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Señor Ventura escribió:"Esto no se puede hacer porque no se puede hacer" no es una explicación válida. Lo que te estoy diciendo es que para poder decir que conoces a la perfección el funcionamiento de algo hasta el punto de reirte de alguien, lo mínimo esperable es, ya ni siquiera un diagrama pormenorizado, sino que dejes claro cuales son sus conceptos básicos como para explicar por qué no es posible, pero en lugar de eso incluso tu explicación sobre lo que es el hdma es MUY vaga.
Con estos preámbulos te permites dar lecciones. Yo no puedo dar lecciones, y aún así puedo dejar en evidencia que has sido arrogante sin podértelo permitir.
HDMA es un bus que comparte físicamente su espacio con el DMA, pero entra en funcionamiento mediante un registro indicado en su propia tabla ($420C). Basta con cambiar el valor de un bit para activar una "cola de tareas" al final de cada scanline, y es el principal responsable de que el primer scanline de la snes no forme parte de la particuar resolución activa (256x239), ya que es el período de tiempo en que esa tabla está siendo formateada para su utilización al principio de cada frame,
Las transferencias quedan programadas al principio de la pantalla activa, y cada una de las 224 o 239 transferencias se realizan mediante 8 canales, lo que permite cambiar el estado de 8 registros de los ppu's en una sola transferencia horizontal, y la clave para el efecto que comento podría estar en la capacidad del HDMA de cambiar sus registros con una IRQ vertical.
Mal explicado, pero a nada que entiendas de que va esto una vez que he mencionado las IRQs, a grandes rasgos lo único que te distancia de hacer cosas extremadamente complejas, es la capacidad de la cpu para hacer interrupciones... PERO, eso se soluciona con un procesador de apoyo.
¿Quieres un ejemplo de un juego comercial, que no es lo que estoy comentando de la serpiente del xeno crisis, pero que comparte concepto?. Ahí va:
VempireX escribió:Totalmente, y no, ahora te quedas corto, , seguramente esté por allá en el 70% , más o menos , en cuestión de VS, y no solo en VS, en muchos estilos más del catálogo, es una evidencia , en varios casos, muy visual; solo quería especificar, no era nada de tocar las "canicas" ni nada por el estilo, solo informar un poco más, y compartir 😉
Postdata:
Por cierto, siguiendo el tema "parones", la versión de mega de Xenocrisis, también los tiene, muy bien camuflados pero que , para mí, no le quitan calidad a dicha versión, me quejo más de esta del hilo, entre otras cosas, por qué barata no me a salido, 😅
I-rem escribió:Horizontal DMA (HDMA) realiza una pequeña transferencia después de cada escaneo horizontal (mientras el haz CRT se prepara para dibujar la siguiente fila). Esto evita interrumpir la CPU durante largos intervalos, pero las transferencias están limitadas a 4 bytes por línea de exploración.
McFly escribió:No sé como hemos llegado a hablar de los motivos de los parones,en algunos juegos,en el hilo de xenocrisis,cuando en esta versión no los hay.
En megadrive sí los hay(tema de compresión del audio?).
Que yo recuerde,alien 3 de snes,se quedaba "cargando" el nivel,un buen rato.
RiffRaff escribió:@I-rem creo que con el visor de eventos del Mesen se puede entender mejor.
El F-Zero utiliza HDMA para cambiar la rotación y la escala del fondo del modo 7 en cada horizontal, entre otras cosas:
Los puntitos rosas a la derecha de la imagen son escrituras en los registros del fondo del modo 7.
Como se puede ver, HDMA funciona entre el final de un escaneo horizontal y el principio del siguiente.
Para que el invento de Ventura funcionara, habría que escribir en los registros del fondo varias veces por horizontal, mientras la PPU pinta el fondo en pantalla: tendrían que salir puntitos rosas en el medio de la pantalla.
Como dices, HDMA no lo permite, ya que sólo funciona entre escaneos horizontales:I-rem escribió:Horizontal DMA (HDMA) realiza una pequeña transferencia después de cada escaneo horizontal (mientras el haz CRT se prepara para dibujar la siguiente fila). Esto evita interrumpir la CPU durante largos intervalos, pero las transferencias están limitadas a 4 bytes por línea de exploración.
