Con el lanzamiento de Mortal Kombat X a la vuelta de la esquina y el continuo flujo de noticias sobre la nueva entrega, parece un momento idóneo para repasar los comienzos de una saga que a lo largo de sus más de 23 años de vida nos ha proporcionado momentos memorables a través de varios videojuegos magníficos (junto con otros más irregulares), pero que ante todo ha sabido emplear un cierto afán de provocación para combatir la indiferencia del público. Con este monográfico trataremos de relatar los comienzos de la marca de una forma amena y que recoja un buen número de los sorprendentes detalles que han dado forma al mito de Mortal Kombat.
En un género en el que resulta fácil copiar ideas que funcionan en otros títulos y estancarse en la mediocridad (algo particularmente habitual durante la primera década de vida de la franquicia), casi cada nuevo título supo proporcionar alguna novedad notable al tiempo que detallaba y pulía un universo centrado en sus líneas argumentales y épicos enfrentamientos. Sin desmerecer el componente narrativo de sagas contemporáneas como las de Capcom, SNK o Namco, Mortal Kombat ha sido casi siempre sinónimo de una historia entretenida incluso para ser leída además de jugada (tal vez el motivo de que su primera adaptación como película no fuera tan terrible como la mayoría).
Algunos de los valores distintivos de la saga pueden considerarse determinados por su origen estadounidense, en contraste con los elementos que el carácter nipón confería a la mayoría de sus competidores. La marca también se benefició en buena medida de la permanencia a lo largo de los años de varios de los desarrolladores originales, un factor clave en la preservación de las características que la hacen única. Así, el humor oscuro combinado con la violencia extrema y la complicidad con el jugador podrían determinarse como valores definitorios de la franquicia, habiéndose manifestado ya desde la primera entrega.
Con decisiones de diseño que no siempre funcionarían pero que casi siempre fueron valientes, la saga superó momentos difíciles y parece que sigue siendo capaz de generar un hype entre los jugadores casi equiparable al que a principios de los noventa saturaba revistas, patios de recreo y, sobre todo, salones recreativos.
Los comienzos son tiempos delicados
El título que iniciaría la serie fue concebido como proyecto secundario de un pequeño equipo de Midway en Chicago. Uno de los principales factores que lo inspiraron fue la popularidad en aquellos principios de los noventa de las licencias que permitían explorar con una cierta fidelidad la relación entre películas de acción y videojuegos. Amparados por el reciente éxito de su recreativa Terminator 2, que incorporaba imágenes digitalizadas provenientes e inspiradas por la película y, fruto de un acuerdo inicial entre los representantes de Jean Claude Van Damme y el estudio, Ed Boon comenzó a proyectar un videojuego de acción centrado en la figura del actor. Cuando el acuerdo no llegó a materializarse, Boon recicló varias de las ideas del proyecto en forma de un título de lucha uno contra uno cuyos elementos más significativos serían la ambientación similar a las películas clásicas de artes marciales (Operación Dragón es la citada más a menudo como fuente de inspiración), y sobre todo el buscar la atención de los jugadores mediante el uso de grandes sprites digitalizados, una técnica que ya se había puesto en práctica con un éxito moderado en Pit Fighter.
Formando un equipo de tan sólo cuatro personas (Boon como desarrollador, John Tobías y John Vogel como artistas, y Dan Forden Toasty! como encargado del sonido), el desarrollo se vio retrasado durante casi un año por el trabajo pendiente de cada uno en otros proyectos y, cuando el resultado finalmente llegó a los salones recreativos en el 92 (¡qué año!), había tenido ya que sortear varias importantes limitaciones técnicas y de tiempo que no permitieron al equipo alcanzar todas las metas establecidas. Sin embargo, y a pesar de aparecer en escena en un momento en el que el público estaba ya acostumbrado a la proliferación de clones que trataban de imitar el enorme éxito de Capcom, el juego no pasó ni mucho menos desapercibido. Mientras sus desarrolladores trabajaban ya en una secuela que perfeccionase todos sus aspectos y completase la visión original, el mundo se rendía ante la (en varios sentidos) ruidosa estela del primer Mortal Kombat.
