El sistema némesis de Shadow of Mordor tenía entre sus objetivos acabar con los juegos de segunda mano

Benzo
Laura Fryer, una veterana ejecutiva de la industria del videojuego, ha publicado un vídeo en YouTube donde habla sobre su experiencia como vicepresidenta de Warner Bros. Games y responsable de los estudios en Seattle, donde estaba Monolith Productions antes de su cierre. Anteriormente había trabajado en Microsoft y Epic Games como productora ejecutiva de la saga Gears of War.

Una de las revelaciones más interesantes de Fryer es el origen del sistema némesis de Shadow of Mordor ¿Cómo surgió esta característica? La respuesta rápida es que fue una solución pensada para minimizar o acabar con las ventas de segunda mano. Hace más de una década la industria del videojuego se empeñó en liquidar los juegos de segunda mano debido a que los ejecutivos querían cobrar por cada copia vendida, cosa que no pasaba si un jugador llevaba el juego a una tienda de segunda mano. Este afán por eliminar la segunda mano llevó a aumentar la importancia del contenido adicional y las activaciones de juegos incluso en consola.

Fryer explica que todo empezó en 2009 con el lanzamiento de Batman: Arkham Asylum de Rocksteady, un juego que comercialmente le fue muy bien hasta que sus ventas cayeron. Al analizar los datos se dieron cuenta que había más jugadores que copias despachadas, y concluyeron que la gente compraba el juego, se lo pasaba y lo vendía en una tienda. Esto era una práctica muy común y aún lo sería a día de hoy si no fuera por la masiva adopción del formato digital. Fryer reconoce que esto era muy bueno para los jugadores y las tiendas de segunda mano, pero "un desastre" para los desarrolladores debido a que no cobraban por cada juego, solo por la primera copia. "Perdían millones de dólares", asegura.

Evidentemente nadie perdía millones de dólares por las ventas de segunda mano. La idea de que una persona que compra un juego de segunda mano a precio rebajado hubiera adquirido ese mismo título a precio completo es errónea. Sea como fuere, Warner Bros. Games quería que los estudios desarrollasen juegos que los jugadores no quisieran revender. En el caso de Monolith, su motor no era capaz de ofrecer un mundo abierto como el de Grand Theft Auto ni querían introducir un componente multijugador, así que idearon el sistema némesis.


En un juego como Shadow of Mordor, el sistema némesis crea personajes e interacciones personales que evolucionan en función del trato que los enemigos o aliados tienen con el jugador. La idea era que esta personalización en función de las decisiones convenciera a los jugadores de no desprenderse de su título para así no perder sus némesis personales.

Definitivamente, el sistema némesis no acabó con la segunda mano, como tampoco lo hicieron los sistemas de activación. La industria intentó de muchas maneras terminar con esta práctica, pero quien la ha enterrando ha sido a quien más beneficiaba de ella, es decir, los jugadores. La masiva adopción del formato digital impide la reventa de juegos y aumenta el margen de las compañías al no tener que soportar los costes de distribución. El próximo paso de los jugadores consiste en aumentar el precio de los juegos normalizando el acceso anticipado, que consiste en pagar 10 euros más a cambio de poder jugar pocos días antes del lanzamiento oficial.
Sobre el autor » Benzo

Empecé con una NES a finales de los 80 y todos los 90 los pasé junto a SNES, N64 y una PlayStation prestada. El nuevo siglo me trajo una PS2 y más adelante una Xbox. Jugador de PC desde hace años, seguidor de Blizzard, lector y seriéfilo.

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