Blizzard Entertainment ha publicado el nuevo informe trimestral de Diablo IV centrado en hablar sobre el sistema de habilidades, que ha sido revisado después de recibir el feedback de los usuarios, y detallar el sistema de encantamientos de la hechicera que ofrecerá una mecánica única para esta clase. El informe no incluye una ventana de lanzamiento ni un nuevo tráiler, algo que quizás la compañía se guarda para la BlizzConline que se celebrará del 19 y 20 de febrero de 2021.
David Kim, diseñador jefe de sistemas de Diablo IV, dice que el equipo de desarrollo está de acuerdo con la comunidad en que el sistema de talentos del juego “debería ser más profundo”. Esto también se aplica a la progresión del sistema de habilidades, “que era demasiado sencilla, generaba conflictos con el jugador y provocaba que no existiese un motivo relevante para gastar los puntos de habilidad”, dice Kim. “Gracias a estos acertados comentarios, hemos trabajado en un nuevo sistema de habilidades”.
En la captura que tenéis a continuación podéis ver el árbol de habilidades de la hechicera. Las ramas contienen habilidades y sus mejoras, mientras que las raíces quedan reservadas para los efectos pasivos. Los puntos de habilidad se pueden gastar en la sección superior para desbloquear habilidades activas nuevas (nodos cuadrados), más funciones para dichas habilidades (nodos circulares) y, a medida que se exploran las ramas del árbol, se obtendrán puntos de pasiva que se pueden emplear en las raíces para desbloquear efectos poderosos.
"Si consideramos que cada nodo que compone este enorme árbol de habilidades afecta a cada una de ellas de forma distinta, entonces las decisiones que toméis determinarán importantes aumentos de poder y cambios de estilo de juego”, explica Kim. “La parte del sistema que afecta a las pasivas comprende mejoras generales para el personaje. Estos efectos no son específicos de habilidades. Por tanto, el árbol de habilidades ofrece una buena mezcla de todo tipo de elecciones para el jugador”.
Los jugadores de Diablo IV no podrán adquirir todos los nodos del árbol de habilidades. La previsión de Blizzard es que se rellene entre un 30 y 40 % de los nodos cuando se llegue al final del juego.
En Diablo IV todas las clases tienen un sistema que les otorga una mecánica única. El bárbaro cuenta con el sistema de arsenal que consiste en la capacidad de llevar e intercambiar fácilmente varias armas, y la Hechicera usa el sistema de encantamiento que permite colocar sus habilidades en dos ubicaciones: en una ranura de habilidad activa (al igual que el resto de clases) o en una ranura de encantamiento. En caso de asignar una habilidad a la ranura de encantamiento ya no se podrá usar como habilidad activa, pero el personaje obtendrá un poder adicional secundario.
“El poder que obtengáis de los encantamientos es extremadamente importante, y podréis crear configuraciones en función de los encantamientos, las habilidades activas o ambas”, explica Kim. Por ejemplo, la habilidad Meteorito permite invocar una roca ardiente del cielo. En caso de asignarla como encantamiento ya no se podrán controlar los meteoritos, pero caerán de forma periódica sobre los enemigos. Más adelante se ofrecerán detalles sobre el sistema único del druida.
David Kim, diseñador jefe de sistemas de Diablo IV, dice que el equipo de desarrollo está de acuerdo con la comunidad en que el sistema de talentos del juego “debería ser más profundo”. Esto también se aplica a la progresión del sistema de habilidades, “que era demasiado sencilla, generaba conflictos con el jugador y provocaba que no existiese un motivo relevante para gastar los puntos de habilidad”, dice Kim. “Gracias a estos acertados comentarios, hemos trabajado en un nuevo sistema de habilidades”.
En la captura que tenéis a continuación podéis ver el árbol de habilidades de la hechicera. Las ramas contienen habilidades y sus mejoras, mientras que las raíces quedan reservadas para los efectos pasivos. Los puntos de habilidad se pueden gastar en la sección superior para desbloquear habilidades activas nuevas (nodos cuadrados), más funciones para dichas habilidades (nodos circulares) y, a medida que se exploran las ramas del árbol, se obtendrán puntos de pasiva que se pueden emplear en las raíces para desbloquear efectos poderosos.
"Si consideramos que cada nodo que compone este enorme árbol de habilidades afecta a cada una de ellas de forma distinta, entonces las decisiones que toméis determinarán importantes aumentos de poder y cambios de estilo de juego”, explica Kim. “La parte del sistema que afecta a las pasivas comprende mejoras generales para el personaje. Estos efectos no son específicos de habilidades. Por tanto, el árbol de habilidades ofrece una buena mezcla de todo tipo de elecciones para el jugador”.
Los jugadores de Diablo IV no podrán adquirir todos los nodos del árbol de habilidades. La previsión de Blizzard es que se rellene entre un 30 y 40 % de los nodos cuando se llegue al final del juego.
En Diablo IV todas las clases tienen un sistema que les otorga una mecánica única. El bárbaro cuenta con el sistema de arsenal que consiste en la capacidad de llevar e intercambiar fácilmente varias armas, y la Hechicera usa el sistema de encantamiento que permite colocar sus habilidades en dos ubicaciones: en una ranura de habilidad activa (al igual que el resto de clases) o en una ranura de encantamiento. En caso de asignar una habilidad a la ranura de encantamiento ya no se podrá usar como habilidad activa, pero el personaje obtendrá un poder adicional secundario.
“El poder que obtengáis de los encantamientos es extremadamente importante, y podréis crear configuraciones en función de los encantamientos, las habilidades activas o ambas”, explica Kim. Por ejemplo, la habilidad Meteorito permite invocar una roca ardiente del cielo. En caso de asignarla como encantamiento ya no se podrán controlar los meteoritos, pero caerán de forma periódica sobre los enemigos. Más adelante se ofrecerán detalles sobre el sistema único del druida.
Luego pasan cosas como la casa de subastas de Diablo 3, los remakes lamentables y ...
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ratataaaa Bli$$ard ni olvido ni perdón [uzi]
Ojalá que para verano de 2021 aunque lo dudo.
Perdón? [carcajad] Daria opción a infinidad de builds y miles de opciones si fuera ese árbol para CADA habilidad. Rollo que para la habilidad de hydra o meteorito tuvieras todo ese árbol para construir la habilidad como quieras, el elemento que quieras, etc... Literalmente esto es lo mismo que presentaron en el último blog solo que distribuido en un bonito dibujo de un árbol y os la cuelan. Si te fijas en los dibujos (porque no enseñan ni siquiera las pasivas que hay en ese supuesto árbol), puedes coger la habilidad de hydra y luego hay ¿dos? puntos notables más referidos a la habilidad de hydra, de verdad eso te parece "infinidad de builds y miles de opciones"? Joder, pruebas PoE y te pega un infarto entonces.
Yo lo he dicho en el hilo de Diablo, lo mejor seria que Blizzard lo hiciera como otro ARPG llamado Last Epoch, donde cada habilidad tiene su propio árbol, no tendrian que cambiar el diseño del arbolito oscuro tan majo, solo hacer que cada habilidad tuviera uno igual por separado.
Ah, es la opinión de alguien que ha leido todos los blogs que han sacado y ha jugado a D2 y D3 entre otros juegos del género, por eso creo que puedo hablar.