Las características distintivas del título respecto a sus competidores en el género son notables en los elementos estéticos y los jugables. Por una parte, la recreativa llamaba la atención al alejarse del estilo pixel art de Street Fighter II y similares y centrarse en la digitalización de luchadores reales. Resulta muy ilustrativo el vídeo inferior donde los expertos en artes marciales tratan como pueden de cubrir todas las posiciones necesarias para su posterior montaje y, si os parece que Daniel Pesina se ve aburrido grabando sus movimientos como Jonny Cage, tened en cuenta que a él mismo le tocaba también ser el modelo para los ninjas de esta primera parte. Además lo que vemos es al menos la segunda grabación de toda la secuencia, después de un primer intento infructuoso en el que la falta de las marcas de tiza en el suelo provocó que el sprite resultante cambiase de tamaño entre animaciones (al variar la distancia entre actor y cámara).
Viaje al pasado con los auténticos protagonistas
Los medios domésticos usados para la grabación proporcionaron una calidad de imagen inferior a la buscada por el equipo, lo que llevó a Ed Boon a pensar en aplicar rotoscoping sobre el vídeo. Sin embargo, la falta de tiempo hizo que tuvieran que conformarse con unos personajes borrosos respecto a la resolución proporcionada por el hardware (la diferencia de calidad de los sprites en la secuela se debe en buena medida a la incorporación al proceso de una cámara profesional de TV).
Scorpion en MK y MKII: la principal diferencia, 10.000$ de cámara...
El factor jugable más representativo es en parte un resultado de las limitaciones de la técnica empleada: con siete de diez luchadores jugables, sólo cinco actores, y el limitado tiempo de desarrollo, Mortal Kombat no destaca por su variedad, y al contrario que sus rivales las habilidades de los luchadores (a excepción de Goro, animado en stop motion) son prácticamente idénticas, con sólo unos movimientos especiales relativamente distintivos. La técnica de intercambiar paletas para multiplicar los personajes basados en una misma digitalización acompañaría a la saga durante su era 2D y continuaría en videojuegos posteriores (en los que ya no se aplicaban las limitaciones técnicas), simplemente porque los personajes funcionaban con el público.
En lo que posiblemente fuese un intento por evitar comparaciones con sus rivales, los creadores de Mortal Kombat incorporaron también al título varios factores que contribuirían al carácter de la marca en los veinte años siguientes, como la utilización de un botón específico para "cubrirse"(eliminado desde Deadly Alliance), los movimientos especiales simplificados, la capacidad de atacar a un rival en su ventana de recuperación (para alegría de todos los amantes de los combos aéreos) y, por supuesto, los llamativos fatalities con los que acabar con la vida del personaje rival (además de con la moral del jugador que lo manejaba).
¿Éso era su columna vertebral?
Llegaría ahora el momento de hablar de violencia, las comparecencias en el senado de los EE.UU. y la creación de los organismos de evaluación del contenido de los videojuegos. Sin embargo vamos a dejar un poco de lado este tema tan gastado (y que seguro todos conocéis hasta el aburrimiento) más relacionado con la política, y sólo matizaremos algunos detalles centrados en lo que los fatalities y la sangre de Mortal Kombat significaron para la saga y para la industria en general.
Anuncio en la prensa española, y el "ni fu ni fa" de la Hobby Consolas sobre la controversia suscitada
Por una parte, la necesidad de demostrar que la violencia de la marca no era tan seria como la querían hacer parecer algunos llevó al estudio a incidir cada vez más en la naturaleza exagerada de los movimientos de los personajes, y a la combinación de humor negro y físico con las líneas argumentales del juego, sirviendo esto para ampliar el público capaz de disfrutar con el carácter "tan malo que es bueno" de las mismas. Muchos videojuegos imitaron la idea de aligerar el tono de los elementos violentos al combinarlos con humor, un proceso similar al de los dibujos animados clásicos y que ayudó a popularizar géneros que sin esa combinación quedarían relegados a grupos demográficos más limitados.
La presencia de algunos elementos ocultos en el original (nunca dejéis de mirar a la Luna, aunque cubrirse no os llevará a ninguna parte), junto con un cierto aire de misterio alentado por el famoso código del "modo sangriento" de la versión de Megadrive, provocaron que la imaginación popular se desbordase, amparando la explosión de "secretos" en los juegos posteriores, algunos incluso basados en las teorías (erróneas) de los fans. Aunque este tipo de elementos no fuesen ajenos a los videojuegos antes de Mortal Kombat, la franquicia contribuyó a popularizarlos, aun cuando su propagación funcionase de forma muy distinta en una era a todos los efectos pre-Internet.
