo cuando leo lo del modo escritorio y tener la libertad de poder instalar lo que quieras (como meter mods los juegos sin supervisión alguna) pienso que para eso ya está el PC y al que le guste su online que lo siga jugando.
kepacha escribió:Muy interesante esto, puede ser un avance increible por ejemplo aplicado a la retrocompatibilidad en Series X:Summary forthcoming
DLSS 1.9 broke down under transparencies, resulting in ghosting and flickering
higher resolution fixes subpixel breakup at the cost of higher cost (because higher res)
2.0 fixes subpixel detail issues like flickering
movement also breaks 1.9
ghosting trail still exists in 2.0 but is greatly reduced
pseudo-random micro-detail (rock flecks, skin pores) is better preserved in 2.0
text textures has higher contrast but is less legible than native res
2.0 can have high contrast edge breakup at times, but not really visible at regular zoom
DLSS doesn't blur micro-detail in motion unlike TAA
slight haloing with 2.0 (more visible at 800% magnification)
SHARPENING IS TWEAKABLE IN THE SDK
1080p to 4K is 130% higher performance than native 4K in performance mode (4x scale) on 2080Ti
1440p to 4K is 67% better performance
2.0 cost more than 1.9, but in practice, it's marginally faster
1080p to 4K through DLSS has 11% lower performance than 1080p to 4K with regular upscaling and TAA
on a 2060, that same test shows DLSS 15% lower than 1080p upscaled
DLSS more expensive on lower end gpus
540p to 1080p DLSS resolves subpixel detail that a native 1080p image cannot
Alan Wake ran at 540p on the 360
halo artifact is more noticeable at lower resolution
on a 2060, max everything, 720p to 1440p, runs in 40s in stressful environments (good for variable refresh rate monitors tho)
using Alex's optimized settings from before, drops go as low as the mid 50s
dropping to reconstructed 1080p, you'll stay above 60fps
best image reconstruction solution so far, according to Alex
ziu escribió:Me podéis dar un resúmen de cómo SeX puede aumentar el ancho de banda del ssd?
Podría hacer uso de la RAM para hacer una caché o raid ?
ziu escribió:Y el audio que cualidades tendrá ?
Yui Shojei escribió:@EternoTitan tiene un parecido al Metro, pero basada en los enfrentamientos en la frontera de Polonia con la URSS
Perkum escribió:Es tecnología nvidia. AMD va un paso por detrás al igual que con el RT.
kepacha escribió:Muy interesante esto, puede ser un avance increible por ejemplo aplicado a la retrocompatibilidad en Series X:Summary forthcoming
DLSS 1.9 broke down under transparencies, resulting in ghosting and flickering
higher resolution fixes subpixel breakup at the cost of higher cost (because higher res)
2.0 fixes subpixel detail issues like flickering
movement also breaks 1.9
ghosting trail still exists in 2.0 but is greatly reduced
pseudo-random micro-detail (rock flecks, skin pores) is better preserved in 2.0
text textures has higher contrast but is less legible than native res
2.0 can have high contrast edge breakup at times, but not really visible at regular zoom
DLSS doesn't blur micro-detail in motion unlike TAA
slight haloing with 2.0 (more visible at 800% magnification)
SHARPENING IS TWEAKABLE IN THE SDK
1080p to 4K is 130% higher performance than native 4K in performance mode (4x scale) on 2080Ti
1440p to 4K is 67% better performance
2.0 cost more than 1.9, but in practice, it's marginally faster
1080p to 4K through DLSS has 11% lower performance than 1080p to 4K with regular upscaling and TAA
on a 2060, that same test shows DLSS 15% lower than 1080p upscaled
DLSS more expensive on lower end gpus
540p to 1080p DLSS resolves subpixel detail that a native 1080p image cannot
Alan Wake ran at 540p on the 360
halo artifact is more noticeable at lower resolution
on a 2060, max everything, 720p to 1440p, runs in 40s in stressful environments (good for variable refresh rate monitors tho)
using Alex's optimized settings from before, drops go as low as the mid 50s
dropping to reconstructed 1080p, you'll stay above 60fps
best image reconstruction solution so far, according to Alex
marx666 escribió:Una tarjeta de expansión de memoria como las que tienen preparadas pero rulando windows haciendo uso del hardware molaría mil. La consola base, eso, una consola, llegas con tu tarjetita a cualquier xbox y abres desde ahí windows con tus cosas guardadas, eso sería guai y optimizar espacio.
