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O´Neill escribió:Con el fix hirom el juego va como un tiro.
Sexy MotherFucker escribió:O´Neill escribió:Con el fix hirom el juego va como un tiro.
De hecho tampoco se ralentizaba tanto; la zona de los hombres de barro, el puente de los murciélagos, y no mucho más.
BTW la version Pal tenía menos ralentizaciones.
Señor Ventura escribió:Si un 65816 se fabricase con el tamaño de transistores de hoy en día, tendría un tamaño de solo una mínima fracción de un grano de arena.
Literalmente sería microscópico, lo cual da miedito en contextos modernos, si nos ponemos conspiranóicos xD
titorino escribió:@SuperPadLand con fast rom va perfecto,esta claro que las ralentizaciones eran por utilizar memorias lentas y seguramente se podrá optimizar aun mas ,ese juego no exprime la snes ni de lejos
Señor Ventura escribió:Estirar horizontalmente los scanlines de un plano es algo que me suena haber visto en multiples juegos de cualquier 16 bits, se trataría de elegir cuales, y cuanto.
SuperPadLand escribió:titorino escribió:@SuperPadLand con fast rom va perfecto,esta claro que las ralentizaciones eran por utilizar memorias lentas y seguramente se podrá optimizar aun mas ,ese juego no exprime la snes ni de lejos
Pues entonces o mi hackeo salió mal o mi SNES está petando.
titorino escribió:SuperPadLand escribió:titorino escribió:@SuperPadLand con fast rom va perfecto,esta claro que las ralentizaciones eran por utilizar memorias lentas y seguramente se podrá optimizar aun mas ,ese juego no exprime la snes ni de lejos
Pues entonces o mi hackeo salió mal o mi SNES está petando.
pues mira porque no es dificil conseguirlo
MasterDan escribió:Son cálculos costosos de hacer por software.
SuperPadLand escribió:El Castlevania IV lo jugamos en el hilo del juego del mes hace un tiempo y es un juego que se ralentiza bastante y especialmente en esos momentos de rotaciones y efectos chulos, incluso en el vídeo ese se puede percibir. Si no usase modo 7 para hacerlos digo yo que el rendimiento incluso sería peor no? Estas ralentizaciones se producen igualmente con el hack fastrom así que se salvaría sólo con usar una ROM de estas.
Diskover escribió:SuperPadLand escribió:El Castlevania IV lo jugamos en el hilo del juego del mes hace un tiempo y es un juego que se ralentiza bastante y especialmente en esos momentos de rotaciones y efectos chulos, incluso en el vídeo ese se puede percibir. Si no usase modo 7 para hacerlos digo yo que el rendimiento incluso sería peor no? Estas ralentizaciones se producen igualmente con el hack fastrom así que se salvaría sólo con usar una ROM de estas.
No es por el modo 7. Con o sin el, las ralentizaciones seguirían existiendo.
El problema del bajón de rendimiento se debe al número de colisiones que debe calcular la CPU, dado que en esa pantalla todo son sprites; excepto el background, que es modo 7. Las plataformas, los enemigos, etc... todo son sprites con colisión activada.
Y sí, en la mayoría de los videojuegos de 8 y 16 bits de Nintendo y Sega, cuando veis ralentizaciones, por lo general se debe a que en pantalla existen muchísimas colisiones a calcular (que no sprites, ojo, pues puede haber sprites sin colisión).
SuperPadLand escribió:
No, si tener lo tengo, es el que jugué en el hilo del juego del mes. Estaría mal entonces.
Edit: De hecho todavía tengo los password anotados de mi partida. Aunque ya no sé si lo jugué en el hilo del mes o por mi cuenta cuando recibí el SD2SNES.
aleroh escribió:SuperPadLand escribió:
No, si tener lo tengo, es el que jugué en el hilo del juego del mes. Estaría mal entonces.
Edit: De hecho todavía tengo los password anotados de mi partida. Aunque ya no sé si lo jugué en el hilo del mes o por mi cuenta cuando recibí el SD2SNES.
Me has hecho dudar.
Lo he revisado y no, no jugamos a ese juego en el hilo de juego del mes 😜
Le hubiera pegado fuego…
SuperPadLand escribió:aleroh escribió:SuperPadLand escribió:
No, si tener lo tengo, es el que jugué en el hilo del juego del mes. Estaría mal entonces.
Edit: De hecho todavía tengo los password anotados de mi partida. Aunque ya no sé si lo jugué en el hilo del mes o por mi cuenta cuando recibí el SD2SNES.
