› Foros › Retro y descatalogado › Consolas clásicas
dr apocalipsis escribió:el número de sprites por línea no es la única limitación que pueda forzar que se dejen de dibujar sprites. De ser así, la Snes sería superior a la Megadrive (32 SNES por 20 de Megadrive).
Bad Apple escribió:Pues me llegó el paquete a la mañana y lo pude probar de manera intermitente, pero ahora ya he terminado después de una sesión de un par de horas seguidas.
En resumen es un poco lo que he leído en algunos comentarios, me pasé otras versiones y esta se siente diferente desde la primera sala. Donde me saturó el juego fue en la segunda fase del desierto. Los gusanos eran ya incontrolables y los huecos libres escasísimos, me ha parecido la versión más dura de todas en este sentido, hasta el punto de cogerle rabia al desierto.
También se sufre MUCHO en la última fase donde las torretas multidireccionales disparan a todos lados y encima te vienen los bichos del escudo que te cierran zonas (en otras versiones también acaparan X zona pero aquí es que te quedas sin hueco para hacer nada).
Al final le pedí ayuda a mi hermano, la última fase no pude superarla aún en solitario. Es muy agobiante la sensación constante de no estar seguro en ningún lugar.
Y cuando me puse mano a mano con él, lo del flickering a veces llegaba a lo absurdo y no solo en bosses, si la pantalla del desierto se llenan de gusanos y estáis disparando ambos jugadores, los proyectiles de los gusanos apenas se aprecian en muchas ocasiones o cuando los murciélagos esos disparan los 3 disparos esos.
Del segundo boss acabo de leer un poco por encima el post y... Sí, hay flickering. Si flickering significa parpadeo, sufre y no es poco y con diferencia es la versión que más lo sufre. Parpadea jugando solo y a dobles a otro nivel. Aquí tendrían que haberle cortado un poco la cola a la serpiente, ha quedado muy cutre el resultado.
No he probado aún lo de ir al menú de compra en castellano para ver si ahí también da problemas.
Me ha gustado la transparencia de la primera fase de Ctuhulu o como se escriba. A diferencia de otras versiones que parpadea, aquí la transparencia es tal y como imagino que se pensó. El efecto de la lluvia del bosque es un poco "meh", se agradece el detalle pero me hubiera gustado una lluvia más intensa en vez de esas ráfagas de gotas que no da la sensación de caigan en el suelo. El efecto que les ha quedado bien fue el de la fase de ctuhulu que la niebla se iba cuando no hay bichos para matar. Eso sí, se han pasado usando transparencias para algunas cosas, cuando pillé el lanzallamas disparaba fuego transparente en vez de "sólido" y daba la sensación que por ello era menos potente que en otras versiones, pero vaya, que eso es opinión mía.
Por lo demás, me ha encantado el packagin, la caja muy lograda y sin muescas ni nada por ningún lado.
Que lleve chip, una gráfica Nvidia o una Raspberry o lo que sea, me da igual la verdad.
Como añadido a la colección, me gusta. Pero opino lo mismo que mi hermano cuando nos lo terminamos... De jugar de nuevo a Xeno Crisis, será a otra versión que te permita respirar durante el gameplay.
Señor Ventura escribió:Existe una posibilidad de hacer el boss de la serpiente dibujando cada fragmento del bicho en un plano, y usando el hdma para posicionar cada uno de ellos en un punto de la pantalla hasta completar el gráfico de ese enemigo.
MasterDan escribió:Sabiendo que les sobraba memoria ¿no podrían haber hecho los sprites de los personajes y de las secciones de la serpiente de 32x32 (y de 8x8 para las balas)?
De esta forma no llegaría al límite de sprites por línea y difícilmente a esos 272 sprite píxels que se comentan (que ya es un tamaño más grande que la resolución horizontal típica que proporciona la consola en la mayoría de sus modos), corregidme si me equivoco.
