Novedades scene retro

Luceid escribió:
Johibe escribió:
FFantasy6 escribió:Super Pang para NeoGeo



Este era de esos juegos que no sé por qué no salieron en su momento. Alguien dijo en clásicas que Mega Drive no podría mover tantos sprites pequeños. Habría que mirar alguna fase con más carga de bolitas, a ver si va o no va a tope. Me habría gustado mucho tenerlo en su día.


Hombre, mover los debe poder mover, porque el ghosthunter taiwanés es una copia del pang




Anda, no conocía este juego. Gracias por la información.
No lo dije yo, a mí me extrañaba. Probablemente fue en el patio de colegio, ya cerrado.
SuperPadLand escribió:
No sé si de este, pero de varios MK para NES se han hablado, no sé qué pasa con este juego que tiene tanto interés en adaptarse a NES 😅


Pues porque precisamente la NES fue el único sistema de consola de los "activos" en aquel momento para el que no salió en septiembre de 1993. Por eso los piratas aprovecharon para sacar varias versiones para ella. Igual que con Street Fighter II. Aquí un forero habla de ello:

Imagen

https://www.retrones.net/articulos/por- ... icialmente

Por otra parte si para Amiga 500 Ocean sacó esto para Mega Drive debería poder hacerse incluso mejor. Es más, la versión para CPC + del Pang ya era alucinante.



Johibe escribió:Este era de esos juegos que no sé por qué no salieron en su momento. Alguien dijo en clásicas que Mega Drive no podría mover tantos sprites pequeños. Habría que mirar alguna fase con más carga de bolitas, a ver si va o no va a tope. Me habría gustado mucho tenerlo en su día.


Máximo 20 sprites por línea, a los que hay que descontar los jugadores y los disparos/arpones.

Es uno de los casos en los que la multiplexación no sirve porque las bolas tienen que viajar por toda la pantalla con libertad.
Señor Ventura escribió:Máximo 20 sprites por línea, a los que hay que descontar los jugadores y los disparos/arpones.

Es uno de los casos en los que la multiplexación no sirve porque las bolas tienen que viajar por toda la pantalla con libertad.


¿Por eso en super no hay modo 2 players y le faltan tantas bolas respecto al arcade?

La versión de mega imagino que la dejas parpadear un poco cuando este petado de bolas y listo la versión de SNES también parpadea en los casos limite.

El clon chino del pang en mega demuestra que no sueles tener problema con el número de sprites por linea, en las ultimas pantallas está petado literalmente de bolas sin mayor problema y además este si tiene modo 2 players.

EDITO: La version corena esta hace un truquito, cuando justo coinciden más de 20 bolas en la misma línea lo que hace es no dibujar las bolas más alejadas al jugador, al ser casos muy extremos que hay que buscar adrede pues seguro que la mayoria de la gente ni se daba cuenta.

Un Saludo.
Cambios en The Fallen Crown y nueva demo en camino. Monadita. Vaya chulada de paleta para GBC.

Alejo I escribió:Cambios en The Fallen Crown y nueva demo en camino. Monadita. Vaya chulada de paleta para GBC.



Yo lo estuve probando creo que antes del verano pasado y genial pero se me colgaba bastante.
Ya están trasteando con la Ciudad del Vicio en Dreamcast... los mismos de GTA/DCA3.
Esto es lo que han conseguido en apenas 2 dias:

Action RPG 'Prisoner'

Mobile Suit Gundam de Saturn localizado al inglés

bluedark escribió:Ya están trasteando con la Ciudad del Vicio en Dreamcast... los mismos de GTA/DCA3.
Esto es lo que han conseguido en apenas 2 dias:




Al final harán San Andreas ya verás [qmparto]
SuperPadLand escribió:
bluedark escribió:Ya están trasteando con la Ciudad del Vicio en Dreamcast... los mismos de GTA/DCA3.
Esto es lo que han conseguido en apenas 2 dias:




Al final harán San Andreas ya verás [qmparto]


Usan el mismo engine, así que és el siguiente paso...
@kusfo79 sí, pero es que estuvimos hablando de ello en el hilo dedicado al GTAIII que SA es el único de los tres que sí necesitaba un DVD por temas de espacio y aparte es el de mayor tamaño de todos, tiene más edificios interiores, etc.

Imagen

Lo del tamaño del disco tiene fácil solución eliminando emisoras de radio evidentemente, pero yo de estos ya me creo que sean capaces de meterlo todo en un CD. [sonrisa]


Edit: En este minuto pueden verse todos los mapas de GTA a escala para que se vea mejor:
@SuperPadLand

Eso si que puede ser lo más complicado de superar, a menos que compriman mucho el audio...
kusfo79 escribió:@SuperPadLand

Eso si que puede ser lo más complicado de superar, a menos que compriman mucho el audio...


