Xenocrisis para Super Nintendo/Famicom

yamauchi escribió:
Paprium escribió:Nada, es solamente un término que utilizan los resentidos de la compañía del erizo correcaminos.

Me descojono...Habla de resentimiento cuando se le nota a la legua que el más resentido es el....🤣

Así me gusta.Que te lo tomes con humor.A pesar de no conocerme a mi,ni sepas de que personas hablo.Ni entiendas las pullas o chistes privados.
Estás a tiempo para aportar algo al tema dell hilo.
mcfly escribió:
yamauchi escribió:
Paprium escribió:Nada, es solamente un término que utilizan los resentidos de la compañía del erizo correcaminos.

Me descojono...Habla de resentimiento cuando se le nota a la legua que el más resentido es el....🤣

Así me gusta.Que te lo tomes con humor.A pesar de no conocerme a mi,ni sepas de que personas hablo.Ni entiendas las pullas o chistes privados.
Estás a tiempo para aportar algo al tema dell hilo.

Cuando me llegue el juego ya aportaré mi opinión...Y no haré chistes...🤣
mcfly escribió:
yamauchi escribió:
Paprium escribió:Nada, es solamente un término que utilizan los resentidos de la compañía del erizo correcaminos.

Me descojono...Habla de resentimiento cuando se le nota a la legua que el más resentido es el....🤣

Así me gusta.Que te lo tomes con humor.A pesar de no conocerme a mi,ni sepas de que personas hablo.Ni entiendas las pullas o chistes privados.
Estás a tiempo para aportar algo al tema dell hilo.

Putroll [sonrisa]
Después de estar jugando ayer puedo decir que para mí lo mejor de esta versión son los añadidos como las voces, las transparencias y también el mando que es más comodo por la disposición de los botones.

Por lo demás la resolución le afecta demasiado a la jugabilidad como era previsible, el flickering del segundo boss es aberrante y ya el tener flickering en el menú como el de la tienda de armas no se cómo tomármelo.
No tiene flickering, fuerza automáticamente el parpadeo de entre dos y tres "módulos" de su cuerpo, y no preventivamente cuando se necesite.

Toda la serpiente en horizontal entra dentro de los límites del dibujado de sprites, así que lo suyo es forzar un parpadeo secuencial de TODOS los módulos para que se note menos el truco, y solo cuando entre alguna explosión en esos scanlines, el resto del tiempo no hace falta, pero el programa lo fuerza sin comprobar si es necesario. Teniendo capacidad de proceso con un pentium 3 en el cartucho, ya es delito.

No es culpa del hardware, la solución que han usado es precipitada, y mal pensada.

Pero flickering no hay, realmente.
¿Y de dónde sacas que es cómo dices?

Y opino lo mismo que Melkor^ , la resolución se nota bastante, en SNES es agobiante.
Es que es un flickeo raro.No es que desaparezca lineas de frames.Es un parpadeo entero de las piezas de la serpiente,cuando hace la diagonal.Pero flickering tiene en momentos muy puntuales,durante el juego.
Lo del.pentium3,no sé de donde viene.

Un ejemplo de flickeo.En captura,parece muy exagerado.En movimiento,no tanto.
Imagen


Y aquí,de lo que hablamos:
Imagen[/url][/img]
VempireX está baneado del subforo por "flames"
@mcfly
Al final tenía razón yo en la entrada del Hilo...está gente se mueve menos que los ojos de Espinete, a la hora de trabajar; le meten un arm cortex de 133mhz para que cuando selecciones el idioma español, y llegues a la opcion de mejoras, te pegue semejante FLICKERADA, (si no quereis verla, seleccionad solo el idioma en inglés) mas de lo mismo en el segundo boss, sobretodo jugando a dobles (te lias a codazos con el jugador 2 para hacer sitio por culpa de la resolución) , por cierto, nadie a caido en lo mal que suena la música al inicio, de este Boss 2!?! Es aberrante!!! Pero bueno, ya conectaremos la "frambuesa" para actualizar los "MP3", aunque siempre puedes quitar el volumen y poner el casset en un equipo de música con platina, XD
Exceptuando todo eso, y que dentro del tema de la resolución, lo han apañado bastante; si, suena de perlas tanto el fx como la musica, la jugabilidad con el mando de SNES es muy buena, (a excepción del comentado boss 2, que te deja muy poco margen) , las transparencias son cremita, el efecto de niebla de la zona 4, el cual desaparece cuando limpias la habitación, queda muy bien, pero podían haberselo trabajado mucho más, y si, para mi son unos Vagos.
En breve subo videos...
mcfly escribió:Lo del.pentium3,no sé de donde viene.