Señor Ventura escribió:Lo fácil fácil hubiera sido usar dos planos para hacer dos secciones de esa serpiente, pero lo verdaderamente interesante sería lo que comento de usar un plano para dibujar cada parte de ella en su horizontal mediante interrupciones. Hace falta potencia de proceso, pero es que lleva un procesador en el cartucho.
TMNT IV usa ese mismo principio para el efecto de zoom cuando lanzas los ninjas hacia la pantalla, y street fighter 2 en el escenario de blanka divide el dibujo de un plano haciendo que se separen verticalmente cuando saltas.
Pero hacer esas modificaciones en la horizontal ahí si ya lleva chicha. Si vas a hacer eso de una forma compleja no se cuanta cpu puedes llegar a necesitar, pero de lograrse, puedes hacer esa serpiente exclusivamente con un plano, y sin ocupar ancho de banda.
kusfo79 escribió:stormlord escribió:Si han implementado el sistema de flickering, mal o bien, quiere decir que hay flickering en ciertas partes, digo yo. No sé por qué hay que darle tantas vueltas a las cosas para intentar demostrar lo contrario.
Lo curioso es que sin tener el código en la mano del juego se digan tantas cosas, ¿o en algún lado está la información?
Con la Rom, se podría mirar en Mesen si es flickering o no.
@Señor Ventura @mcfly
Dicho esto, tiene toda la pinta de flickering. Normalmente, los sistemas de flickering no esconden sprites, solo cambian el orden en que son enviados al SAT, por lo que cada frame desaparecen sprites diferentes. NO dejan de dibujar sprites. Por eso, esto tiene toda la pinta de flickering
kusfo79 escribió:Normalmente, los sistemas de flickering no esconden sprites, solo cambian el orden en que son enviados al SAT, por lo que cada frame desaparecen sprites diferentes. NO dejan de dibujar sprites.
Diskover escribió:kusfo79 escribió:stormlord escribió:Si han implementado el sistema de flickering, mal o bien, quiere decir que hay flickering en ciertas partes, digo yo. No sé por qué hay que darle tantas vueltas a las cosas para intentar demostrar lo contrario.
Lo curioso es que sin tener el código en la mano del juego se digan tantas cosas, ¿o en algún lado está la información?
Con la Rom, se podría mirar en Mesen si es flickering o no.
@Señor Ventura @mcfly
Dicho esto, tiene toda la pinta de flickering. Normalmente, los sistemas de flickering no esconden sprites, solo cambian el orden en que son enviados al SAT, por lo que cada frame desaparecen sprites diferentes. NO dejan de dibujar sprites. Por eso, esto tiene toda la pinta de flickering
Ojo, que estáis analizándolo desde un vídeo de Youtube que muy probablemente se está comiendo frames de gratis.
Esto hay que verlo en el hardware real.
riffraff escribió:Por lo visto lo que sí se están saltando es el chip de sonido: se hace streaming de todo el audio a través de los pines de audio del cartucho.
Melkor^ escribió:Estaria bien averiguar de cuanto es la rom.
titorino escribió:Pues visto lo visto se han tocado los huevos pero bien.
me parece acojonante que tengamos smash tv ,de 1991,practicamente de salida con la consola con 4 miseros megas (creo) y que haga cosas como esta sin una raspberry dentro
comprendo que a esta gente le intersa sacar tajada y obtener beneficios rapidamente ,pero coño ,se lo podrian currar mas
riffraff escribió:Melkor^ escribió:Estaria bien averiguar de cuanto es la rom.
Probablemente la ROM sea muy pequeña por no contener ni los gráficos ni la música ni el código del juego, y todo eso se lea desde otra región de memoria que se pueda actualizar con el puerto USB del cartucho.
stormlord escribió:@titorino, Smash TV está bastante por debajo.
