Beyond Good & Evil fue un "error", según Ubisoft

Ricardo Cambre
Beyond Good & Evil parecía un caballo ganador para Ubisoft en 2003. El juego contaba con todo lo que se puede desear para convertirse en uno de los éxitos del año: unos elevados valores de producción, un gran mundo por explorar y una excelente dirección de arte. Sin embargo, un estreno demasiado cercano a Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo y al primer Splinter Cell condenaron al título a un silencioso fracaso de ventas, pese a contar con el beneplácito de la crítica y el público.

Ahora nos enteramos de que el fracaso de BG&E podría haber provocado que Ubisoft sea mucho más cauta a la hora de tomar riesgos creativos en sus juegos. En una entrevista con GameIndustry International, el director creativo de Child of Light, Patrick Plourde, explicó cómo durante la presentación del título a los jefes de Ubisoft, lo primero que se mencionó fue que no se debe repetir el "error" de Beyond Good & Evil.

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Tras participar como jefe creativo en Far Cry 3 y Watch Dogs junto a Ubisoft, Plourde decidió lanzar la idea de Child of Light a la compañía, una visión mucho más personal que los juegos AAA en los que estaba acostumbrado a trabajar. Plourde comenta sobre la reunión con los directivos de Ubisoft: "Si el juego es una oportunidad perdida, será una oportunidad perdida durante años. Incluso cuando presenté Child of Light, ellos mencionaron Beyond Good & Evil. Dijeron que 'Beyond Good & Evil no fue un éxito, y solo cometeremos ese error una vez'".

"Eso es como, de acuerdo, pero fue hace 10 años… Si alguien prueba algo y falla, habrá repercusiones para otra gente. Para mí sería una lástima que eso ocurriese. No creo que sean malévolos con eso. Tan solo ocurre si fracasas, entonces serán cuidadosos con dar luz verde a otros proyectos así", explica Plourde sobre la reunión.


El diseñador aseguró en la entrevista que para llevar a cabo "tu juego" junto a una gran compañía, es necesario contar con una buena red de contactos y la capacidad de presentar tu idea correctamente. Plourde utilizó a Phil Fish como un ejemplo de desarrollador que no consiguió financiación para su juego, Fez, y terminó desarrollándolo de forma independiente.

La segunda parte del "error" de Ubisoft, Beyond Good & Evil 2, se ha dejado ver varias veces sin materializarse más allá de tráilers o demostraciones pre-renderizadas. En mayo de 2008 se confirmó que el título creado por Michel "Rayman" Ancel estaba en marcha, pero no supimos nada del juego hasta este año. Ancel reconoció en julio que el juego "se le había escapado de las manos" por lo ambicioso de la producción y que de confirmarse algo oficialmente "será el próximo año".
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Conglomerado funcional de cine, videojuegos, diseño y marketing en forma humana. Criado a base de VHS de videoclub y cassettes de MSX. A veces hardcore, a veces indie, a veces casual y continuamente abierto a experiencias nuevas que dejen huella.

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