Sí, y lo del mapa imagino que dependerá de cuántas texturas únicas hay realmente no recuerdo si por ejemplo se repetían edificios entre las tres zonas principales del juego. A nivel "tamaño" supongo que dará igual porque al final es ir generando mapeado según donde estés y eso ya se hará con GTAIII.
DJ Deu está baneado hasta el 8/4/2025 09:26 por "Troll"
@SuperPadLand @kusfo79

No os flipeis, que estos ports han sido posibles porque en su día se sacó una decompilación del GTA3 y del GTAVC para PC que Take Two hizo que cerraran.

No hacen falta elucubraciones, que si no hay código fuente del GTA San Andrés, no va a haber port de DC.
DJ Deu escribió:@SuperPadLand @kusfo79

No os flipeis, que estos ports han sido posibles porque en su día se sacó una decompilación del GTA3 y del GTAVC para PC que Take Two hizo que cerraran.

No hacen falta elucubraciones, que si no hay código fuente del GTA San Andrés, no va a haber port de DC.


Tener el código fuente evidentemente es necesario, pero teorizar sobre si DC puede o no es otro tema. O con el código fuente de Crysis ya Dreamcast podría con el port?

Desconocía que no había código fuente de SA y evidentemente sin él no se hará nada. Pero si en el futuro se decompila podrá o no DC con el juego? Yo creo que es el peor de los tres de llevar a la blanca y es lo que estoy comentando.
Ya en la play 2 le costó bastante mover el San Andrea, tuvo recortes ( por ejemplo cuando entrabas en una casa y miraba por la ventana, no veías nada, en la versión de xbox y pc podías ver las calles por la ventana dentro de un edificio) incluso cuando vas a mucha velocidad con un coche la resolución se baja lo que no está escrito, digo que este juego en Dreamcast... Le costaría bastante moverlo si es que pudiera, de los 3 gta... Es el que más detalles de la ciudad tiene y más variedad.
Chuss80 escribió:Ya en la play 2 le costó bastante mover el San Andrea, tuvo recortes ( por ejemplo cuando entrabas en una casa y miraba por la ventana, no veías nada, en la versión de xbox y pc podías ver las calles por la ventana dentro de un edificio) incluso cuando vas a mucha velocidad con un coche la resolución se baja lo que no está escrito, digo que este juego en Dreamcast... Le costaría bastante moverlo si es que pudiera, de los 3 gta... Es el que más detalles de la ciudad tiene y más variedad.


Dijeron lo mismo del 3...
Chuss80 escribió:Ya en la play 2 le costó bastante mover el San Andrea, tuvo recortes ( por ejemplo cuando entrabas en una casa y miraba por la ventana, no veías nada, en la versión de xbox y pc podías ver las calles por la ventana dentro de un edificio) incluso cuando vas a mucha velocidad con un coche la resolución se baja lo que no está escrito, digo que este juego en Dreamcast... Le costaría bastante moverlo si es que pudiera, de los 3 gta... Es el que más detalles de la ciudad tiene y más variedad.


Sí, el más complicado de todos es SA, en PS2 también le metieron dithering a cañón para reducir fillrate y más cosas. Pero bueno ya decíamos que GTAIII no era posible y ahí está casi terminado así que nunca digamos nunca. Pena que no haya código fuente.
SuperPadLand escribió:
Chuss80 escribió:Ya en la play 2 le costó bastante mover el San Andrea, tuvo recortes ( por ejemplo cuando entrabas en una casa y miraba por la ventana, no veías nada, en la versión de xbox y pc podías ver las calles por la ventana dentro de un edificio) incluso cuando vas a mucha velocidad con un coche la resolución se baja lo que no está escrito, digo que este juego en Dreamcast... Le costaría bastante moverlo si es que pudiera, de los 3 gta... Es el que más detalles de la ciudad tiene y más variedad.


Sí, el más complicado de todos es SA, en PS2 también le metieron dithering a cañón para reducir fillrate y más cosas. Pero bueno ya decíamos que GTAIII no era posible y ahí está casi terminado así que nunca digamos nunca. Pena que no haya código fuente.

San Andreas iba bien en XBOX, pero en PS2 daban ganas de llorar.