Es una hipérbole, significa que lleva un procesador exageradamente potente en comparación a los procesadores de apoyo de la época. Igual me equivoco y es análogo a un super fx o SA-1, pero podría dudarse perfectamente.

Lo menciono porque el programa fuerza el parpadeo de sprites de una forma poco eficiente, y lo hace por defecto sea cual sea la situación del frame. Con toda la potencia extra de ese procesador podría examinarse que line buffers superarán su límite, y emplear un algoritmo para limitar el dibujado, por ejemplo con varios tipos de eliminación de sprites, por grupos.

-En el grupo A eliminas los sprites alternos, y secuencias su aparición en frames pares e impares.
-En el grupo B eliminas solo un grupo concreto de sprites, y los haces parpadear en frames alternos.
-En el grupo C Secuencias la eliminación de un solo sprite de forma lineal.

-Si una explosión tapa un sprite entero, aplicas el grupo B.
-Si una serie de disparos pequeños sobrecargan el line buffer, aplicas el grupo C.
-Si un personaje entra en el área horizontal de la serpiente, aplicas el grupo A.


Cuanto mas complejo sea el algoritmo, mas preciso será el parpadeo, y menos se notará.


La cuestión es que el programa fuerza el parpadeo, y no lo hace bien, ni lo hace cuando corresponde.

Es un flickering mal implementado, pero es flickering.
riffraff escribió:

Es un flickering mal implementado, pero es flickering.

sin duda

Vamos,no me jodas.Han metido cpu raspberry. 2B.Se han marcado un paprium.
Hechicería técnica,decían.......emos sío engañados
Imagen[/url][/img]

Y ese USB?,actualización?
Todos entendemos flickering como el límite de dibujado de sprites, forzar parpadeos de sprites en scanlines que están MUY lejos de alcanzar su límite de dibujado es otra cosa, y lo sabemos.

No es lo mismo.
mcfly escribió:
riffraff escribió:

Es un flickering mal implementado, pero es flickering.

sin duda

Vamos,no me jodas.Han metido cpu raspberry. 2B.Se han marcado un paprium.

Imagen[/url][/img]


Y ese USB?,actualizaciones?


Madre mía [lapota]
Señor Ventura escribió:Todos entendemos flickering como el límite de dibujado de sprites, forzar parpadeos de sprites en scanlines que están MUY lejos de alcanzar su límite de dibujado es otra cosa, y lo sabemos.

No es lo mismo.

El sprite flickering es el sistema que se implementa para mostrar los sprites lo mejor que se pueda cuando se sobrepasa el límite de sprites por scanline: https://www.cbr.com/nes-sprite-flicker-intentional-not-bug-glitch/

Si no se hubiera sobrepasado el límite de sprites por scanline, no se hubieran molestado en implementar (mal) un sistema de flickering.
No se sobrepasa el límite de sprites por scanline.
Con la serpiente en horizontal, a dos jugadores por lo menos se sobrepasa seguro.
VempireX está baneado del subforo por "flames"
Es verdad eso de una Raspberry Pi de chip de apoyo?! Jodo de ser así se lo podían haber currado más , no jodas .
Bueno el caso es que es un nuevo juego para SNES y ojalá vayan sacando más . Por mi como si le meten una PI3 y sacan el Final Vendetta en ella . Que vayan saliendo más juegos en el sistema es lo que importa y que cojones ese Final Vendetta Pi edition caía seguro a precio razonable [+risas]
Hookun escribió:Es verdad eso de una Raspberry Pi de chip de apoyo?! Jodo de ser así se lo podían haber currado más , no jodas .
Bueno el caso es que es un nuevo juego para SNES y ojalá vayan sacando más . Por mi como si le meten una PI3 y sacan el Final Vendetta en ella . Que vayan saliendo más juegos en el sistema es lo que importa y que cojones ese Final Vendetta Pi edition caía seguro a precio razonable [+risas]

He puesto la foto más arriba.
RiffRaff escribió:Con la serpiente en horizontal, a dos jugadores por lo menos se sobrepasa seguro.


Parece un tanto improbable..

riffraff escribió:Con la serpiente en horizontal, a dos jugadores por lo menos se sobrepasa seguro.

