Divinity: Original Sin ha rebasado el medio millón de copias vendidas tras dos meses en el mercado. Según escribe en su blog el fundador de Larian Studios, Swen Vicke, el título de rol ha llegado a dar beneficios gracias al compromiso de su estudio con la calidad de los contenidos, por encima de los pactos con otras empresas o de las obligaciones de calendario.
"En la industria del videojuego moderna, el contenido es el rey", observa Vicke. "Es un buen momento para ser un desarrollador, pero tienes que encontrar una manera de hacer la mayoría de las cosas tú mismo, sin involucrar a terceros".
"Por cada third-party que añades, la complejidad de tu desarrollo aumenta exponencialmente. […] Nosotros involucramos a muchas third-parties durante el desarrollo, y eso fue el origen de la mitad de nuestros problemas".
Además de destacar la importancia de mantener la independencia del proyecto, Vicke señala que la calidad de los contenidos debe ir por delante de cualquier fecha de lanzamiento. "Un contenido de mala calidad significa que tus jugadores no tendrán interés para invertir en tu juego, y si ves que tienes malos contenidos por cualquier razón, sacrifícalo. No lo lances, incluso aunque cause retrasos adicionales y te lleve al borde de la bancarrota".
"Lo malo es malo y los jugadores lo reconocerán. Arregla los contenidos primero. En un punto del desarrollo que no hemos revelado, desechamos más de la mitad de lo que teníamos. Fue la mejor decisión que pudimos tomar".
Divinity: Original Sin apoyó parte de su financiación en una exitosa campaña de crowdfunding en Kickstarter. A lo largo del desarrollo, el título sufrió tres retrasos que llevaron su debut de octubre de 2013 hasta el pasado mes de junio.
Recientemente Vicke comentaba a Gamespot que el título de rol para PC y Mac seguirá puliendo su motor gráfico y recibiendo nuevos contenidos y características. Además de las novedades para ordenadores, Larian Studios sigue explorando la posibilidad de llevar la precuela de Divine Divinity a consolas de última generación junto a un modo cooperativo en una pantalla.
"En la industria del videojuego moderna, el contenido es el rey", observa Vicke. "Es un buen momento para ser un desarrollador, pero tienes que encontrar una manera de hacer la mayoría de las cosas tú mismo, sin involucrar a terceros".
"Por cada third-party que añades, la complejidad de tu desarrollo aumenta exponencialmente. […] Nosotros involucramos a muchas third-parties durante el desarrollo, y eso fue el origen de la mitad de nuestros problemas".
Además de destacar la importancia de mantener la independencia del proyecto, Vicke señala que la calidad de los contenidos debe ir por delante de cualquier fecha de lanzamiento. "Un contenido de mala calidad significa que tus jugadores no tendrán interés para invertir en tu juego, y si ves que tienes malos contenidos por cualquier razón, sacrifícalo. No lo lances, incluso aunque cause retrasos adicionales y te lleve al borde de la bancarrota".
"Lo malo es malo y los jugadores lo reconocerán. Arregla los contenidos primero. En un punto del desarrollo que no hemos revelado, desechamos más de la mitad de lo que teníamos. Fue la mejor decisión que pudimos tomar".
Divinity: Original Sin apoyó parte de su financiación en una exitosa campaña de crowdfunding en Kickstarter. A lo largo del desarrollo, el título sufrió tres retrasos que llevaron su debut de octubre de 2013 hasta el pasado mes de junio.
Recientemente Vicke comentaba a Gamespot que el título de rol para PC y Mac seguirá puliendo su motor gráfico y recibiendo nuevos contenidos y características. Además de las novedades para ordenadores, Larian Studios sigue explorando la posibilidad de llevar la precuela de Divine Divinity a consolas de última generación junto a un modo cooperativo en una pantalla.
se retrasaron 3 veces con el proyecto, pero a quien le importa cuando salga? lo importante es el juego en si.
pues yo mas que la fecha de lanzamiento lo que veo es, que el problema esta en querer cortar el juego en DLC´s para vender desde el puto dia de lanzamiento, ese es el problema, que en lugar de sacar el juego completo, te lo sacan capado para seguir cobrandote por lo que ya has pagado y deberia estar incluido en el juego que compras el primer dia, ese es el problema y la gran lacra de los videojuegos actuales y ni mucho menos la fecha de lanzamiento
Si eso fuera verdad la mayoria de AAA se quedarian en las estanterias y no se venderia ni un solo DLC
Claro que lo es, como que nada más lanzar el juego ya teníais un puto DLC a la venta:
http://www.gog.com/game/divinity_origin ... rce_hunter
Y no contentos con ello, nos hacen pagar mucho más a los europeos solo porque somos europeos. (Incluso en gog que en teoria tienen "politica de precios justos". Yo lo que quiero es no pagar demás no que una tienda con buena voluntad me devuelva ese dinero extra que pago para hacerles más compras a ellos. Al menos estos te dan esa opción que otras tiendas ni eso).
A lo que hay que sumar que no pagáis una puta traducción al castellano o italiano ni aunque os vaya la vida en ello. Es mejor tener ventas extra gratis gracias a la buena voluntad de los aficionados. (Eso se llama cara dura).
En resumen, en la industria hoy es mejor ser un "jeta" y aprovecharse de todo el que puedas.
Desde mi humide opinión, pese a que habéis creado una obra maestra de los RPGs, os merecéis que os traten igual, con la misma cara dura que tratáis al consumidor (sobretodo al que no habla inglés) y os "compren" vuestro juego con el 100% de descuento.
Cuidado! Un dlc que te proporciona el golden grail, que te pinta la ropa de color dorado, y unos calzoncillos que hablan! Contenido 100% imprescindible para disfrutar del juego. Que por cierto, se regalaba a la gente que había financiado el kiskstarter y a los que habían reservado el juego. :-|
Buff, y nos hacen pagar a los europeos un precio mayor por ser europeos! Oh wait, como el 99% de de los devs! Creo que la única excepción es Bohemia, que pone el mismo precio en las diferentes regiones. (Ah, la preorder si que la podías comprar en diferente región. 8 euros me costo la versión deluxe con 2 copias de juego, los anteriores Divintity, y el dlc.)
Respecto al tema de traducción, ya paso de comentar nada a estas alturas.
En fin, menudos jetas los devs [facepalm]
Tienen que salir el año que viene Pillars of Eternity y el Numenera,que son los que espero con mas ansia,aunque reconozco que este Divinity me ha parecido realmente muy bueno.
No obstante,el ingles me mata,y eso que he jugado varios juegos en ingles,entre ellos algun RPG,pero es que este tiene MUCHISIMO texto.
Y quitando el tema del idioma,el juego ha querido ser tan al estilo clasico,que incluso tiene ciertos fallos a la hora de gestionar el grupo y tal,de hecho esa parte y el tema de como estan hechas las skills me tiene frito xD.
Yo esperare a una traduccion para continuarlo,pero la verdad,no me arrepiento de haberlo comprado de salida,grandioso rpg la verdad.
Un saludo.