AtomicRobot-nik16 escribió:riffraff escribió:Probablemente la ROM sea muy pequeña por no contener ni los gráficos ni la música ni el código del juego, y todo eso se lea desde otra región de memoria que se pueda actualizar con el puerto USB del cartucho.
Es una buena pregunta, pero yo apostaría a que son bastante más de 32 megas.
AtomicRobot-nik16 escribió:En ese boss los sprites casi nunca coinciden en línea (en la horizontal) y cuando lo hacen también parpadea, pero vamos, era algo totalmente normal en los juegos. De todas formas, para mí el Xeno es un juego más demandante en general
MasterDan escribió:AtomicRobot-nik16 escribió:En ese boss los sprites casi nunca coinciden en línea (en la horizontal) y cuando lo hacen también parpadea, pero vamos, era algo totalmente normal en los juegos. De todas formas, para mí el Xeno es un juego más demandante en general
El problema que veo yo al menos es que en el Xenocrisis el Boss parpadea cuando está en vertical también y de manera más pronunciada. Si lo hiciera cuando sobrecarga un scanline sería comprensible, pero lo hace cuando le da la gana.
dr apocalipsis escribió:MasterDan escribió:AtomicRobot-nik16 escribió:En ese boss los sprites casi nunca coinciden en línea (en la horizontal) y cuando lo hacen también parpadea, pero vamos, era algo totalmente normal en los juegos. De todas formas, para mí el Xeno es un juego más demandante en general
El problema que veo yo al menos es que en el Xenocrisis el Boss parpadea cuando está en vertical también y de manera más pronunciada. Si lo hiciera cuando sobrecarga un scanline sería comprensible, pero lo hace cuando le da la gana.
El boss de Smash T.V, bueno, y toda la escena en general, apenas cambia tiles y son sprites muy pequeños.
En Xenocrisis son sprites más grandes y no para de refrescarlos, tanto en el jefe como en el resto de la escena.
Ya se ha dicho varias veces, a SNES no le cuesta tanto mover muchos sprites pequeños, lo que le cuesta es refrescar los tiles. El límite de sprites por línea no es el único que puede hacer que un sprites se descarte.
stormlord escribió:Antiguamente mogollón de juegos se hacían para Spectrum y luego se hacían los ports para Amstrad y MSX. ¿Qué pasaba?, exactamente lo mismo, y no nos quejábamos tanto. Con la edad nos hemos vuelto unos inconformistas de cojones xD.
riffraff escribió:stormlord escribió:Antiguamente mogollón de juegos se hacían para Spectrum y luego se hacían los ports para Amstrad y MSX. ¿Qué pasaba?, exactamente lo mismo, y no nos quejábamos tanto. Con la edad nos hemos vuelto unos inconformistas de cojones xD.
Los ports de Amstrad y MSX no llevaban un coprocesador del 2012.
dr apocalipsis escribió:Es que también lo de quejarse de que no esté programado en ensamblador
dr apocalipsis escribió:no he oído a nadie quejarse por las versiones de NeoGeo, N64 o Dreamcast.
titorino escribió:Pues visto lo visto se han tocado los huevos pero bien.
me parece acojonante que tengamos smash tv ,de 1991,practicamente de salida con la consola con 4 miseros megas (creo) y que haga cosas como esta sin una raspberry dentro
comprendo que a esta gente le intersa sacar tajada y obtener beneficios rapidamente ,pero coño ,se lo podrian currar mas
riffraff escribió:Melkor^ escribió:Estaria bien averiguar de cuanto es la rom.
Probablemente la ROM sea muy pequeña por no contener ni los gráficos ni la música ni el código del juego, y todo eso se lea desde otra región de memoria que se pueda actualizar con el puerto USB del cartucho.
riffraff escribió:dr apocalipsis escribió:Es que también lo de quejarse de que no esté programado en ensamblador
¿Quién se ha quejado de eso?dr apocalipsis escribió:no he oído a nadie quejarse por las versiones de NeoGeo, N64 o Dreamcast.
