Shawn Layden, máximo responsable de PlayStation Studios hasta 2019 (cuando aún se llamaba Sony Worldwide Studios), hace años que habla sobre la necesidad de contener el coste de desarrollo de los juegos, y recientemente lo ha vuelto hacer en una charla en el marco de la Gamescom Asia que se celebra esta semana. En esta ocasión ha asegurado que la desaparición de los estudios AA pone en riesgo el futuro de la industria del vídeojuego, pues depender de los blockbusters es, en su opinión, una sentencia de muerte.
"En el pasado dedicábamos mucho más tiempo a analizar los juegos y no nos preguntábamos 'cuál es el plan de monetización', 'cuál es el plan de ingresos recurrentes' o 'qué tipo de suscripción tiene'", dice Shawn Layden en el panel de la Gamescom Asia. "Nos hacíamos preguntas sencillas: ¿es divertido?, ¿nos lo estamos pasando bien? Si las respuestas a estos interrogantes eran afirmativas, el juego solía recibir luz verde. Para bien o para mal, no te preocupabas tanto por el resultado final. Cierto es que en esa época los juegos no costaban tantos millones de dólares, así que la tolerancia al riesgo era más alta".
"A día de hoy el coste de empezar a desarrollar un juego AAA es de más de 100 millones de dólares", continúa Layden. "Naturalmente, la tolerancia al riesgo es más baja. Entonces ves secuelas, copias... porque los tipos de las finanzas que trazan las líneas dicen: 'Si Fornite ha hecho tanto dinero en esta cantidad de tiempo, mi copia de Fortnite puede hacer X dinero en Y tiempo. Estamos asistiendo a un colapso de la creatividad con la consolidación de los estudios y los altos costes de producción".
Cuando le preguntan si los indies que piensan primero en la creatividad y después en la monetización son la esperanza, Layden pone en valor este tipo de juegos y destaca los AA. "En el negocio de los videojuegos tienes Call of Duty, Grand Theft Auto y los indies", dice el ejecutivo. "Esa pieza intermedia, lo que representaba Interplay, Gremlin, Ocean, THQ... todas esas compañías tenían un negocio. Ese espacio ya no existe". Para Lyden la desaparición del AA "es una amenaza para el ecosistema" y cree que la industria está "sentenciada a muerte" si depende únicamente de los blockbusters para seguir adelante.
En opinión de Lyden los estudios AA que aún existen deben aprovechar los tiempos de desarrollo más rápidos y encontrar su nicho entre la fidelidad gráfica de los AAA y el enfoque innovador y más arriesgado de los indie. También les aconseja que cuando vayan a presentar su juego no empiecen hablando de la monetización, sino que en la primera página del documento digan por qué motivos debe hacerse ese juego.
"En el pasado dedicábamos mucho más tiempo a analizar los juegos y no nos preguntábamos 'cuál es el plan de monetización', 'cuál es el plan de ingresos recurrentes' o 'qué tipo de suscripción tiene'", dice Shawn Layden en el panel de la Gamescom Asia. "Nos hacíamos preguntas sencillas: ¿es divertido?, ¿nos lo estamos pasando bien? Si las respuestas a estos interrogantes eran afirmativas, el juego solía recibir luz verde. Para bien o para mal, no te preocupabas tanto por el resultado final. Cierto es que en esa época los juegos no costaban tantos millones de dólares, así que la tolerancia al riesgo era más alta".
"A día de hoy el coste de empezar a desarrollar un juego AAA es de más de 100 millones de dólares", continúa Layden. "Naturalmente, la tolerancia al riesgo es más baja. Entonces ves secuelas, copias... porque los tipos de las finanzas que trazan las líneas dicen: 'Si Fornite ha hecho tanto dinero en esta cantidad de tiempo, mi copia de Fortnite puede hacer X dinero en Y tiempo. Estamos asistiendo a un colapso de la creatividad con la consolidación de los estudios y los altos costes de producción".
Cuando le preguntan si los indies que piensan primero en la creatividad y después en la monetización son la esperanza, Layden pone en valor este tipo de juegos y destaca los AA. "En el negocio de los videojuegos tienes Call of Duty, Grand Theft Auto y los indies", dice el ejecutivo. "Esa pieza intermedia, lo que representaba Interplay, Gremlin, Ocean, THQ... todas esas compañías tenían un negocio. Ese espacio ya no existe". Para Lyden la desaparición del AA "es una amenaza para el ecosistema" y cree que la industria está "sentenciada a muerte" si depende únicamente de los blockbusters para seguir adelante.
En opinión de Lyden los estudios AA que aún existen deben aprovechar los tiempos de desarrollo más rápidos y encontrar su nicho entre la fidelidad gráfica de los AAA y el enfoque innovador y más arriesgado de los indie. También les aconseja que cuando vayan a presentar su juego no empiecen hablando de la monetización, sino que en la primera página del documento digan por qué motivos debe hacerse ese juego.
Saludos eolianos.
vuelve!
No pasa nada cada acción tiene su reacción, en 5 años volveremos a tener el prototipo de juego que triunfaba hace 15 años que tanto miedo tienen se hacer ahora y todo volverá a su cauce y lo mismo pasará en otros medios como en el cine.