Need for Speed muestra el nivel de detalle de sus vehículos

David Rodriguez
Need for Speed muestra poco a poco sus detalles mientras avanza hacia su lanzamiento como reboot de la saga en noviembre. Hoy, el máximo responsable del aspecto de los vehículos del título ha compartido algo de información sobre el proceso de su digitalización y varias muestras de los resultados que consiguen con el motor del juego.

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Render a la izquierda, realidad a la derecha

Bryn Alban, que ha trabajado ya en cinco títulos de la franquicia, entre ellos los dos "Shift", empieza hablando de su pasión por los coches significativos y sus comienzos creando mods para varios juegos que lo condujeron a su posición actual en Ghost Games (el estudio encargado del nuevo título, formado en buena parte por antiguos miembros de Criterion). Explica que, al elaborar la lista de vehículos a incluir en el reboot de una saga que ha explorado enfoques tan distintos en sus anteriores episodios, debieron dejar a un lado la subjetividad y buscar la satisfacción del mayor número de fans posible.

Así, aunque la idea principal es recuperar el espíritu de las entregas dedicadas al tuning como Underground o Carbon, la lista final incluirá también modernos superdeportivos y clásicos que no suelen prodigarse en estos círculos. Además de recurrir a las especificaciones de fabricación de los vehículos más modernos, el estudio trabaja con técnicas basadas en el análisis de numerosas imágenes de referencia que permiten obtener el mismo nivel de detalle para los que dicha información no está disponible.

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Adelantándose al mercado de tuning cuando es necesario

La firma de acuerdos con los principales fabricantes de piezas aftermarket busca extender el realismo de la reproducción de los coches también a sus extensas posibilidades de personalización, empleando el mismo sistema de fotografías de referencia y completando con diseños propios el catálogo disponible para cada vehículo.

Con respecto a los modelos finales, cada coche estará construido de serie con aproximadamente 24 piezas y 50 texturas, utilizando el sistema de "render basado en materiales" de la última versión del motor Frostbite para asignar a cada componente uno de 25 materiales que determinará su aspecto y su interacción con los efectos y la iluminación.

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El realismo de la lluvia, siempre un benchmark de los títulos recientes

Algunas de las expresiones escogidas en el post de Bryn le permiten jugar con una cierta ambigüedad en torno a "lo que es posible con el motor del juego" y "lo que veremos en el resultado final sobre el hardware", por lo que habrá que esperar a que se aproxime la fecha de su lanzamiento en PCs con Windows, Xbox One y PlayStation 4 para ver si el nuevo Need for Speed se hace merecedor de representar a una saga con tanto solera y, por supuesto, si proporciona unos aspectos jugables a la altura de los técnicos.
Sobre el autor » David Rodriguez

Informático de vocación, micro-empresaurio y sobre todo apasionado de la música, los videojuegos y la tecnología. Empecé con una Master System y el logo de SEGA aún emociona, pero mantengo fresca la nostalgia de todas las grandes.

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