@exitfor Pues a ver:
- La misión es importante que no te la quites, sólo un chad juega sin misión
- Si juegas contra aggro (cazador, debes contar sacerdote, también cuenta paladín, guerrero y deberías contar druida y podrías contar pícaro y chamán porque más vale prevenir que curar) te interesa tener en mano el grimorio de sacrificio y una carta de aumento de daño de hechizos (o Thalnos o un Mo'arg). También puede valer tener Mo'arg y drenar alma (6 de daño y cura) por si te juegan un trogg y lo dopan, pero es mejor el grimorio (3 de daño en zonal junto con Thanos, 4 con Mo'arg, 6 con los dos a la vez, etc).
- Si juegas contra control/midrange/combo (cazador de demonios, mago, quizá chamán y brujo) te interesa la vara y si además puedes guardarte un retroceso, perfecto. En ese segundo caso si tienes moneda juegas vara en turno 3 y en turno 4 juegas el retroceso (por lo que tu mano se reduciría en 1 de coste en ese turno 4 ya que robas 1 de normal + 3 de retroceso, que son los 4 que requiere la vara para funcionar). Contra esos mazos es más importante Mo'arg + drenar alma que el grimorio, por lo general (discutible vs chamán, depende de a qué juegue)
- Si te aparece el combo en mano de misión, vara, matriarca y mano de Gul'dan (+ moneda) te puedes plantear quedarte con la mano entera si no juega contra aggro. En turno 3 juegas vara y en turno 4 la matriarca. PERO es arriesgado porque si robas el héroe es un 50-50 que descartes la carta que no es (este combo estaba mejor antes de la expansión, ahora siempre te arriesgas)
- Guía está bien quedársela si estás contra aggro y tienes una mano decente para combatir la mesa, sino no.
- Toque de Nathrezim te lo puedes plantear quedar contra aggro si tienes un Mo'arg en mano también, de lo contrario salvo que juegues contra cazador no debes
- La vendedora nunca te la quedas, el erizapúas tampoco, panthara tampoco (porque sólo podrías usarlo en turno 3 si en ese mismo turno juegas el guía, así que es una carta muerta en muchas ocasiones al inicio), la espiral tampoco te la quedes salvo que juegues contra cazador y ya tengas el grimorio y los levantar muerto tampoco. El héroe, Tamsin (esbirro) y las manos de Gul'dan tampoco
O sea que en general el mulligan que haría de forma estándar, de más prioritario a menos, sería:
Misión, Mo'arg, grimorio, retroceso, vara, guía, drenar alma, toque, espiral
Y contra brujo que fijo que es combo como nosotros entonces: misión, vara, retroceso, lodemásmedaigual
Es interesante que robes lo más rápido posible para ponerte en 10 cartas en el mazo y poder usar el grito de batalla del Erizapúas.
También hay que ser algo greedy contra aggro, limpiar la mesa está bien pero hay veces que vale más la pena comerse 6 daños para no limpiarla ese turno y al siguiente limpiar una mesa más grande.
Ejemplo no greedy:
https://hsreplay.net/replay/6CJErSNTSDrVsVbK7HY9H7Todo depende de contra qué mazo juegues, contra cazador face es mejor limpiar lo máximo posible porque apenas tiene robo. Contra chamán no me preocupa porque no tiene burst salvo que sea OTK
(tenemos 2 grimorios, hay que usarlos bien, sobre todo contra pícaro que juega muchas cartas de sigilo y que suelen estar por los 3-4 de vida... y si juegan la misión dado que suelen combar con el que da viento furioso, es interesante guardarse un grimorio y 2 Mo'arg, o dos grimorios, un Mo'arg y otro bicho cualquiera de coste 1, para limpiar la mesa haciendo 8 de daño en zonal justo en el turno siguiente a jugar la recompensa de misión ->
https://hsreplay.net/replay/3exkgsV8mxFHkfW6maAAVB)