VempireX escribió:@I-rem
Buenos días
Offtopic:
Te quería comentar que a modo de uso de emuladores, no te recomiendo para nada Zsnes, ya que se queda bastante corto en representar el hardware de SNES, sobretodo en audio, anda muy desfasado, saludos.
dr apocalipsis escribió:I-rem escribió:Como bien dices esas microparadas se producen en otros géneros del catálogo al margen de los de lucha Vs, pero Super es junto con Master la consola de mi vida y me cuesta horrores señalar aspectos que puedan ser considerados como carencias. Seguro que no conozco su catálogo tan bien como tú, ni en lo técnico sé la cuarta parte de lo que sabes, pero tiendo a ser observador. Por ejemplo recuerdo que en T.M.N.H.T in Time y en Jurassic Park, durante las transiciones de pantalla/fundidos a negro, se apreciaban tramas y 'rejillas grises' muy tenues, bastante similares a la 'basura gráfica' que se muestra al arrancar el juego Arcade E.D.F, junto a un sonido/murmullo muy bajo, como un 'mmmmmm', nunca ví esto en MD, y desde mi total ignorancia lo achaqué a que internamente SNES tiene que realizar más procesos -tal vez de descompresión- y que la circulación y transmisión de la información es más 'enrevesada', todo es mas caótico, cuando en MD pudiera resulta mas directo y simple. Es llamativo que ocurría en la consola original, en el emu que utilizo -ZSNES- no queda rastro de esas 'cargas', suponiendo que lo fuesen.
En Megadrive se ve menos porque es mucho más rápida copiando y luego tiene más facilidad para descomprimir datos al vuelto con el juego ya en marcha, al contrario que Snes que tienes que precargar casi todo de inicio, incluyendo lo que comentaba de todos los samples para tener sonido.
Pero es muy fácil encontrar microparones en juegos de primera hornada, cuando descomprimía y copiaba muchos datos de golpe sin que hubiesen escalonado la carga, como se haría ya por sistema más adelante. Por ejemplo, en el Golden Axe, cuando llegabas a los jefes de final de nivel y te cargaba las tiles del escenario y los propios jefes, te comías un par de frames de parón:
También en las transiciones entre rondas en los Street Fighters, es fácil oír que la música, si bien no estaban obligados a reiniciarla como en Snes, podía rascar un poco mientras el DMA estaba a toda mecha recargando tiles:
¿Por qué pasa eso en el caso de Megadrive?
Porque los samples en Megadrive se copian al vuelo desde la ROM. De ahí viene la gran variabilidad en calidad de reproducción de samples en los diferentes juegos de Megadrive. Si ocupabas el bus con DMAs haciendo copias de cualquier otra cosa de modo que dejabas al Yamaha sin muestra nueva, repetía la anterior y por eso tantas veces sonaban así de mal.
En la época se mitigaba, quien lo hacía, a base de depurar código para no congelar el bus demasiado durante la reproducción de samples. Sin embargo, en desarrollos modernos lo que se ha hecho, gracias a la idea de Stef, es usar parte de los 8kb de RAM del Z80 como buffer, como en un sistema moderno. Así, cuando el DMA congela el bus principal, el Z80 puede seguir alimentando al Yamaha sin interrupciones, ya que como comenté antes el Z80 puede seguir funcionando autónomamente mientras no intente acceder al bus principal, mejorando sobremanera la calidad de reproducción:
Sin salir del Street Fighter, y continuando con lo del Street Fighter Alpha 2, también es curioso ver como en cada versión utilizan una aproximación diferente para una misma limitación.
En los primeros SFII de Snes habían más voces del anunciador a costa de la instrumentación u otros efectos. En el SFA2 ya sabemos que optaron por reproducir todas las voces posibles aún a costa de los parones, de eso no tiene ninguna culpa 'el driver' de sonido sino la arquitectura de la máquina. Sin embargo, pocos comentan como en el SSF2 se fumaron los anuncios de ronda y el Fight! directamente:
Y al final de ronda microparón para el You win! (y el Perfect!), que como es pequeño apenas se nota, y arreando.