Puede ser.La primera foto de flickering que he puesto,corresponde a la versión de megadrive.
Como dices,está en linea con la serpiente.
Si han implementado el sistema de flickering, mal o bien, quiere decir que hay flickering en ciertas partes, digo yo. No sé por qué hay que darle tantas vueltas a las cosas para intentar demostrar lo contrario.

Lo curioso es que sin tener el código en la mano del juego se digan tantas cosas, ¿o en algún lado está la información?
mcfly escribió:Imagen[/url]

Y ese USB?,actualización?


una puta raspberry, lo mismo hasta se le puede meter retroarch al cartucho [qmparto]
@mcfly
Gracias no me había percatado . Jodo vaya pedazo de chip de apoyo , un Quad core ARM a 900mhz .
Con eso puedes hacer que funcione un Doom perfectamente , incluso Quake .
O a mover Neo Geo y CPS 1 y 2 sin despeinarse , vaya dopada [carcajad]
Chiquito "chip de apoyo",se han marcado.Me pregunto si al menos,lo han intentado a pelo.Supongo también,que les salía más barato esa cpu,que programar un sa-1,en una fpga,por ejemplo.Un juego sin scroll,te libera muchos recursos.Ya que han metido transparencias en un nivel y lluvia en otro,podrían también haber echado una mano de pintura,al colorido.
Hookun escribió:@mcfly
Gracias no me había percatado . Jodo vaya pedazo de chip de apoyo , un Quad core ARM a 900mhz .
Con eso puedes hacer que funcione un Doom perfectamente , incluso Quake .
O a mover Neo Geo y CPS 1 y 2 sin despeinarse , vaya dopada [carcajad]

Debería ser un Raspberry Pi Pico, un single core a 133MHz: https://www.raspberrypi.com/products/raspberry-pi-pico/
@riffraff
Pues si podría ser ese chip que es más acorde a ese hardware , aún así es un dual core y una buena subida de potencia frente a un SA1 o FX2 que eran los chips mas potentes de snes . Con lo que se pueden hacer muchas cosas y más a la resolución nativa de SNES que es la limitación a la que obliga a trabajar a esa raspy .
dr apocalipsis está baneado del subforo por ""Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma... ""
A mí este lanzamiento lo que me ha hecho darme cuenta es que hay mucho supuesto defensor a ultranza de la SNES que realmente odia a la SNES. No es normal tanto ataque ante las limitaciones que el hardware presenta a la hora de gestionar sprites con respecto a sus coetáneas. Sobre todo queda patente el desconocimiento que hay en el modo en que limitan las restricciones del PPU, o cualquier otro procesador de vídeo de consolas de la época para el caso, a estos chips de apoyo.

Tú no puedes saltarte las limitaciones de sprites, resolución, color o número de planos por mucho que pre-proceses. Tampoco puedes crear un framebuffer a pantalla completa y mandarlo a cholón, porque ninguna de estas consolas tiene el ancho de banda suficiente para mantener una tasa de refresco mínimamente jugable ni siquiera a bajas resoluciones (La gran limitación del MegaCD cuando sacaba a pasear a su chip de escalado). Mientras que utilices la salida de vídeo de cada consola (al contrario que un Mega32X), estarás restringido a las capacidades de sus chips de vídeo. Es completamente falso eso que no paro de leer que en consolas retro ya todo da igual porque pones un chip en el cartucho y la consola original ya sólo queda para dar la corriente.

Lo que sí puedes es aspirar a alcanzar los picos teóricos de cada uno de estos chips de vídeo, ya que puedes dejar la CPU original con la única tarea de copiar tiles a muerte, o congelarla sin consecuencias mientras tiras de DMA como si no hubiese un mañana, mientras lo gestionas todo en el chip de apoyo.

Luego ya lo de decir que SNES puede gestionar más sprites y poner de ejemplo un enemigo creado con un plano de scroll lo hablamos otro día.

A las consolas viejas hay que amarlas por sus limitaciones. Si no te gustan te compras otra cosa y dejas de atacar a cada dev que intenta algo con lo que hay.
stormlord escribió:Si han implementado el sistema de flickering, mal o bien, quiere decir que hay flickering en ciertas partes, digo yo. No sé por qué hay que darle tantas vueltas a las cosas para intentar demostrar lo contrario.

Lo curioso es que sin tener el código en la mano del juego se digan tantas cosas, ¿o en algún lado está la información?

Con la Rom, se podría mirar en Mesen si es flickering o no.