Me has hecho dudar.
Lo he revisado y no, no jugamos a ese juego en el hilo de juego del mes 😜
Le hubiera pegado fuego…
Entonces fue cuando me llegó el cartucho de marras, de hecho fue con este juego que probé también como iban los save/load states del cartucho y me bugueaba la música hasta llegar a la siguiente zona
Diskover escribió:(que no sprites, ojo, pues puede haber sprites sin colisión).
aleroh escribió:SuperPadLand escribió:aleroh escribió:
Me has hecho dudar.
Lo he revisado y no, no jugamos a ese juego en el hilo de juego del mes 😜
Le hubiera pegado fuego…
Entonces fue cuando me llegó el cartucho de marras, de hecho fue con este juego que probé también como iban los save/load states del cartucho y me bugueaba la música hasta llegar a la siguiente zona
😜
Tengo que probar esa fast-rom a ver cómo funciona…
Señor Ventura escribió:El mayor problema es la optimizacion del propio juego.
La monstruosidad que tiene que llegar a calcular el gradius, con cajas de colisiones por triplicado, y que a sus 3,58mhz legítimos vaya muy aceptable en rendimiento pese a ser uno de los primeros juegos de la máquina, despeja dudas sobre su capacidad.
Una maravilla del procesamiento secuencial.
Señor Ventura escribió:Diskover escribió:(que no sprites, ojo, pues puede haber sprites sin colisión).
Y colisión sin sprites, ¿las tumbas del plano se rompen cuando te acercas?.
Señor Ventura escribió:Si un 65816 se fabricase con el tamaño de transistores de hoy en día, tendría un tamaño de solo una mínima fracción de un grano de arena.
Literalmente sería microscópico, lo cual da miedito en contextos modernos, si nos ponemos conspiranóicos xD
MasterDan escribió:@Señor Ventura
Las transformaciones (que es el típico escalado) son costosas. Precalcular la imagen es poco costoso para la CPU pero ocupa espacio extra, tanto en la eprom como en VRAM (pero es muy buen truco).
Duplicar píxeles no es tan fácil o rápido como parece. Primero de todo tienes que tener un lugar dónde hacerlo, en un PC sería un framebuffer, en una SNES en modo 1 (por ejemplo) no se si dispondría de este sitio. Lo segundo es que no puedes duplicar píxeles al tuntún, si duplicas todos los píxeles del scanline estás doblando el tamaño de este, por lo que el efecto quedaría poco fluido. Se tienen que ir duplicando algunos sí y otros no para que el efecto sea suave. Esto en el fondo no es problemático ya que se puede solucionar con tablas precalculadas para saber que píxel duplicar en cada momento según el porcentaje de escalado que queramos. Luego está el último problema, la resolución horizontal de SNES es de 256 píxels (normalmente) esto significa que para un escalado de 2X (el más simple) en el tiempo de hblank ha de ejecutar 128 operaciones de duplicación de píxeles que son varias operaciones cada una. Si el escalado no es en escala 2 elevado a n además entre estas operaciones incluye consultar la tabla para ver si ese pixel se duplica o no.
No creo que diera tiempo material de hacer esto ni con fastrom en la duración de un hblank. También puede que me equivoque
Señor Ventura escribió:Señor Ventura escribió:Si un 65816 se fabricase con el tamaño de transistores de hoy en día, tendría un tamaño de solo una mínima fracción de un grano de arena.
Literalmente sería microscópico, lo cual da miedito en contextos modernos, si nos ponemos conspiranóicos xD
Si un transistor moderno tuviese el tamaño de una pelota de tenis, ¿un transistor del 65816 tendría el tamaño de dos lavadoras?... esperaba mucho mas, la verdad.MasterDan escribió:@Señor Ventura
Las transformaciones (que es el típico escalado) son costosas. Precalcular la imagen es poco costoso para la CPU pero ocupa espacio extra, tanto en la eprom como en VRAM (pero es muy buen truco).
Duplicar píxeles no es tan fácil o rápido como parece. Primero de todo tienes que tener un lugar dónde hacerlo, en un PC sería un framebuffer, en una SNES en modo 1 (por ejemplo) no se si dispondría de este sitio. Lo segundo es que no puedes duplicar píxeles al tuntún, si duplicas todos los píxeles del scanline estás doblando el tamaño de este, por lo que el efecto quedaría poco fluido. Se tienen que ir duplicando algunos sí y otros no para que el efecto sea suave. Esto en el fondo no es problemático ya que se puede solucionar con tablas precalculadas para saber que píxel duplicar en cada momento según el porcentaje de escalado que queramos. Luego está el último problema, la resolución horizontal de SNES es de 256 píxels (normalmente) esto significa que para un escalado de 2X (el más simple) en el tiempo de hblank ha de ejecutar 128 operaciones de duplicación de píxeles que son varias operaciones cada una. Si el escalado no es en escala 2 elevado a n además entre estas operaciones incluye consultar la tabla para ver si ese pixel se duplica o no.