Con las máquinas antiguas siempre es fascinante ver como sorteaban las limitaciones, la mayoría de veces con más ingenio que código.
Un saludo.
dr apocalipsis escribió:mcfly escribió:Pues poco habrás leído sobre el ssf de snes.Se ha comentado lo de la falta de los samples de audio y el frame de la animación de la intro,hasta la saciedad.Se comenta lo.bueno y lo malo.Tienes comparativas para aburrir,en los canales habituales.
Yo hablo aquí y ahora, con gente que está aquí y ahora culpando a Capcom por pereza o dejadez con el SFA2.
Dr Apocalípsis escribió:En Megadrive se ve menos porque es mucho más rápida copiando y luego tiene más facilidad para descomprimir datos al vuelto con el juego ya en marcha, al contrario que Snes que tienes que precargar casi todo de inicio, incluyendo lo que comentaba de todos los samples para tener sonido.
Pero es muy fácil encontrar microparones en juegos de primera hornada, cuando descomprimía y copiaba muchos datos de golpe sin que hubiesen escalonado la carga, como se haría ya por sistema más adelante. Por ejemplo, en el Golden Axe, cuando llegabas a los jefes de final de nivel y te cargaba las tiles del escenario y los propios jefes, te comías un par de frames de parón:
También en las transiciones entre rondas en los Street Fighters, es fácil oír que la música, si bien no estaban obligados a reiniciarla como en Snes, podía rascar un poco mientras el DMA estaba a toda mecha recargando tiles:
¿Por qué pasa eso en el caso de Megadrive?
Porque los samples en Megadrive se copian al vuelo desde la ROM. De ahí viene la gran variabilidad en calidad de reproducción de samples en los diferentes juegos de Megadrive. Si ocupabas el bus con DMAs haciendo copias de cualquier otra cosa de modo que dejabas al Yamaha sin muestra nueva, repetía la anterior y por eso tantas veces sonaban así de mal.
En la época se mitigaba, quien lo hacía, a base de depurar código para no congelar el bus demasiado durante la reproducción de samples. Sin embargo, en desarrollos modernos lo que se ha hecho, gracias a la idea de Stef, es usar parte de los 8kb de RAM del Z80 como buffer, como en un sistema moderno. Así, cuando el DMA congela el bus principal, el Z80 puede seguir alimentando al Yamaha sin interrupciones, ya que como comenté antes el Z80 puede seguir funcionando autónomamente mientras no intente acceder al bus principal, mejorando sobremanera la calidad de reproducción:
Sin salir del Street Fighter, y continuando con lo del Street Fighter Alpha 2, también es curioso ver como en cada versión utilizan una aproximación diferente para una misma limitación.
En los primeros SFII de Snes habían más voces del anunciador a costa de la instrumentación u otros efectos. En el SFA2 ya sabemos que optaron por reproducir todas las voces posibles aún a costa de los parones, de eso no tiene ninguna culpa 'el driver' de sonido sino la arquitectura de la máquina. Sin embargo, pocos comentan como en el SSF2 se fumaron los anuncios de ronda y el Fight! directamente:
Y al final de ronda microparón para el You win! (y el Perfect!), que como es pequeño apenas se nota, y arreando.
Con las máquinas antiguas siempre es fascinante ver como sorteaban las limitaciones, la mayoría de veces con más ingenio que código.
Un saludo.
Lo que no quita que sí hubiera un poco de flojera por parte de Capcom porque en otros juegos son a color, interpreto que porque lo trabajaron un poco más en lugar de aprovechar esa facilidad que ofrece la consola
I-rem escribió:Dr Apocalípsis escribió:En Megadrive se ve menos porque es mucho más rápida copiando y luego tiene más facilidad para descomprimir datos al vuelto con el juego ya en marcha, al contrario que Snes que tienes que precargar casi todo de inicio, incluyendo lo que comentaba de todos los samples para tener sonido.