@Señor Ventura @mcfly

Dicho esto, tiene toda la pinta de flickering. Normalmente, los sistemas de flickering no esconden sprites, solo cambian el orden en que son enviados al SAT, por lo que cada frame desaparecen sprites diferentes. NO dejan de dibujar sprites. Por eso, esto tiene toda la pinta de flickering
alvan escribió:
RiffRaff escribió:Con la serpiente en horizontal, a dos jugadores por lo menos se sobrepasa seguro.


Parece un tanto improbable..


En esa escena tanto el malo final como el rayo transparente se muestran con fondos, mientras que la serpiente del Xeno Crisis se muestra con sprites.


kusfo79 escribió:Con la Rom, se podría mirar en Mesen si es flickering o no.

Por culpa del coprocesador ARM el juego no funciona en emuladores.


dr apocalipsis escribió:Tú no puedes saltarte las limitaciones de sprites, resolución, color o número de planos por mucho que pre-proceses. Tampoco puedes crear un framebuffer a pantalla completa y mandarlo a cholón, porque ninguna de estas consolas tiene el ancho de banda suficiente para mantener una tasa de refresco mínimamente jugable ni siquiera a bajas resoluciones (La gran limitación del MegaCD cuando sacaba a pasear a su chip de escalado). Mientras que utilices la salida de vídeo de cada consola (al contrario que un Mega32X), estarás restringido a las capacidades de sus chips de vídeo. Es completamente falso eso que no paro de leer que en consolas retro ya todo da igual porque pones un chip en el cartucho y la consola original ya sólo queda para dar la corriente.

Por lo visto lo que sí se están saltando es el chip de sonido: se hace streaming de todo el audio a través de los pines de audio del cartucho.
riffraff escribió:Por culpa del coprocesador ARM el juego no funciona en emuladores.


Pues buen puento [tomaaa]
dr apocalipsis está baneado del subforo por ""Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma... ""
riffraff escribió:
dr apocalipsis escribió:Tú no puedes saltarte las limitaciones de sprites, resolución, color o número de planos por mucho que pre-proceses. Tampoco puedes crear un framebuffer a pantalla completa y mandarlo a cholón, porque ninguna de estas consolas tiene el ancho de banda suficiente para mantener una tasa de refresco mínimamente jugable ni siquiera a bajas resoluciones (La gran limitación del MegaCD cuando sacaba a pasear a su chip de escalado). Mientras que utilices la salida de vídeo de cada consola (al contrario que un Mega32X), estarás restringido a las capacidades de sus chips de vídeo. Es completamente falso eso que no paro de leer que en consolas retro ya todo da igual porque pones un chip en el cartucho y la consola original ya sólo queda para dar la corriente.

Por lo visto lo que sí se están saltando es el chip de sonido: se hace streaming de todo el audio a través de los pines de audio del cartucho.


Pero eso eso es aprovechar una funcionalidad de la consola que sí que tiene de stock, como la misma Megadrive.

Esos pines están habilitados precisamente para ese uso y el sistema de sonido está preparado de fábrica para hacer la mezcla.
dr apocalipsis escribió:Pero eso eso es aprovechar una funcionalidad de la consola que sí que tiene de stock, como la misma Megadrive.

Esos pines están habilitados precisamente para ese uso y el sistema de sonido está preparado de fábrica para hacer la mezcla.

Ya, pero si te saltas la CPU y el chip de sonido (gracias a aprovechar funcionalidades de la consola), ya lo único que queda por utilizar de la pobre SNES es la PPU.

Si la PPU no se aprovecha demasiado bien y encima el sistema de flickering está mal hecho, el port pierde bastante la gracia (al menos para mí).
dr apocalipsis está baneado del subforo por ""Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma... ""
riffraff escribió:
dr apocalipsis escribió:Pero eso eso es aprovechar una funcionalidad de la consola que sí que tiene de stock, como la misma Megadrive.

Esos pines están habilitados precisamente para ese uso y el sistema de sonido está preparado de fábrica para hacer la mezcla.

Ya, pero si te saltas la CPU y el chip de sonido (gracias a aprovechar funcionalidades de la consola), ya lo único que queda por utilizar de la pobre SNES es la PPU.

Si la PPU no se aprovecha demasiado bien y encima el sistema de flickering está mal hecho, el port pierde bastante la gracia (al menos para mí).


No sé de donde sacas que la PPU no se esté aprovechando bien, si precisamente el chip está ahí para maximizarla.