Si en PS2 ya iba chungo, dudo que en Dreamcast vaya bien
Diskover escribió:
SuperPadLand escribió:
Chuss80 escribió:Ya en la play 2 le costó bastante mover el San Andrea, tuvo recortes ( por ejemplo cuando entrabas en una casa y miraba por la ventana, no veías nada, en la versión de xbox y pc podías ver las calles por la ventana dentro de un edificio) incluso cuando vas a mucha velocidad con un coche la resolución se baja lo que no está escrito, digo que este juego en Dreamcast... Le costaría bastante moverlo si es que pudiera, de los 3 gta... Es el que más detalles de la ciudad tiene y más variedad.


Sí, el más complicado de todos es SA, en PS2 también le metieron dithering a cañón para reducir fillrate y más cosas. Pero bueno ya decíamos que GTAIII no era posible y ahí está casi terminado así que nunca digamos nunca. Pena que no haya código fuente.

San Andreas iba bien en XBOX, pero en PS2 daban ganas de llorar.

Si en PS2 ya iba chungo, dudo que en Dreamcast vaya bien



Pues yo no recuerdo que fuera tan mal en PS2 [carcajad] Lo jugué en su época y tampoco conocía otras versiones para comparar claro. De todas formas no se trata de que DC lo haga mejor, se trata de que lo mueva como PS2 más o menos, en el caso de GTAIII por ejemplo comentan que ha mejorado gráficamente algunas cosas. Yo creo que el problema en SA es que las texturas únicas en todo momento puedan caber en la VRAM, el resto debería ser más o menos lo mismo quizás cambios en el número de peatones y tráfico que no sé si en SA es mayor que en el III.
EPSYLON EAGLE escribió:
Chuss80 escribió:Ya en la play 2 le costó bastante mover el San Andrea, tuvo recortes ( por ejemplo cuando entrabas en una casa y miraba por la ventana, no veías nada, en la versión de xbox y pc podías ver las calles por la ventana dentro de un edificio) incluso cuando vas a mucha velocidad con un coche la resolución se baja lo que no está escrito, digo que este juego en Dreamcast... Le costaría bastante moverlo si es que pudiera, de los 3 gta... Es el que más detalles de la ciudad tiene y más variedad.


Dijeron lo mismo del 3...


¿Dijeron que el 3 le costaba moverlo la play 2? Yo hablo de que el San Andrea Le costó moverlo la play 2 y tuvieron que meterle tijera por dokier.... No digo que la Dreamcast no pueda, si le meten aún más tijeras todo se puede y será meritorio, pero el San Andrea no es el gta3 ni el vice City, ahí pego un salto curioso.
SuperPadLand escribió:
Diskover escribió:Pues yo no recuerdo que fuera tan mal en PS2 [carcajad] Lo jugué en su época y tampoco conocía otras versiones para comparar claro. De todas formas no se trata de que DC lo haga mejor, se trata de que lo mueva como PS2 más o menos, en el caso de GTAIII por ejemplo comentan que ha mejorado gráficamente algunas cosas. Yo creo que el problema en SA es que las texturas únicas en todo momento puedan caber en la VRAM, el resto debería ser más o menos lo mismo quizás cambios en el número de peatones y tráfico que no sé si en SA es mayor que en el III.

Yo venia de jugar a la versión XBOX y cuando probé la de PS2, fue en plan "¿Pero que coño pasa aquí?"
Diskover escribió:
SuperPadLand escribió:
Diskover escribió:Pues yo no recuerdo que fuera tan mal en PS2 [carcajad] Lo jugué en su época y tampoco conocía otras versiones para comparar claro. De todas formas no se trata de que DC lo haga mejor, se trata de que lo mueva como PS2 más o menos, en el caso de GTAIII por ejemplo comentan que ha mejorado gráficamente algunas cosas. Yo creo que el problema en SA es que las texturas únicas en todo momento puedan caber en la VRAM, el resto debería ser más o menos lo mismo quizás cambios en el número de peatones y tráfico que no sé si en SA es mayor que en el III.

Yo venia de jugar a la versión XBOX y cuando probé la de PS2, fue en plan "¿Pero que coño pasa aquí?"