John_Carpenter escribió:Si sacan el Crysis para Xbox Series X, por fin se podría jugar a full a 60fpsYui Shojei escribió:@EternoTitan tiene un parecido al Metro, pero basada en los enfrentamientos en la frontera de Polonia con la URSS
Te refieres a la toma de posiciones en el Este de Polonia de 1939? Porque eso de la foto es un AK-47 (no existía por entonces)
kepacha escribió:Muy interesante esto, puede ser un avance increible por ejemplo aplicado a la retrocompatibilidad en Series X:Summary forthcoming
DLSS 1.9 broke down under transparencies, resulting in ghosting and flickering
higher resolution fixes subpixel breakup at the cost of higher cost (because higher res)
2.0 fixes subpixel detail issues like flickering
movement also breaks 1.9
ghosting trail still exists in 2.0 but is greatly reduced
pseudo-random micro-detail (rock flecks, skin pores) is better preserved in 2.0
text textures has higher contrast but is less legible than native res
2.0 can have high contrast edge breakup at times, but not really visible at regular zoom
DLSS doesn't blur micro-detail in motion unlike TAA
slight haloing with 2.0 (more visible at 800% magnification)
SHARPENING IS TWEAKABLE IN THE SDK
1080p to 4K is 130% higher performance than native 4K in performance mode (4x scale) on 2080Ti
1440p to 4K is 67% better performance
2.0 cost more than 1.9, but in practice, it's marginally faster
1080p to 4K through DLSS has 11% lower performance than 1080p to 4K with regular upscaling and TAA
on a 2060, that same test shows DLSS 15% lower than 1080p upscaled
DLSS more expensive on lower end gpus
540p to 1080p DLSS resolves subpixel detail that a native 1080p image cannot
Alan Wake ran at 540p on the 360
halo artifact is more noticeable at lower resolution
on a 2060, max everything, 720p to 1440p, runs in 40s in stressful environments (good for variable refresh rate monitors tho)
using Alex's optimized settings from before, drops go as low as the mid 50s
dropping to reconstructed 1080p, you'll stay above 60fps
best image reconstruction solution so far, according to Alex
N-N escribió:kepacha escribió:Muy interesante esto, puede ser un avance increible por ejemplo aplicado a la retrocompatibilidad en Series X:Summary forthcoming
DLSS 1.9 broke down under transparencies, resulting in ghosting and flickering
higher resolution fixes subpixel breakup at the cost of higher cost (because higher res)
2.0 fixes subpixel detail issues like flickering
movement also breaks 1.9
ghosting trail still exists in 2.0 but is greatly reduced
pseudo-random micro-detail (rock flecks, skin pores) is better preserved in 2.0
text textures has higher contrast but is less legible than native res
2.0 can have high contrast edge breakup at times, but not really visible at regular zoom
DLSS doesn't blur micro-detail in motion unlike TAA
slight haloing with 2.0 (more visible at 800% magnification)
SHARPENING IS TWEAKABLE IN THE SDK
1080p to 4K is 130% higher performance than native 4K in performance mode (4x scale) on 2080Ti
1440p to 4K is 67% better performance
2.0 cost more than 1.9, but in practice, it's marginally faster
1080p to 4K through DLSS has 11% lower performance than 1080p to 4K with regular upscaling and TAA
on a 2060, that same test shows DLSS 15% lower than 1080p upscaled
DLSS more expensive on lower end gpus
540p to 1080p DLSS resolves subpixel detail that a native 1080p image cannot
Alan Wake ran at 540p on the 360
halo artifact is more noticeable at lower resolution
on a 2060, max everything, 720p to 1440p, runs in 40s in stressful environments (good for variable refresh rate monitors tho)
using Alex's optimized settings from before, drops go as low as the mid 50s
dropping to reconstructed 1080p, you'll stay above 60fps
best image reconstruction solution so far, according to Alex
A mi no me importa que me engañen, es decir, si mi ojo no es capaz de percibir la diferencia entre 4K reales y, por ejemplo, 1080p reescalados usando técnicas como DLSS, prefiero lo segundo con el consiguiente ahorro de recursos que se podrían usar en otras cosas.
darksch escribió:Al revés, eso es para futuro, no para pasado. Cuando los requisitos de render suban, se baja resolución y aplica ML para compensar. Como dijera el ML va a ser crucial para adaptarse a los cambios.
DirectML leverages unprecedented hardware performance in a console, benefiting from over 24 TFLOPS of 16-bit float performance and over 97 TOPS (trillion operations per second) of 4-bit integer performance on Xbox Series X. Machine Learning can improve a wide range of areas, such as making NPCs much smarter, providing vastly more lifelike animation, and greatly improving visual quality.
vencedor escribió:Perkum escribió:Es tecnología nvidia. AMD va un paso por detrás al igual que con el RT.
Realmente no sabes en qué posición esta AMD, estas tecologias no se hacen de 1 dia a otro y es curioso que nvidia saque algo y amd al poco diga que ellos tambien lo tienen.
En todos los mercados se sabe que hacen unos y otros, por lo que no me extrañaria que fueran a la par.
Saludos
DirectX 12 Ultimate codifies NVIDIA RTX’s innovative technologies, including ray tracing, variable rate shading, mesh shading, and texture space shading, as the standard for multi-platform, next-gen games.
Game developers can take full advantage of all these technologies knowing they’ll be compatible with PCs equipped with NVIDIA RTX GPUs and Microsoft’s upcoming Xbox Series X console.
N-N escribió:A mi no me importa que me engañen, es decir, si mi ojo no es capaz de percibir la diferencia entre 4K reales y, por ejemplo, 1080p reescalados usando técnicas como DLSS, prefiero lo segundo con el consiguiente ahorro de recursos que se podrían usar en otras cosas.
kepacha escribió:darksch escribió:Al revés, eso es para futuro, no para pasado. Cuando los requisitos de render suban, se baja resolución y aplica ML para compensar. Como dijera el ML va a ser crucial para adaptarse a los cambios.
Por qué sólo para futuro? Que hagan referencia a una resolución nativa como 540p no creo que sea una coincidencia hablando de Remedy, es justo la nativa que tiene el Alan Wake de X360. Todo esto lo veo muy interesante de cara a mejorar la calidad gráfica de los juegos retrocompatibles ADEMAS de para lo que tu bien indicas.