No creo que diera tiempo material de hacer esto ni con fastrom en la duración de un hblank. También puede que me equivoque
Mira, el mismo efecto en master system. Cuenta con la ventaja de repetir el patrón muchas veces, por lo que puedes rellenar la pantalla con las tiles ya calculadas, pero la parte central que permanece sin alteraciones no es tan grande, son muchos los scanlines que están "rasterizándose".
https://www.youtube.com/watch?v=4NdBKRsmJzg
Señor Ventura escribió:
Mira, el mismo efecto en master system. Cuenta con la ventaja de repetir el patrón muchas veces, por lo que puedes rellenar la pantalla con las tiles ya calculadas, pero la parte central que permanece sin alteraciones no es tan grande, son muchos los scanlines que están "rasterizándose".
https://www.youtube.com/watch?v=4NdBKRsmJzg
satanjosein escribió:Buenas tardes, he rescatado de casa de mis padres mi Super Nintendo con los juegos. La consola funciona perfectamente pero las gomas sobre las que se apoya la consola están "derretidas" y pegajosas, me gustaría poder sustituirlas para que en un futuro pueda usarla sin que deje marcas.
He estado mirando en aliexpress y solo he encontrado gomas para sustituir en los mandos, pero ni idea de como puede llamarse para buscarla.
¿alguna idea?
Gracias!
MasterDan escribió:Señor Ventura escribió:
Mira, el mismo efecto en master system. Cuenta con la ventaja de repetir el patrón muchas veces, por lo que puedes rellenar la pantalla con las tiles ya calculadas, pero la parte central que permanece sin alteraciones no es tan grande, son muchos los scanlines que están "rasterizándose".
https://www.youtube.com/watch?v=4NdBKRsmJzg
He estado mirándome el video un buen rato y no negaré que es impresionante (además de mareante). El tema como bien dices es que repite el patrón muchas veces, pero muchas muchas. En si lo que veo que hace es que sólo usa una columna de tiles de 16*16 y por lo tanto tanto pueden estar preanimados como calculados (doblar el tamaño sería repetir 2 veces ocho píxeles). Incluso podrían hacer el cálculo durante dos hblank repitiendo alguna línea y con todo el movimiento pasaría desapercibido.
Ahora bien, esto es un efecto muy impresionante pero con limitaciones impresionantes comparándolo al Super Castlevania. El fondo está formado por columnas idénticas, ya que el tiempo del hblank es muy reducido. Además aprovecha la capacidad de master system para espejar tiles para hacer la mitad derecha de la pantalla (que se curva para el otro lado) sin coste computacional.
¿Se podría haber hecho eso en el Super Castlevania en vez de usar el modo 7? Pues seguramente, pero con limitaciones similares: Un escenario repetitivo y algo mareante, además de tener que currarse un algoritmo eficiente que usar cada hblank para escalar una línea de 16 pixeles. Es más simple, eficiente y gráficamente más agradable tirar de modo 7 y usar un fondo más complejo.
ryo1975 escribió:Hola,tengo un problema con mi super nintendo pal,la llevé a una tienda para hacer el mod de región mediante botón reset y desde hace unos días cada vez que la conecto tanto por rgb y av la pantalla se ve con interferencias.He cambiado cables y demás y nada,también tengo conectado una mega y una xbox clásica y cero problemas....a que puede ser debido?
MasterDan escribió:¿Se podría haber hecho eso en el Super Castlevania en vez de usar el modo 7? Pues seguramente, pero con limitaciones similares: Un escenario repetitivo y algo mareante, además de tener que currarse un algoritmo eficiente que usar cada hblank para escalar una línea de 16 pixeles. Es más simple, eficiente y gráficamente más agradable tirar de modo 7 y usar un fondo más complejo.
Lag_Sinatra escribió:Me he puesto a buscar información y lo que he encontrado es que la salida de vídeo de Super Nintendo era de baja o mala calidad. Al parecer las onechip siguen teniendo ese problema de la neblina o "blur" que yo veo y la baja definición que de base tiene. Hay quienes han creado hardware externo para hacer que se vea bien y detallado el pixel.