Finalmente, aunque Nintendo siempre había buscado una imagen más inocente en sus productos (family computer al fin y al cabo), su posición durante el lanzamiento de MK determinó de forma que más o menos se mantiene hoy (incluso después de ceder a las necesidades comerciales en las secuelas) su aproximación a los contenidos extremos en sus sistemas domésticos. Las posturas relativas que mantenía con Sega en aquellos tiempos encontrarían un cierto reflejo en las siguientes generaciones con Sony y Microsoft.
Un legado creciente
Después de que las limitaciones técnicas de Mortal Kombat fueran en buena medida superadas con su magnífica secuela (mejor calidad gráfica, más movimientos aunque aún poca diferenciación, más personajes y secretos), el equipo de Ed Boon tuvo claro que la marca que en un momento habían considerado "un videojuego más" quedaría ligada a su carrera durante mucho tiempo. Con el paso de los años el aspecto de los títulos cambiaría radicalmente (en oposición a Capcom, Midway abandonó las 2D por completo después del primer título poligonal de la saga), y la calidad sufrió altibajos significativos, con juegos terribles, algunos mediocres, y una revitalización importante en el apreciado título de 2011. En abril veremos si Mortal Kombat X cumple las espectativas y, mientras tanto, siempre podemos revivir las mejores experiencias que la saga nos ha proporcionado a cada uno.
Para terminar el artículo, no he podido resistirme a una rápida selección de apuntes sobre los comienzos de una saga en la que la abundancia de detalles sobre su proceso de creación hace que sea complicado ser breve :) :
¿Sabías que...?
Un saludo para todos, ¡nos vemos en los comentarios!
(spoiler, visita la página completa para verlo)
En un género en el que resulta fácil copiar ideas que funcionan en otros títulos y estancarse en la mediocridad (algo particularmente habitual durante la primera década de vida de la franquicia), casi cada nuevo título supo proporcionar alguna novedad notable al tiempo que detallaba y pulía un universo centrado en sus líneas argumentales y épicos enfrentamientos. Sin desmerecer el componente narrativo de sagas contemporáneas como las de Capcom, SNK o Namco, Mortal Kombat ha sido casi siempre sinónimo de una historia entretenida incluso para ser leída además de jugada (tal vez el motivo de que su primera adaptación como película no fuera tan terrible como la mayoría).
Algunos de los valores distintivos de la saga pueden considerarse determinados por su origen estadounidense, en contraste con los elementos que el carácter nipón confería a la mayoría de sus competidores. La marca también se benefició en buena medida de la permanencia a lo largo de los años de varios de los desarrolladores originales, un factor clave en la preservación de las características que la hacen única. Así, el humor oscuro combinado con la violencia extrema y la complicidad con el jugador podrían determinarse como valores definitorios de la franquicia, habiéndose manifestado ya desde la primera entrega.
Con decisiones de diseño que no siempre funcionarían pero que casi siempre fueron valientes, la saga superó momentos difíciles y parece que sigue siendo capaz de generar un hype entre los jugadores casi equiparable al que a principios de los noventa saturaba revistas, patios de recreo y, sobre todo, salones recreativos.
Los comienzos son tiempos delicados
El título que iniciaría la serie fue concebido como proyecto secundario de un pequeño equipo de Midway en Chicago. Uno de los principales factores que lo inspiraron fue la popularidad en aquellos principios de los noventa de las licencias que permitían explorar con una cierta fidelidad la relación entre películas de acción y videojuegos. Amparados por el reciente éxito de su recreativa Terminator 2, que incorporaba imágenes digitalizadas provenientes e inspiradas por la película y, fruto de un acuerdo inicial entre los representantes de Jean Claude Van Damme y el estudio, Ed Boon comenzó a proyectar un videojuego de acción centrado en la figura del actor. Cuando el acuerdo no llegó a materializarse, Boon recicló varias de las ideas del proyecto en forma de un título de lucha uno contra uno cuyos elementos más significativos serían la ambientación similar a las películas clásicas de artes marciales (Operación Dragón es la citada más a menudo como fuente de inspiración), y sobre todo el buscar la atención de los jugadores mediante el uso de grandes sprites digitalizados, una técnica que ya se había puesto en práctica con un éxito moderado en Pit Fighter.