Pero es muy fácil encontrar microparones en juegos de primera hornada, cuando descomprimía y copiaba muchos datos de golpe sin que hubiesen escalonado la carga, como se haría ya por sistema más adelante. Por ejemplo, en el Golden Axe, cuando llegabas a los jefes de final de nivel y te cargaba las tiles del escenario y los propios jefes, te comías un par de frames de parón:
También en las transiciones entre rondas en los Street Fighters, es fácil oír que la música, si bien no estaban obligados a reiniciarla como en Snes, podía rascar un poco mientras el DMA estaba a toda mecha recargando tiles:
¿Por qué pasa eso en el caso de Megadrive?
Porque los samples en Megadrive se copian al vuelo desde la ROM. De ahí viene la gran variabilidad en calidad de reproducción de samples en los diferentes juegos de Megadrive. Si ocupabas el bus con DMAs haciendo copias de cualquier otra cosa de modo que dejabas al Yamaha sin muestra nueva, repetía la anterior y por eso tantas veces sonaban así de mal.
En la época se mitigaba, quien lo hacía, a base de depurar código para no congelar el bus demasiado durante la reproducción de samples. Sin embargo, en desarrollos modernos lo que se ha hecho, gracias a la idea de Stef, es usar parte de los 8kb de RAM del Z80 como buffer, como en un sistema moderno. Así, cuando el DMA congela el bus principal, el Z80 puede seguir alimentando al Yamaha sin interrupciones, ya que como comenté antes el Z80 puede seguir funcionando autónomamente mientras no intente acceder al bus principal, mejorando sobremanera la calidad de reproducción:
Sin salir del Street Fighter, y continuando con lo del Street Fighter Alpha 2, también es curioso ver como en cada versión utilizan una aproximación diferente para una misma limitación.
En los primeros SFII de Snes habían más voces del anunciador a costa de la instrumentación u otros efectos. En el SFA2 ya sabemos que optaron por reproducir todas las voces posibles aún a costa de los parones, de eso no tiene ninguna culpa 'el driver' de sonido sino la arquitectura de la máquina. Sin embargo, pocos comentan como en el SSF2 se fumaron los anuncios de ronda y el Fight! directamente:
Y al final de ronda microparón para el You win! (y el Perfect!), que como es pequeño apenas se nota, y arreando.
Con las máquinas antiguas siempre es fascinante ver como sorteaban las limitaciones, la mayoría de veces con más ingenio que código.
Un saludo.
Muchas gracias Compa por currarte una explicación con esa calidad, al final casi dí al larguero es muy muy interesante, lástima no tener la base necesaria para poder debatirlo y preguntarte más cosas.
Creo que las paradas que bien señalas en Golden Axe se producían también en Alien Storm, mientras que en Altered Beast cada vez que absorbíamos un orbe y perdíamos una vida, se daba un reinicio completo de la música, aunque Altered fue al parecer el primer juego programado para Mega, está justificadísimo.
Recuerdo que en los títulos de primera hornada, el test de sonido no permitía reproducir música y FX a la vez, pero en juegos ya de 1994 o 1995 si se podía, optimización de código power
Siempre se dijo que Strider II de MD era un juego pésimo pero con las mejores voces escuchadas en una MegaDrive, y esto lleva tiempo dándome qué pensar, en el sentido de que tanto en Mega como en Super, pareciera que en contadas ocasiones, a mayor complejidad del juego, peor sonido (Super Street Fighter II de MD pejem), e incluso SFA2 de SNES..
Sin duda es fascinante como sorteaban las limitaciones los programadores, y a mas se retrocede, mas alucinante resulta, recuerdo Manic Miner si no me falla la neurona, para hacer musica y FX a la vez (crear esa ilusión) en Spectrum 48K Matthew Smith utilizó un inteligente e ingenioso sistema de interrupciones. De hecho tengo entendido que este sistema es lo que utiliza Windows para gestionar la multaréa -tener muchas aplicaciones abiertas a la vez-, parece que todo se ejecuta a la vez cuando es sólo una ilusión generada por múltiples interrupciones hechas a una velocidad vertiginosa.
