Polygon ha publicado un extracto del libro Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry donde Jason Schreier escribe sobre el problemático desarrollo de algunos juegos y las consecuencias que tiene para los trabajadores cerrar un estudio. El adelanto se centra en la creación de BioShock Infinite, un título dirigido por Ken Levine que se pudo completar después de un crunch, algunos retrasos y no pocos problemas.
A lo largo del texto, Schreier recoge el testimonio de varios desarrolladores de Irrational Games que participaron en la concepción de BioShock Infinite, pero quien mejor resume qué sucedió dentro del estudio es Don Roy, un veterano productor de videojuegos que en 2012, un año antes de que el título se pusiera a la venta, fue contratado para ayudar a completar su desarrollo. “Llegué ahí y básicamente no había juego”, dice Roy. En opinión del productor, se había trabajado mucho, pero sin una estructura que diera como resultado un videojuego.
Cuando Roy pidió jugar a una build del BioShock Infinite la respuesta fue negativa, solo podía probar algunas secciones, pero no a algo que se pareciera a un juego funcional.
Tráiler con el que se presento BioShock Infinite en 2010
En opinión de Roy el principal problema de Irrational Games era la desorganización. En 2008 el estudio estaba formado por unas pocas docenas de desarrolladores y en 2012 eran casi 200, a los que había que sumar los equipos de apoyo y el personal subcontratado. No existía un flujo de trabajo y se perdía tanto tiempo como dinero. El responsable de este desaguisado era el director creativo Ken Levine, que estaba más acostumbrado a dirigir equipos pequeños donde el trabajo es mucho más ágil.
“Ken [Levine] es un genio creativo y eso tiene sus pros y sus contras”, dice Mike Snight, que fue uno de los artistas responsables del mundo de BioShock Infinite. “Ken es un mal líder y él sería el primero en admitirlo. Es un creativo, pero de ninguna manera un líder”. Según Schreier, cualquier persona que ha trabajado con Levine lo define en dos palabras: genio y desafiante. El escritor habla de Ken como un director cuya visión permite dar vida a obras maestras, pero con problemas a la hora de articular y transmitir sus ideas.
Varios empleados de Irrational Games coinciden en decir que llegaron a discutir con Levine, mientras que él mostraba su frustración porque no conseguían trasladar al juego las ideas que tenía en su cabeza. “Es brillante”, dice uno de los testimonios que trabajó con Levine, “pero no siempre sabe cómo decirte lo que quiere”.
La solución a todos los males de BioShock Infinite llegó en verano de 2012 y se llamaba Rod Fergusson, un conocido fixer cuyo objetivo es tomar las decisiones necesarias para completar el desarrollo de un juego. Fergusson, que actualmente trabaja para Blizzard como máximo responsable de la saga Diablo, elaboró un cronograma que incluía un crunch (del que más de un desarrollador se resintió) y el juego salió adelante con éxito, pero su mayor logro fue saber hablar y tratar con Levine.
En febrero de 2014, un año después de poner a la venta BioShock Infinite, Irrational Games se disolvió y Ken Levine dijo que su deseo era formar un equipo más pequeño con una estructura más plana. De ese anhelo surgió Ghost Story Games, un equipo de desarrollo ligado a Take-Two y del que no sabemos nada desde 2017. Respecto a la saga BioShock, ahora está en manos de Cloud Chamber, que trabaja en una nueva entrega.
A lo largo del texto, Schreier recoge el testimonio de varios desarrolladores de Irrational Games que participaron en la concepción de BioShock Infinite, pero quien mejor resume qué sucedió dentro del estudio es Don Roy, un veterano productor de videojuegos que en 2012, un año antes de que el título se pusiera a la venta, fue contratado para ayudar a completar su desarrollo. “Llegué ahí y básicamente no había juego”, dice Roy. En opinión del productor, se había trabajado mucho, pero sin una estructura que diera como resultado un videojuego.
Cuando Roy pidió jugar a una build del BioShock Infinite la respuesta fue negativa, solo podía probar algunas secciones, pero no a algo que se pareciera a un juego funcional.
En opinión de Roy el principal problema de Irrational Games era la desorganización. En 2008 el estudio estaba formado por unas pocas docenas de desarrolladores y en 2012 eran casi 200, a los que había que sumar los equipos de apoyo y el personal subcontratado. No existía un flujo de trabajo y se perdía tanto tiempo como dinero. El responsable de este desaguisado era el director creativo Ken Levine, que estaba más acostumbrado a dirigir equipos pequeños donde el trabajo es mucho más ágil.