Formando un equipo de tan sólo cuatro personas (Boon como desarrollador, John Tobías y John Vogel como artistas, y Dan Forden Toasty! como encargado del sonido), el desarrollo se vio retrasado durante casi un año por el trabajo pendiente de cada uno en otros proyectos y, cuando el resultado finalmente llegó a los salones recreativos en el 92 (¡qué año!), había tenido ya que sortear varias importantes limitaciones técnicas y de tiempo que no permitieron al equipo alcanzar todas las metas establecidas. Sin embargo, y a pesar de aparecer en escena en un momento en el que el público estaba ya acostumbrado a la proliferación de clones que trataban de imitar el enorme éxito de Capcom, el juego no pasó ni mucho menos desapercibido. Mientras sus desarrolladores trabajaban ya en una secuela que perfeccionase todos sus aspectos y completase la visión original, el mundo se rendía ante la (en varios sentidos) ruidosa estela del primer Mortal Kombat.
Las características distintivas del título respecto a sus competidores en el género son notables en los elementos estéticos y los jugables. Por una parte, la recreativa llamaba la atención al alejarse del estilo pixel art de Street Fighter II y similares y centrarse en la digitalización de luchadores reales. Resulta muy ilustrativo el vídeo inferior donde los expertos en artes marciales tratan como pueden de cubrir todas las posiciones necesarias para su posterior montaje y, si os parece que Daniel Pesina se ve aburrido grabando sus movimientos como Jonny Cage, tened en cuenta que a él mismo le tocaba también ser el modelo para los ninjas de esta primera parte. Además lo que vemos es al menos la segunda grabación de toda la secuencia, después de un primer intento infructuoso en el que la falta de las marcas de tiza en el suelo provocó que el sprite resultante cambiase de tamaño entre animaciones (al variar la distancia entre actor y cámara).
Viaje al pasado con los auténticos protagonistas
Los medios domésticos usados para la grabación proporcionaron una calidad de imagen inferior a la buscada por el equipo, lo que llevó a Ed Boon a pensar en aplicar rotoscoping sobre el vídeo. Sin embargo, la falta de tiempo hizo que tuvieran que conformarse con unos personajes borrosos respecto a la resolución proporcionada por el hardware (la diferencia de calidad de los sprites en la secuela se debe en buena medida a la incorporación al proceso de una cámara profesional de TV).
Scorpion en MK y MKII: la principal diferencia, 10.000$ de cámara...
El factor jugable más representativo es en parte un resultado de las limitaciones de la técnica empleada: con siete de diez luchadores jugables, sólo cinco actores, y el limitado tiempo de desarrollo, Mortal Kombat no destaca por su variedad, y al contrario que sus rivales las habilidades de los luchadores (a excepción de Goro, animado en stop motion) son prácticamente idénticas, con sólo unos movimientos especiales relativamente distintivos. La técnica de intercambiar paletas para multiplicar los personajes basados en una misma digitalización acompañaría a la saga durante su era 2D y continuaría en videojuegos posteriores (en los que ya no se aplicaban las limitaciones técnicas), simplemente porque los personajes funcionaban con el público.
En lo que posiblemente fuese un intento por evitar comparaciones con sus rivales, los creadores de Mortal Kombat incorporaron también al título varios factores que contribuirían al carácter de la marca en los veinte años siguientes, como la utilización de un botón específico para "cubrirse"
¿Éso era su columna vertebral?
Llegaría ahora el momento de hablar de violencia, las comparecencias en el senado de los EE.UU. y la creación de los organismos de evaluación del contenido de los videojuegos. Sin embargo vamos a dejar un poco de lado este tema tan gastado (y que seguro todos conocéis hasta el aburrimiento) más relacionado con la política, y sólo matizaremos algunos detalles centrados en lo que los fatalities y la sangre de Mortal Kombat significaron para la saga y para la industria en general.
