La libertad de movimientos es posiblemente la próxima gran evolución de la realidad virtual antes de la llegada de plataformas comerciales con tecnologías avanzadas como el seguimiento ocular. La necesidad de atar al usuario a su ordenador para poder disfrutar de todo tipo de contenidos envolventes (al menos siempre que no se utilice alguno de los limitados sistemas con conexión a un smartphone) es uno de los factores que más limitan el atractivo de los visores. Recientemente HTC pudo cortar los cables de su visor Vive gracias a un accesorio diseñado por TPCast, y ahora una compañía llamada Sixa acaba de abrir las reservas de una solución multiplataforma denominada Rivvr.
Este accesorio se sujeta a "cualquier visor moderno" (lo que incluye tanto el HTC Vive como el Oculus Rift, aunque no se limita necesariamente a los mismos) o a un cinturón para conectarse al PC utilizando un enlace Wi-Fi. Esto es posible gracias a una tecnología de compresión propietaria que permite reducir la señal HDMI de (potencialmente) más de 10 Gbps a 40 Mbps manteniendo una buena calidad de imagen.
Según señala Tom's Hardware la latencia introducida por Rivvr es relativamente poca, con un registro de 11 ms y la esperanza de reducirla a 6 ms en las unidades comerciales. Esto es más que los 2 ms de TPCast, pero Rivvr tiene la ventaja de que al funcionar mediante Wi-Fi no requiere una unidad de transmisión adicional ni ha de mantener una conexión visual directa. Además, su radio de funcionamiento es considerablemente más amplio según el fabricante.
Aunque Sixa es una compañía nueva en la realidad virtual, esta firma especializada en ofrecer servicios informáticos en la nube tiene experiencia trabajando con tecnologías de streaming, y señala entre sus posibles propuestas de cara al futuro un servidor para centros educativos capaz de enviar contenido a 16 visores al mismo tiempo. Otro negocio en potencia sería la creación de servidores exclusivamente dedicados al streaming de juegos para aquellos usuarios que no tengan un PC lo bastante potente en casa.
Las reservas de Rivvr ya están abiertas en el sitio oficial. Hay dos versiones a la venta: un modelo Lite de tres horas de autonomía con un precio de 200 dólares y una versión Plus con batería para cinco horas de funcionamiento que sale por 250 dólares. Estas tarifas son para el aparato con fijación al cinturón del usuario, puesto que si se desea acoplarlo al visor se añade un extra de 10 dólares por la montura.
En estos momentos el dispositivo se encuentra en fase de beta, pero el lanzamiento comercial debería tener lugar próximamente.
Este accesorio se sujeta a "cualquier visor moderno" (lo que incluye tanto el HTC Vive como el Oculus Rift, aunque no se limita necesariamente a los mismos) o a un cinturón para conectarse al PC utilizando un enlace Wi-Fi. Esto es posible gracias a una tecnología de compresión propietaria que permite reducir la señal HDMI de (potencialmente) más de 10 Gbps a 40 Mbps manteniendo una buena calidad de imagen.
Según señala Tom's Hardware la latencia introducida por Rivvr es relativamente poca, con un registro de 11 ms y la esperanza de reducirla a 6 ms en las unidades comerciales. Esto es más que los 2 ms de TPCast, pero Rivvr tiene la ventaja de que al funcionar mediante Wi-Fi no requiere una unidad de transmisión adicional ni ha de mantener una conexión visual directa. Además, su radio de funcionamiento es considerablemente más amplio según el fabricante.
Aunque Sixa es una compañía nueva en la realidad virtual, esta firma especializada en ofrecer servicios informáticos en la nube tiene experiencia trabajando con tecnologías de streaming, y señala entre sus posibles propuestas de cara al futuro un servidor para centros educativos capaz de enviar contenido a 16 visores al mismo tiempo. Otro negocio en potencia sería la creación de servidores exclusivamente dedicados al streaming de juegos para aquellos usuarios que no tengan un PC lo bastante potente en casa.
Las reservas de Rivvr ya están abiertas en el sitio oficial. Hay dos versiones a la venta: un modelo Lite de tres horas de autonomía con un precio de 200 dólares y una versión Plus con batería para cinco horas de funcionamiento que sale por 250 dólares. Estas tarifas son para el aparato con fijación al cinturón del usuario, puesto que si se desea acoplarlo al visor se añade un extra de 10 dólares por la montura.
En estos momentos el dispositivo se encuentra en fase de beta, pero el lanzamiento comercial debería tener lugar próximamente.
Para mi la versión en el cinturón y lo mas apartada posible de mis partes importantes [qmparto]
Aunque quitar los cables a los visores es la evolución natural que deben de seguir, lo cierto es que alguna vez me he librado de un buen golpe al recordarme el cable que aún estaba en el mundo real [beer]
En unos años veremos enfermedades relacionadas con estas locuras, igual que el alzheimer proviene de las locuras que se realizaron en la agricultura hace muchos años
(imagen)
Yo estoy de pruebas con la reproducción en casa de steam, yendo por cat 6 de los dos equipos al router y retransmitiendo a 1080, y se puede jugar sin problemas, pero NO es lo mismo que jugar en el equipo original, se nota que es una imagen de video con una cierta compresión.
Es como la diferencia entre ver un gameplay en youtube por mucho que sea 1080@60Hz y poner el mismo juego con las mismas propiedades gráficas en tu pc.
Si a eso le sumamos el componente WIFI y el mayor ancho de banda ocupado por la VR, yo tengo mis dudas de que la experiencia sea igual que con conexión directa. Y si no es igual, está condenado.
Sí, ¿verdad? Porque lo de haber hablado durante años por teléfono móvil, eso seguro que no ha irradiado ondas electromagnéticas al cerebro. Y si te pones, desde que naciste te han rodeado 24/7/365 ondas de radio, microondas y demás.
Y la esperanza de vida continúa aumentando... Raro, muy raro.