Que yo sepa, esas versiones no tienen fallos gráficos evitables.
dr apocalipsis escribió:otras versiones no tienen ni una sola mejora sobre el original, ni un detalle que utilice alguna funcionalidad icónica de su hard. Podrían ser una emulación e irían igual.
riffraff escribió:dr apocalipsis escribió:otras versiones no tienen ni una sola mejora sobre el original, ni un detalle que utilice alguna funcionalidad icónica de su hard. Podrían ser una emulación e irían igual.
Una vez más, que yo sepa, esas versiones no son peores que la de Mega Drive en temas en los que no tenía por qué haber sido peor, como el flickering en los menús.
dr apocalipsis escribió:riffraff escribió:dr apocalipsis escribió:otras versiones no tienen ni una sola mejora sobre el original, ni un detalle que utilice alguna funcionalidad icónica de su hard. Podrían ser una emulación e irían igual.
Una vez más, que yo sepa, esas versiones no son peores que la de Mega Drive en temas en los que no tenía por qué haber sido peor, como el flickering en los menús.
Siguiendo esa lógica, es normal que SNES sea en peor en un tema en el que es peor que Megadrive.
No veo el problema.
riffraff escribió:dr apocalipsis escribió:otras versiones no tienen ni una sola mejora sobre el original, ni un detalle que utilice alguna funcionalidad icónica de su hard. Podrían ser una emulación e irían igual.
Una vez más, que yo sepa, esas versiones no son peores que la de Mega Drive en temas en los que no tenía por qué haber sido peor, como el flickering en los menús.
riffraff escribió:dr apocalipsis escribió:riffraff escribió:Una vez más, que yo sepa, esas versiones no son peores que la de Mega Drive en temas en los que no tenía por qué haber sido peor, como el flickering en los menús.
Siguiendo esa lógica, es normal que SNES sea en peor en un tema en el que es peor que Megadrive.
No veo el problema.
En la SNES es fácil evitar el flickering en los menús, y no les ha dado la gana evitarlo.
Es fácil reducir el flickering en otras secciones con un coprocesador del 2012, y no les ha dado la gana reducirlo.
Que yo sepa, eso no pasa en otros ports.
No debería ser tan difícil entender por qué para algunos (no para todos), este port ha sido una decepción.
Hookun escribió:Para mí la pregunta es si se podría extrapolar este mismo chip a otra placa custom para que la scene produzca juegos para ella ?!
Sería capaz con este chip SNES tener por ejemplo un Doom en condiciones ? O sacar juegos en 3D casi tan potentes como una N64 ( Un Mario 64 ) ?!
dr apocalipsis escribió:Lo de masacrarlo porque a los betatesters se les ha pasado mirar los menús en español, tela. En todo caso, supongo que es otro flickering programado por los desarrolladores para joder y no un límite de la SNES alcanzado por despiste.
Señor Ventura escribió:SOBRE LA ACTUALIZACIÓN DE TILES:
-La serpiente consta de solo 3 módulos diferentes, y tres posiciones distintas para cada uno de ellos (el resto de ellas para todas las animaciones se consigue espejando horizontal y verticalmente cada "resultado). Es decir, cabe todo en la vram, no hace falta transferir.
-Cuenta con un procesador de apoyo, en caso de haberse hecho transferiendo tienes el 100% de tiempo del DMA.
-El 65816 por si solo no tiene por qué ser incapaz de gestionar la acción en pantalla y actualizar 48 tiles de sprites de un boss (en el peor de los casos).
dr apocalipsis escribió:riffraff escribió:¿Por qué asumes que el flickering del menú se debe a un "despiste"? ¿Eres parte del grupo de desarrollo o tienes relación con ellos?
Es imposible abrir el menú sin ver el flickering.
No, claro, no ha sido un despiste.
Han montado todo este tinglado para fastidiar y desprestigiar a la Snes.