he sido una de las personas que más a criticado los trabajos de Capcom en SNES cuando no tendría que haberlo hecho debido a mi ignorancia, sin embargo creí ver detalles globales y en juegos concretos que me hicieron prejuzgar a la empresa, quizás sobretodo el tema de los marcadores monocromo (cuando en MD son a color, dentro incluso de juegos comunes o multiplataforma de Capcom y otras compañías), algo que, de nuevo, desde pequeñito encontraba en exceso molesto y absurdo. De la misma forma que has tenido a bien explicarnos todo esto, gracias al Compañero Magno pudimos entender porqué los rostros del HUD de bastantes juegos de SN son monocromos,Lo que no quita que sí hubiera un poco de flojera por parte de Capcom porque en otros juegos son a color, interpreto que porque lo trabajaron un poco más en lugar de aprovechar esa facilidad que ofrece la consola
Ocurre porque dichos juegos suelen usar el modo 1, que permite 16 colores en BG1 y BG2 y 4 en BG3, de modo que el marcador y las "caras" se ponen en esa capa con menos colores. Luego le dan a las tiles prioridad 1 con un flag específico para BG3 y así esta capa queda encima de todas las demás y nunca puede ser tapada ni por un sprite, dando la sensación que siempre está visible en primer plano.
Saludos
dr apocalipsis escribió:mcfly escribió:El todopoderoso thunder force IV,tiene paradas durante el juego,cada vez que cambias de arma.
Ya que comentas casos de md.
Muchos juegos en cd rom,hacen paradas,con el cambio de música.En los de naves,al salir el boss,hay muchos ejemplos.
Lo de que en el Thunder Force IV se pare toda la música FM más bien por decisión artística, eso está específicamente programado así y no es por ninguna particularidad del hardware. Se la sopla pasar de un sample de percusión a otro de una voz.
Y los juegos en CD, pues porque el lector tiene que cambiar de pista y tarda. Eso pasaba hasta en las máquinas de 32 bits.
mcfly escribió:Afirmas las cosas con mucha decisión.No puedes pensar que sea por otro motivo?.Para que se oiga de forma nítida el sample de audio,por ejemplo.Y no pase como en la mayoría de juegos de md,que suena la voz cazallera cuando la mezclas con musica y fx?.
Hay que disfrutar de las máquinas retro,aún con sus limitaciones.
@VempireX lo he probado,sin disparar,para oir mejor.Y sí,tiene como una distorsión,durante un breve instante del inicio de la canción.
dr apocalipsis escribió:mcfly escribió:Afirmas las cosas con mucha decisión.No puedes pensar que sea por otro motivo?.Para que se oiga de forma nítida el sample de audio,por ejemplo.Y no pase como en la mayoría de juegos de md,que suena la voz cazallera cuando la mezclas con musica y fx?.
Hay que disfrutar de las máquinas retro,aún con sus limitaciones.
La voz suena mal igualmente, y parar el FM no ayuda en absolutamente nada a la reproducción de samples en ese Yamaha.
No es un rasgo del Yamaha 2612 que haga por defecto, todo lo contrario. El silenciamiento y vuelta a la reproducción de los canales FM están claramente cocinados para que suenen así en ese juego.
Si fuese por mejorar la calidad de reproducción estaría parando la acción, no silenciando los canales FM.
Mira que es fácil.
McFly escribió:El todopoderoso thunder force IV,tiene paradas durante el juego,cada vez que cambias de arma.
Ya que comentas casos de md.
Muchos juegos en cd rom,hacen paradas,con el cambio de música.En los de naves,al salir el boss,hay muchos ejemplos.
Señor Ventura escribió:@I-rem
Los parones del street fighter alpha 2 SI son culpa del driver.
No hay ni un solo parón durante los combates a pesar de estar plagados de samples para voces y efectos de sonido, y todo lo que se escucha durante todo el juego estransferido al vuelo exactamente igual que todo lo demás.
El driver es ineficiente, pesado, y presumiblemente se transfiere a la ARAM en un solo bloque. Siendo la ventana para transferencias durante un período v-blank extremadamente pequeña, causa un parón en el programa porque necesita usar muchas de ellas consecutivamente.