Luego por eso quizás en los emuladores la imagen es tan nítida pero luego en hardware real sea tan mala teniendo que hacer las modificaciones con Edge Enhancer para mejorarla.
Vaya chasco me he llevado. Si llego a saber que para disfrutar de una imagen de calidad hay que diseccionar la consola... Tanto énfasis en los colores para luego darle esa salida de vídeo tan pobre? Imperdonable.
Lag_Sinatra escribió:@Yaripon Yo es que no tengo más consolas retro que la Super Famicom, he leído en reddit y en algunos foros lo mismo que me ocurre a mí que es algo bastante generalizado, veo muchos aconsejando modificar la consola vía hardware para tener una mejor salida RGB. Tengo una Panasonic Tau CT-32SF25 japonesa y por la misma entrada lo que emulo se ve perfectamente definido, tanto emulación de SNES como de otras y la diferencia se nota muchísimo, quizás no la notaría si no hubiera probado anteriormente la emulación.
Yaripon escribió:La mía Pal se ve absolutamente nítida, con pixeles 100% definidos conectados por RGB. Incluso por rca se ve bastante nítida. La única consola que para mi se ve borrosa en crt es la Megadrive por rca, pero incluso esa con el cable Rgb se arregla. Yo creo que algo hay mal ahí (ojo mi Snes es una juanchis, no se como irá en las otras).
Señor Ventura escribió:Con el rca en snes tenías lo mejor de los dos mundos: nitidez aceptable, y dithering disimulado.
SuperPadLand escribió:Señor Ventura escribió:Con el rca en snes tenías lo mejor de los dos mundos: nitidez aceptable, y dithering disimulado.
Con RCA en ninguna consola tenías nitidez 😂 Otra cosa es que el borroncho quedase mejor que los pixeles marcados. Yo después de una fiebre RGB he empezado a ver más las virtudes de RCA clásico, la única excepción N64 que al llevar ya su propio suavizado la nitidez ganada del RGB se agradece.
Yaripon escribió:SuperPadLand escribió:Señor Ventura escribió:Con el rca en snes tenías lo mejor de los dos mundos: nitidez aceptable, y dithering disimulado.
Con RCA en ninguna consola tenías nitidez 😂 Otra cosa es que el borroncho quedase mejor que los pixeles marcados. Yo después de una fiebre RGB he empezado a ver más las virtudes de RCA clásico, la única excepción N64 que al llevar ya su propio suavizado la nitidez ganada del RGB se agradece.
A mi Nes y Snes en crt se me veían cojonudas por rca, no exageremos con borrones. Curiosamente, eso sí, la nitidez variaba muchísimo de un CRT a otro, sobre todo en Nes. Tengo algún crt que la Nes se ve que parece que tiene Rgb (creo que los más modernos) y otros que las líneas quedan medio torcidas y se ven algunos artefactos. A la salida rca se le ha echado mucha mierda por lo problemática que es con tvs de hoy día. Por mucho escaler que se use y uno se rompa la cabeza, a lo más que llegas es a un nivel aceptable, pero no se logra una imagen buena. Ahora le estoy dando a saco a la Nes con los 2 scaler y.... bueeeeeno, se puede jugar y tal, pero bien bien no se ve. Sin embargo la Snes por RGB se ve espectacular con el scaler. Pero en crt el cable amarillito cumple con creces en ambas. Megadrive excepto juegos concretos Rgb si o si, pero es la única que la diferencia es abismal.
SuperPadLand escribió:Creo que se me ha muerto la SNES, se enciende, pero se congela a los pocos segundos. Tocará acudir a la emulación? 😅
Yaripon escribió:SuperPadLand escribió:Creo que se me ha muerto la SNES, se enciende, pero se congela a los pocos segundos. Tocará acudir a la emulación? 😅
Abrirla y paciencia. Yo también creía que la mía muriera hace algún tiempo, y era óxido persistente en el zócalo de cartuchos. Tocó meter lija hasta, pero resucitó. (Como digo siempre, el zócalo de las juanchis es una mierda).
SuperPadLand escribió:Creo que se me ha muerto la SNES, se enciende, pero se congela a los pocos segundos. Tocará acudir a la emulación? 😅
tic escribió:SuperPadLand escribió:Creo que se me ha muerto la SNES, se enciende, pero se congela a los pocos segundos. Tocará acudir a la emulación? 😅
Si la tienes mucho cariño porque sea la snes de toda vida o algo así siempre puedes dejarla en un Game para reparar a ver si tiene arreglo.