Encima han añadido chorradillas del PPU que no se han añadido en consolas infinitamente más potentes.

Lo del sistema de flickering es invent total. Flickea por tiles tal y como la Snes lo hace cuando supera su límite de sprites. Al igual que el de Megadrive flickea por líneas cuando supera el suyo. No es difícil de observar a ojo.
dr apocalipsis escribió:No sé de donde sacas que la PPU no se esté aprovechando bien, si precisamente el chip está ahí para maximizarla.

Encima han añadido chorradillas del PPU que no se han añadido en consolas infinitamente más potentes.

Meter flickering en un menú por ponerlo en español no es aprovechar bien la PPU.


dr apocalipsis escribió:Lo del sistema de flickering es invent total. Flickea por tiles tal y como la Snes lo hace cuando supera su límite de sprites. Al igual que el de Megadrive flickea por líneas cuando supera el suyo. No es difícil de observar a ojo.

Se están perdiendo trozos de serpiente en secciones de la imagen en las que no deberían perderse: https://ibb.co/Cb8J7cG

O bien el sistema de flickering (para evitar perder el sprite del protagonista por ejemplo) está mal implementado o bien en general la gestión de sprites está mal implementada.
dr apocalipsis está baneado del subforo por ""Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma... ""
riffraff escribió:
dr apocalipsis escribió:No sé de donde sacas que la PPU no se esté aprovechando bien, si precisamente el chip está ahí para maximizarla.

Encima han añadido chorradillas del PPU que no se han añadido en consolas infinitamente más potentes.

Meter flickering en un menú por ponerlo en español no es aprovechar bien la PPU.


dr apocalipsis escribió:Lo del sistema de flickering es invent total. Flickea por tiles tal y como la Snes lo hace cuando supera su límite de sprites. Al igual que el de Megadrive flickea por líneas cuando supera el suyo. No es difícil de observar a ojo.

Se están perdiendo trozos de serpiente en secciones de la imagen en las que no deberían perderse: https://ibb.co/Cb8J7cG

O bien el sistema de flickering (para evitar perder el sprite del protagonista por ejemplo) está mal implementado o bien en general la gestión de sprites está mal implementada.


¿Y aquí tampoco debería flickear?
¿También es una gestión de sprites mal implementada?

https://ibb.co/0J09L5M

Por lo menos este Xenocrisis no se ve que rasque.
kusfo79 escribió:
stormlord escribió:Si han implementado el sistema de flickering, mal o bien, quiere decir que hay flickering en ciertas partes, digo yo. No sé por qué hay que darle tantas vueltas a las cosas para intentar demostrar lo contrario.

Lo curioso es que sin tener el código en la mano del juego se digan tantas cosas, ¿o en algún lado está la información?

Con la Rom, se podría mirar en Mesen si es flickering o no.

¿Y funciona la rom aún usando una RPi?
dr apocalipsis escribió:
riffraff escribió:
dr apocalipsis escribió:No sé de donde sacas que la PPU no se esté aprovechando bien, si precisamente el chip está ahí para maximizarla.

Encima han añadido chorradillas del PPU que no se han añadido en consolas infinitamente más potentes.

Meter flickering en un menú por ponerlo en español no es aprovechar bien la PPU.


dr apocalipsis escribió:Lo del sistema de flickering es invent total. Flickea por tiles tal y como la Snes lo hace cuando supera su límite de sprites. Al igual que el de Megadrive flickea por líneas cuando supera el suyo. No es difícil de observar a ojo.

Se están perdiendo trozos de serpiente en secciones de la imagen en las que no deberían perderse: https://ibb.co/Cb8J7cG

O bien el sistema de flickering (para evitar perder el sprite del protagonista por ejemplo) está mal implementado o bien en general la gestión de sprites está mal implementada.


¿Y aquí tampoco debería flickear?
¿También es una gestión de sprites mal implementada?

https://ibb.co/0J09L5M

Por lo menos este Xenocrisis no se ve que rasque.

Deberías concretar algunas interpretaciones personales,más allá de las afirmaciones técnicas.

Dicho esto,no sé quien ha negado el flickeo de la serpiente,tanto en super como en mega(aunque no de la misma manera).
Después de ver virguerías en una consola,pues choca ver un flickeo en un menú.
O quizás a tí te parezca algo normal.
kusfo79 escribió:Con la Rom, se podría mirar en Mesen si es flickering o no.