Anuncio en la prensa española, y el "ni fu ni fa" de la Hobby Consolas sobre la controversia suscitada
Por una parte, la necesidad de demostrar que la violencia de la marca no era tan seria como la querían hacer parecer algunos llevó al estudio a incidir cada vez más en la naturaleza exagerada de los movimientos de los personajes, y a la combinación de humor negro y físico con las líneas argumentales del juego, sirviendo esto para ampliar el público capaz de disfrutar con el carácter "tan malo que es bueno" de las mismas. Muchos videojuegos imitaron la idea de aligerar el tono de los elementos violentos al combinarlos con humor, un proceso similar al de los dibujos animados clásicos y que ayudó a popularizar géneros que sin esa combinación quedarían relegados a grupos demográficos más limitados.
La presencia de algunos elementos ocultos en el original (nunca dejéis de mirar a la Luna, aunque cubrirse no os llevará a ninguna parte), junto con un cierto aire de misterio alentado por el famoso código del "modo sangriento" de la versión de Megadrive, provocaron que la imaginación popular se desbordase, amparando la explosión de "secretos" en los juegos posteriores, algunos incluso basados en las teorías (erróneas) de los fans. Aunque este tipo de elementos no fuesen ajenos a los videojuegos antes de Mortal Kombat, la franquicia contribuyó a popularizarlos, aun cuando su propagación funcionase de forma muy distinta en una era a todos los efectos pre-Internet.
Finalmente, aunque Nintendo siempre había buscado una imagen más inocente en sus productos (family computer al fin y al cabo), su posición durante el lanzamiento de MK determinó de forma que más o menos se mantiene hoy (incluso después de ceder a las necesidades comerciales en las secuelas) su aproximación a los contenidos extremos en sus sistemas domésticos. Las posturas relativas que mantenía con Sega en aquellos tiempos encontrarían un cierto reflejo en las siguientes generaciones con Sony y Microsoft.
Un legado creciente
Después de que las limitaciones técnicas de Mortal Kombat fueran en buena medida superadas con su magnífica secuela (mejor calidad gráfica, más movimientos aunque aún poca diferenciación, más personajes y secretos), el equipo de Ed Boon tuvo claro que la marca que en un momento habían considerado "un videojuego más" quedaría ligada a su carrera durante mucho tiempo. Con el paso de los años el aspecto de los títulos cambiaría radicalmente (en oposición a Capcom, Midway abandonó las 2D por completo después del primer título poligonal de la saga), y la calidad sufrió altibajos significativos, con juegos terribles, algunos mediocres, y una revitalización importante en el apreciado título de 2011. En abril veremos si Mortal Kombat X cumple las espectativas y, mientras tanto, siempre podemos revivir las mejores experiencias que la saga nos ha proporcionado a cada uno.
Para terminar el artículo, no he podido resistirme a una rápida selección de apuntes sobre los comienzos de una saga en la que la abundancia de detalles sobre su proceso de creación hace que sea complicado ser breve :) :
¿Sabías que...?
- Tras el fracaso de las negociaciones con Jean Claude Van Damme, Johnny Cage fue diseñado a su semejanza, incluyendo el puñetazo a la zona baja desde la posición de split que mostró en Contacto Sangriento.
- Como buen monje Shaolin, Liu Kang luce una espléndida melena (!), resultado de la negativa del actor Ho Sung Pak a raparse la cabeza para el papel.
- Carlos Pesina, que representó a Raiden en las entregas 2D, ha permanecido en el equipo de Midway (ahora Netherrealm Studios) como actor de captura de movimientos y artista, e incluso fue homenajeado en varias entregas a través del peculiar personaje Mokap, vestido con el traje habitual de su profesión.
- El apreciado Kurtis Stryker había sido planeado ya para la primera parte, su historia habría sido la de Sonya y su aspecto el de Jax. Después de recuperar y renombrar el diseño en la secuela, el nombre original sería aplicado al personaje que conocemos de la tercera entrega en adelante.
- A pesar de que la distribuidora Acclaim prácticamente batió un récord con todas las plataformas domésticas en las que publicó el juego, una se le resistió: NEC rechazó el título para su TurboGrafx porque pensaban que los juegos de lucha 1vs1 eran una moda pasajera.
- Al completar el juego con nuestro 'protector' Raiden, en su secuencia final se explica que tras invitar a otros dioses a participar en los enfrentamientos la destrucción de nuestro universo acaba resultando un daño colateral. Have a nice day.
Un saludo para todos, ¡nos vemos en los comentarios!
(spoiler, visita la página completa para verlo)
Mi apoyo incondicional.