El programa reescribe el driver antes de cada combate, y durante sus transiciones para reiniciar el control. Esto es innecesario. El autor de esta correción lo que ha hecho es dividir la esctitura de este driver en micro cargas, de forma que no paren nada, pero seguramente ha optimizado el propio driver, si.
Además, los samples no son descomprimidos por el SDD-1, solo los gráficos. Los samples son siempre transferidos en formato comprimido, en cualquier juego, y el spc700 los descomprime en su aram. La descompresión de sudio nunca afecta sl programa, nunca. En ningún caso.
Señor Ventura escribió:@I-rem
Los parones del street fighter alpha 2 SI son culpa del driver.
No hay ni un solo parón durante los combates a pesar de estar plagados de samples para voces y efectos de sonido, y todo lo que se escucha durante todo el juego estransferido al vuelo exactamente igual que todo lo demás.
El driver es ineficiente, pesado, y presumiblemente se transfiere a la ARAM en un solo bloque. Siendo la ventana para transferencias durante un período v-blank extremadamente pequeña, causa un parón en el programa porque necesita usar muchas de ellas consecutivamente.
El programa reescribe el driver antes de cada combate, y durante sus transiciones para reiniciar el control. Esto es innecesario. El autor de esta correción lo que ha hecho es dividir la esctitura de este driver en micro cargas, de forma que no paren nada, pero seguramente ha optimizado el propio driver, si.
Además, los samples no son descomprimidos por el SDD-1, solo los gráficos. Los samples son siempre transferidos en formato comprimido, en cualquier juego, y el spc700 los descomprime en su aram. La descompresión de audio nunca afecta al programa. Nunca. En ningún caso.
mcfly escribió:Solo he visto,sin parones,la versión msu-1.
Luego,por lógica,tiene que ver con un tema de compresión de audio.
VempireX escribió:@Señor Ventura
Yo también leí que ayudaba a la descompresión de audio, debido a que el comentarista no se calla ni de bajo el agua.
Tendría sentido, ya que es el único juego de todo el catalogo de super famicom, con Sa-1, que se ralentiza.
riffraff escribió:Si entendieras la explicación que acabas de dar, entenderías por qué es imposible el invento que propones.
riffraff escribió:Pero repito, aunque fuera posible, las secciones de la serpiente se superponen, por lo que la PPU tendría que "rebobinar" (volver hacia atrás) para pintar todas las secciones con el mismo fondo. Una burrada, un rebuzno.
riffraff escribió:El gif que has puesto por poner algo no superpone dos o más secciones de un mismo plano en la misma horizontal con HDMA, ni "comparte concepto" porque no se puede.
Señor Ventura escribió:riffraff escribió:Pero repito, aunque fuera posible, las secciones de la serpiente se superponen, por lo que la PPU tendría que "rebobinar" (volver hacia atrás) para pintar todas las secciones con el mismo fondo. Una burrada, un rebuzno.
Existen las prioridades. Se dibuja de arriba a abajo, es básico.
Señor Ventura escribió:Lo de rebuzno ya lo has dicho varias veces, y hasta aquí. Queda reportado.
Señor Ventura escribió:riffraff escribió:El gif que has puesto por poner algo no superpone dos o más secciones de un mismo plano en la misma horizontal con HDMA, ni "comparte concepto" porque no se puede.
Ya he notado que no lo ves.
PepAlacant escribió:Un saludo a la consolegada!
Ésto es lo que pienso yo.
https://cdn1.suno.ai/cc5fdde2-0fd5-410b ... 585376.mp4
Una canción hecha desde el corazón.
Señor Ventura escribió:@riffraff no existen ejemplos con interrupciones masivas, que sería lo que necesita algo así. No existe por un motivo, y ese motivo tiene solución.
Sobre el resto de lo que dices, da la sensación de que no es posible que entiendas.
mcfly escribió:VempireX escribió:@Señor Ventura
Yo también leí que ayudaba a la descompresión de audio, debido a que el comentarista no se calla ni de bajo el agua.
Tendría sentido, ya que es el único juego de todo el catalogo de super famicom, con Sa-1, que se ralentiza.