@Señor Ventura @mcfly

Dicho esto, tiene toda la pinta de flickering. Normalmente, los sistemas de flickering no esconden sprites, solo cambian el orden en que son enviados al SAT, por lo que cada frame desaparecen sprites diferentes. NO dejan de dibujar sprites. Por eso, esto tiene toda la pinta de flickering


Los sprites siguen desapareciendo aún en scanlines muy lejos de agotar su límite. Por fuerza los están haciendo desaparecer adrede. El propio programa trata de prevenir posibles situaciones de flickering mediante este truco, pero el problema es que lo hace a cañonazos.

Cuando un hardware flickea debido a su límite parece que los sprites estén siendo "rasgados" (desaparecen parcialmente, no de golpe). Cuando fuerzas un flickeo dejas de dibujar ese sprite entero.
Pues estamos en las mismas, flickea de una forma u otra, ¿qué más da?

Y no estará tan mal implementado como dices si consigue que los sprites no se vean rasgados.
No esta nada malo el juego, por que lloran?
stormlord escribió:Pues estamos en las mismas, flickea de una forma u otra, ¿qué más da?

¿Que visualmente el resultado no sea el mismo? No lo sé, pregunto.
stormlord escribió:Pues estamos en las mismas, flickea de una forma u otra, ¿qué más da?

Está está claro.Lo que no veo lógico,es en el menú.

La rom en si,está en la memoria flash.No te la van a liberar,porque no te va a funcionar en ninguna consola a pelo.Y para el emulador,que funcione o no,dependerá si alguien lo modifica,para simular el comportamiento de esa rom(previamente dumpeada).

EPSYLON EAGLE escribió:No esta nada malo el juego, por que lloran?


Yo lo digo arriba.Esa paleta de colores......
Papitxulo escribió:
stormlord escribió:Pues estamos en las mismas, flickea de una forma u otra, ¿qué más da?

¿Que visualmente el resultado no sea el mismo? No lo sé, pregunto.

Ya, pero flickea, que Ventura diga lo contrario no lo entiendo.

Que sea un flickeo manual para que no se vea el de la máquina no quiere decir que no lo sea. Simplemente es un flickeo menos desagradable a la vista porque bajo software lo controlan mejor.
Si no forzasen el flickeo, flickearia mas feo, aunque (muchas) menos veces.
stormlord escribió:Que sea un flickeo manual para que no se vea el de la máquina no quiere decir que no lo sea. Simplemente es un flickeo menos desagradable a la vista porque bajo software lo controlan mejor.

Los sprites no flickean si no se introduce un sistema de flickering.

Si simplemente se supera el número de sprites o el de sprite pixels por scanline, se ve así todos los fotogramas, sin parpadear: https://postlmg.cc/TKkLckS1

En el port de SNES parpadean trozos de serpiente enteros en zonas en las que no debería faltar nada, por lo que tiene que ser "manual": https://postlmg.cc/zHfjXdyg
Señor Ventura escribió:Si no forzasen el flickeo, flickearia mas feo, aunque (muchas) menos veces.

Pues eso, aunque lo de flickear mucho menos es creencia personal, quien mejor lo sabe son los desarrolladores.
dr apocalipsis está baneado del subforo por ""Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma... ""
mcfly escribió:Deberías concretar algunas interpretaciones personales,más allá de las afirmaciones técnicas.


¿Qué?

Lo de condenar un juego porque se les han despistado caracteres de más en un menú traducido también es de nota.

Por último, el número de sprites por línea no es la única limitación que pueda forzar que se dejen de dibujar sprites. De ser así, la Snes sería superior a la Megadrive (32 SNES por 20 de Megadrive).
dr apocalipsis escribió:
mcfly escribió:Deberías concretar algunas interpretaciones personales,más allá de las afirmaciones técnicas.


¿Qué?

"A mí este lanzamiento lo que me ha hecho darme cuenta es que hay mucho supuesto defensor a ultranza de la SNES que realmente odia a la SNES."

Lo de condenar un juego porque se les han despistado caracteres de más en un menú traducido también es de nota.

Por último, el número de sprites por línea no es la única limitación que pueda forzar que se dejen de dibujar sprites. De ser así, la Snes sería superior a la Megadrive (32 SNES por 20 de Megadrive).

Quien ha condenado el juego??(Como si fuera el primer flickeo en un juego).
No te parece un error "grave",que se les "haya pasado " y en varios idiomas,lo del menú?.Cuantos menús con flickeo,recuerdas?.
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