MK1
El personaje de Johnny Cage está inspirado en el actor Jean Claude Van Damme. En un principio, Van Damme iba a estar en el juego representándose a sí mismo, pero no se llegó a un acuerdo, aunque si actuó en la película Street Fighter con el personaje de Guile. Sin embargo, la idea sirvió para hacer a Johnny Cage, actor de películas de artes marciales.
Liu Kang está basado en el actor de artes marciales Bruce Lee.
Los nombres de los personajes de MK son muy distintos a lo que iban a ser inicialmente: Trom fue un nombre que se le ocurrió a Dave Michicich para algún personaje de MK; Ed Boon y John Tobias estuvieron riéndose un buen rato. Johnny Cage era Michael Grimm, Sub-Zero era originalmente Tundra, Shang Tsung se llamaba Shang Lao y Liu Kang era Yoshitsune Minamoto...
En un principio iba a estar Jax en MK1, con el nombre de Kurtis Stryker, pero por cuestiones del argumento lo reservaron para Mortal Kombat 2.
Aparte de Reptile se comentaba que también existía un ninja de color rojo, al cual se controlaba aleatoriamente. Pues bien, era a causa de un fallo aleatorio al manejar a Scorpion por lo que su uniforme se volvía de color rojo. De ahí surgió la idea de crear a Ermac (ERror MACro), el ninja de traje rojo que aparece en MK3.
También se rumoreaba que el ojo cibernético de Kano disparaba rayos láser. En base a este rumor fue creada una de las fatalities de Kano en Mortal Kombat 3.
En El Foso al fondo en la luna de vez en cuando aparecen figuras sombreadas atravesándola como una bruja volando en su escoba, un niño en una bicicleta ( Aludiendo a una escena de la película E.T ), santa claus en su trineo, etc.
En el capítulo de los Simpsons Marge_Be_Not_Proud se puede observar la demo de un videojuego parodiando a Mortal Kombat, en el cual se ve a Liu Kang luchando contra un tanque de guerra, el cual lo vence y lo deja en posición de "Finish Him!". En el mismo capítulo, se promociona un videojuego llamado "Bonestorm", donde se pueden ver a dos Shokan luchando entre sí.
En el videojuego Escape_from_Monkey_Island se parodia a este juego con la modalidad "Monkey Kombat".
Antes de llamarse Mortal Kombat, el juego originalmente se iba a llamarse Kumite, luego se iba a llamar Dragon Attack, luego Deathblow e incluso iba a llamarse la tecnica Fatality iba ser el nombre del juego y al final Steve Richie agrego la palabra "Mortal" y ya escrito "Kombat", le pusieron Mortal Kombat.
MK2
John Tobias intentó convencer a Richard Divizo (Kano) para que se afeitara la cabeza y así hacer de Liu Kang representado como un monje Shaolin.
Como cada nuevo MK que sale, MK II vino acompañado de rumores sobre personajes secretos, tales como Ermac (de nuevo), Kano, Sonya, Goro, etc... Pero ninguno de ellos estaba realmente en el juego
El personaje de Kintaro, en un principio, iba a ser un tigre con forma humanoide, el cual estaba basado en una vieja leyenda japonesa. Del diseño inicial, se pasó a un Shokan con rayas de tigre en la espalda. Sin embargo para Mortal Kombat Armageddon se utilizo el diseño inicial (un tigre con forma humanoide).
El nombre del personaje oculto Noob Saibot, está compuesto por los apellidos a la inversa de los creadores de MK, Ed Boon y John Tobias.
En los inicios de MK II, estaba planeado que todos los habitantes del Outworld, incluido Shao Kahn, fueran como Baraka, con sus mismos rasgos, los dientes afilados y sin pelo.
Antes de que saliera MK II, corría un fuerte rumor sobre los "nudalities", un movimiento en el que el luchador vencido aparecía sin ropa. Esto no se confirmó, y ha sido desmentido por los creadores del juego en varias ocasiones.
En el escenario "The pit 2", en el fondo se pueden ver dos luchadores: uno de ellos es un parecido a Liu Kang apodado "Hornbuckle" por los fans y el otro, el que está cubierto de fuego, fue llamado "Torch" por los fans, y fue regresado a Mortal Kombat: Deadly Alliance, con el nombre de "Blaze", siendo un personaje secreto.