Sa-1????
VempireX escribió:mcfly escribió:VempireX escribió:@Señor Ventura
Yo también leí que ayudaba a la descompresión de audio, debido a que el comentarista no se calla ni de bajo el agua.
Tendría sentido, ya que es el único juego de todo el catalogo de super famicom, con Sa-1, que se ralentiza.
Sa-1????
Chips de apoyo
Señor Ventura escribió:@riffraff Así que no serías capaz de ingeniártelas...
mcfly escribió:
Sf alpha 2=sdd-1
PepAlacant escribió:Un saludo a la consolegada!
Ésto es lo que pienso yo.
https://cdn1.suno.ai/cc5fdde2-0fd5-410b ... 585376.mp4
Una canción hecha desde el corazón.
riffraff escribió:Una burrada, un rebuzno.
PepAlacant escribió:Un saludo a la consolegada!
Ésto es lo que pienso yo.
https://cdn1.suno.ai/cc5fdde2-0fd5-410b ... 585376.mp4
Una canción hecha desde el corazón.
Alejo I escribió:riffraff escribió:Una burrada, un rebuzno.
Esto sobra. Cuidado con entrar así al trapo.
Alejo I escribió:riffraff escribió:Una burrada, un rebuzno.
Esto sobra. Cuidado con entrar así al trapo.PepAlacant escribió:Un saludo a la consolegada!
Ésto es lo que pienso yo.
https://cdn1.suno.ai/cc5fdde2-0fd5-410b ... 585376.mp4
Una canción hecha desde el corazón.
Esto también. PepAlacant, llevas ya varios avisos. No habrá otro.
riffraff escribió:Ni yo, ni tú ni nadie
Si algo no se ha hecho antes en una consola tan "estrujada" como la SNES, suele ser por un buen motivo.
VempireX escribió:Alejo I escribió:riffraff escribió:Una burrada, un rebuzno.
Esto sobra. Cuidado con entrar así al trapo.PepAlacant escribió:Un saludo a la consolegada!
Ésto es lo que pienso yo.
https://cdn1.suno.ai/cc5fdde2-0fd5-410b ... 585376.mp4
Una canción hecha desde el corazón.
Esto también. PepAlacant, llevas ya varios avisos. No habrá otro.
Como se notan los favoritismos Alejo, saca pecho, que es una cosa que ya se sabe desde hace tiempo.
Señor Ventura escribió:Cuando te están diciendo que aseguras que funciona como no se está explicando, después de cinco veces es para plantearse que igual hay algo... pero entiendo que negando rotundamente con firmeza se aparenta conocimiento, que es lo único que te interesa, y no el problema como ejercicio.
Señor Ventura escribió:Algo así no se ha hecho antes en snes porque se necesita un hardware de apoyo que nunca se le ha dedicado para esa tarea, eso no significa que no se pueda, solo que no se ha hecho.
riffraff escribió:¿ @Alejo I, a él también le vas a llamar la atención en público?
riffraff escribió:No, yo no debería reportar nada porque soy un adulto y no debería ir corriendo al botón de reportar en cuanto algo me moleste, igual que tampoco deberías haberme llamado la atención en público por decir que algo es una burrada (con motivos).
Alejo I escribió:VempireX escribió:Alejo I escribió:Esto sobra. Cuidado con entrar así al trapo.
Esto también. PepAlacant, llevas ya varios avisos. No habrá otro.
Como se notan los favoritismos Alejo, saca pecho, que es una cosa que ya se sabe desde hace tiempo.
Las quejas las pones en Feedback.
Alejo I escribió:Sea como fuere (y sin ir necesariamente por ti), nuestra paciencia en este hilo está llegando a su límite.
VempireX escribió:Alejo I escribió:VempireX escribió:Como se notan los favoritismos Alejo, saca pecho, que es una cosa que ya se sabe desde hace tiempo.
Las quejas las pones en Feedback.
Buen chiste, no hacéis caso de mis reportes, vais a hacer caso de los feedback, hazme un favor, y no insultes mi inteligencia, como para intentar hacerme perder el tiempo.