“Ken [Levine] es un genio creativo y eso tiene sus pros y sus contras”, dice Mike Snight, que fue uno de los artistas responsables del mundo de BioShock Infinite. “Ken es un mal líder y él sería el primero en admitirlo. Es un creativo, pero de ninguna manera un líder”. Según Schreier, cualquier persona que ha trabajado con Levine lo define en dos palabras: genio y desafiante. El escritor habla de Ken como un director cuya visión permite dar vida a obras maestras, pero con problemas a la hora de articular y transmitir sus ideas.
Varios empleados de Irrational Games coinciden en decir que llegaron a discutir con Levine, mientras que él mostraba su frustración porque no conseguían trasladar al juego las ideas que tenía en su cabeza. “Es brillante”, dice uno de los testimonios que trabajó con Levine, “pero no siempre sabe cómo decirte lo que quiere”.
La solución a todos los males de BioShock Infinite llegó en verano de 2012 y se llamaba Rod Fergusson, un conocido fixer cuyo objetivo es tomar las decisiones necesarias para completar el desarrollo de un juego. Fergusson, que actualmente trabaja para Blizzard como máximo responsable de la saga Diablo, elaboró un cronograma que incluía un crunch (del que más de un desarrollador se resintió) y el juego salió adelante con éxito, pero su mayor logro fue saber hablar y tratar con Levine.
En febrero de 2014, un año después de poner a la venta BioShock Infinite, Irrational Games se disolvió y Ken Levine dijo que su deseo era formar un equipo más pequeño con una estructura más plana. De ese anhelo surgió Ghost Story Games, un equipo de desarrollo ligado a Take-Two y del que no sabemos nada desde 2017. Respecto a la saga BioShock, ahora está en manos de Cloud Chamber, que trabaja en una nueva entrega.
Esto es lo que pasa en mi trabajo donde cada vez meten a mas jefes para llevar un excel porque el lider tiene este síndrome y de esta forma suplen su deficiencia y los que estamos picando al final somos los que tenemos que hacer el excel, llevar la pizarra kanban para la rlse de spring, la de gestión de demandas y de mantenimiento ya que son incapaces de hacerlo y además de eso el meterte en mil dailys diarias porque cada jefe lleva una parte y quiere saber como va su parte aunque luego ni sepa de lo que estas hablando aunque lo estés mostrando en la reunion.
Este hombre será un genio en lo que hacia antes pero no en gestión, de mis jefes, jefecillos el que mejor lleva el equipo es uno que no sabe lo que es un if pero gestiona de p madre y es con el único que estamos encantado.
Siento el off topic que he puesto de mi trabajo pero es que posiblemente pase con este hombre como pasa con mis superiores en mi trabajo.
De repente me ha dado un deja vù, parece que estoy leyendo a Pantomima Full... XD XD
https://www.youtube.com/watch?v=skn2OeY4X9o
Pero ahora en serio, el problema de fondo es sencillo de detectar, dificil de solucionar: no todo el mundo vale para liderar proyectos, mucha gente se cree que dirigir equipos de trabajo es sencillo, o que si sabes de qué va la tarea específica, el micromanagement, etc saltar a la gestión global es un tema de alejar la perspectiva y ya. Y no, no tiene nada que ver.
A veces pasa con los CEO y las cúpulas, pero por mi (limitadísima) experiencia el auténtico cáncer suele estar en los escalones intermedios: jefecillos, jefes de área, de servicio, de equipo... que o bien van de Napoleón y se creen que todo en la empresa depende de ellos y se convierten en tiranos, o bien van de buenrrollismo, de no creer en jerarquías y de que todos son colegas (aunque generalmente más colegas de unos que de otros que no le siguen el rollo), o directamente llegaron al puesto enchufados/peloteando/escondiendo la realidad del trabajo al jefe y se dedican a vender la moto y culpar a los demás de sus errores.
EDIT: Ahora reconozco que voy a san Google para ver qué coño es una pizarra kanban, porque suena a malo de una peli de Star Wars... XD
Me recuerda un poco a cuando era un chaval, trabajando en una fabrica de Duralex para una subcontrata, era "hoy tienes que echar horas", podias negarte, pero no ibas a durar mucho en el trabajo, asi que las echabas obligado si querias conservarlo, pagadas eso si, tu turno de 6 a 14:00 se convertia en de 6 a 22:00, salias con los brazos como el muñeco de michelin hoiga, unos mesecitos echando de 1 a 2 semanas de esos empalmes de turnos y partias rocas con el puño [qmparto] [qmparto]
Supongo que pasará algo parecido con estos crunchs, es o lo haces o no duras aqui, tienes que hacerlo, otra cosa es que te paguen esas horas extras, no hace mucho se habló de este tema de no se que compañia, de ex trabadores de ella y hablaban de que no se les pagaba nada extra y echaban muchas horas, seguro que a alguien le suena.
Juegazo del quince, nada más.