Hay un secreto poco visto en este juego de Mortal Kombat hace varios años desde las revistas que promocionaban el juego por tiempo limitado, la clave era dejar al oponente en el suelo por menos de 2 o 3 golpes con la siguiente secuencia de botones en la pantalla de seleccion de personajes, situandonos en Liu Kang debemos presionar, Abajo, Arriba, Adelante, Arriba, Atras, Select, si lo haces bien, la pantalla obtendra un sonido verificando la clave correcta.
John Tobias tenía la idea de hacer un personaje en MK II llamada Kathy Long, basada en la Kickboxer del mismo nombre, pero por cuestiones de tiempo no fue incluida.
De acuerdo al co-creador de MK John Tobias en una entrevista de 1993 de la revista GamePro , la famosa frase "Toasty!" dicha por Dan Forden fue originalmente "You're Toast!", la cual se envolvió en "Toasted!", y luego, "Toasty!". Las dos primeras fueron simplemente burlas usadas por los programadores durante las sesiones de juego y no fueron actualmente usadas en los juegos.
La cara de Baraka fue hecha a partir de una máscara de Nosferatu, con clavos como dientes.
En MKII un elegante punto negro en el cinto de Baraka, que muchos confundirían con el escudo de Japón, fue removido para la versión final.
Hay muchas voces similares para los personajes en el juego, Liu Kang tiene su única voz propia, Kitana y Mileena tienen la misma voz y el resto de los personajes tienen la misma voz.
Mk4
La cara de Liu Kang en MK4 es en realidad la imagen capturada de la cara de un programador del juego, Josh Tsui.
- En las primeras versiones recreativas de MK4, no estaba muy claro qué Sub-Zero aparecía en el juego (el hermano mayor de MK1 o el menor de MK II y MK3, el de la cicatriz en la cara) debido a que estaba vestido con el traje Lin Kuei; no había manera de distinguirlo. Finalmente le añadieron la cicatriz del hermano menor, pero... ¿realmente era esa la intención del MK team? En el final de Scorpion parece que Scorpion se refiriere a Sub-Zero como el mayor, llamándole asesino. Realmente nunca lo sabremos (o quizá sí).
- Goro no aparecía en la versión arcade de MK4, sino que fue en las versiones de consolas donde Goro reapareció.
- Las primeras versiones recreativas de MK4 no tenían bien definido quien era el jefe final, ya que el orden de los luchadores era aleatorio. Además todos los luchadores compartían la misma secuencia final: Liu Kang muriendo.
- Sareena de MK: Mythologies podría haber aparecido en MK4, ya que se barajaban varios personajes del juego para participar en MK4, pero finalmente se decidieron por Fujin.
- El personaje de Reiko no estaba originalmente en MK4, sino Noob Saibot; pero Ed Boon y compañía consideraron que ya había demasiados personajes de otros MK en MK4, por lo que, a partir de Noob Saibot crearon a Reiko; Noob Saibot desapareció de la máquina recreativa para dar paso a Reiko, pero finalmente fue incluido en las versiones de MK4 para consolas.
- En el juego hay un truco con el que puedes jugar como el cadáver en que se convierten los luchadores al hacerles algun fatality. Aunque no es un personaje como tal, no se sabe si Ed Boon desde su web o los fans le pusieron el nombre de Meat (carne). No tiene ningún movimiento especial, sino que utiliza los de el personaje que hayas elegido antes. Para seleccionarlo hay que elegir la opción "Group" en la pantalla de selección de personajes. Cuando hayas pasado por todos los personajes del juego aparecerá Meat.
Y faltan! mas! pero bueno hay los dejo por si le interesan a alguien
Que recuerdos!
Lo que mas me atrajo de Mortal Kombat en sus inicios, además de la brutalidad eran los graficos realistas.
Recuerdo el suplicio que era crear los Fatalities lo que también le otorgaba de cierta magia, aparte de que al hacerlos en la recreativa te convertias automaticamente en el p*** amo, ahora ya hay tutoriales en el juego de como realizarlo.
La AI hasta el ultimate estaba super rota, a partir del segundo o tercer combate la IA directamente contrarrestaba todo, había que jugar a lo sucio para ganarla.
Hicieras lo que hicieras, la IA estaba cubriendose para golpearte al momento.