Eso lo veo ahora yo que tengo una Xbox también y a veces pongo juegos que me pasé en la época en PS2 y el salto de calidad gráfica es muy bestia entre Xbox y PS2/GC/DC. Pero no creo que el SA de PS2 fuera un mal juego cuando salió, eso sí usaron todos los trucos posibles para que no se colgase como lo del dithering tocho o los cambios de resolución que comentó el compañero que no sabía [carcajad]

Pero bueno es que la primera Xbox puede ser la consola de todas las que he probado que más distancia sacaba al resto de todas sus competidoras. Y seguramente ni se exprimió como PS2 porque duró 3 años y nunca fue el hardware objetivo de las devs para vender, en PS2 se mataban para lanzar cosas "imposibles" como Just Cause o RE4. [carcajad]
Se ha abierto una encuesta para hacer doblaje de un videojuego
Yo he expuesto castlevania de los de la lista
¿Cual preferiis que hagamos?
Dino crisis
Dead or alive
Castlevania (mirare si usar la versión nocturno bajo la luna)
Soul blade (soul calibur 1 creo que es)

Encuesta: https://www.estudiocases.com/post/encue ... gos-han-si

De momento sale DOA ( ¿Hay mas fans de Dead or alive que Dino crisis ? Supongo que tan popular no sera xD)
Flash-Original escribió:Se ha abierto una encuesta para hacer doblaje de un videojuego
Yo he expuesto castlevania de los de la lista
¿Cual preferiis que hagamos?
Dino crisis
Dead or alive
Castlevania (mirare si usar la versión nocturno bajo la luna)
Soul blade (soul calibur 1 creo que es)

Encuesta: https://www.estudiocases.com/post/encue ... gos-han-si

De momento sale DOA ( ¿Hay mas fans de Dead or alive que Dino crisis ? Supongo que tan popular no sera xD)


Es que el port de dino crisis de dreamcast es un mojonazo y en PSX ya está traducido.

Aun así voto por el dino crisis buaaajajajaja
@Flash-Original Yo he votado por el DMC. Me sorprende que esté el último. No entiendo lo del DOA. ¿Qué sentido tiene doblar un juego de lucha con una línea de diálogo por personaje?
he votado castlevania pero antes que dead or alive cualquiera ,al dino crisis le vendria de maravilla
Yo ya no voto ya está más que decidido que va a ser DOA. 😂
SuperPadLand escribió:Pero bueno es que la primera Xbox puede ser la consola de todas las que he probado que más distancia sacaba al resto de todas sus competidoras. Y seguramente ni se exprimió como PS2 porque duró 3 años y nunca fue el hardware objetivo de las devs para vender, en PS2 se mataban para lanzar cosas "imposibles" como Just Cause o RE4. [carcajad]


La primera XBOX calló en mis manos de casualidad, casi por curiosidad en la época del Halo 2, tras tener ya un año antes la Game Cube.

No vi tanta distancia entre ambas, pero sí que lo note mucho cuando luego conseguí una PS2 meses después (25 € en un mercadillo gitano, que se pensaban que estaba rota y lo que le pasaba es que tenía la lente sucia [sonrisa]).

No obstante, cuando tenía la XBOX sí que vi una gran inundación de títulos de todo tipo. Todas las semanas sacaban cosas de calidad, que se compartían entre XBOX y PS2. No obstante, sacaron cosas muy top en XBOX, que la exprimieron a tope como el Half Life 2, o el The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay.

Y creo que por hoy, ya se acabó el off topic que nos vamos de marras.
A ver si el DOA es el Beach volleyball y eso explicaría que esté el primero 😅😅
Al final si se permite el voto anónimo, puedes votar varias veces fácilmente...
Se ha publicado una traducción al inglés del juego Kaze No NOTAM. Se trata de un simulador de viajes en globo para la primera Playstation que ofrece una premisa bastante original. No conocía este juego hasta hoy mismo que he visto que se había traducido. La traducción está disponible en https://romhackplaza.org/translations/k ... aystation/

-Earthion entra en su recta final de desarrollo, ya se han añadido 156 efectos de sonido, según informa Yuzo Koshiro @yuzokoshiro en X.

-Mega R-Type avanza según informa [@TheRoboZ](https://x.com/TheRoboZ) en X (Twitter)
Casi terminado el port de OutRun a AMIGA (1200 + aceleradora 0.30)
Se simula la handheld ¡No! Bycha. Publicada en 1982, fue una máquina desarrollada por la empresa juguetera Popy Electronics en la que la niña robot Arale es la protagonista. Esta máquina pertenece a la serie "Animest Card Series" conformada por ésta y otras 2 handhelds más dedicadas al Dr. Slump. El objetivo del juego es que Arale salude a los habitantes que se pueda encontrar en la plaza que hay en su pueblo. Está basado en la serie de anime Dr. Slump creada por Akira Toriyama. Se pueda probar esta simulación en https://itizso.itch.io/popy-ncha-bycha

No se si esto se ha publicado antes pero ahi va. Codigo fuiente de FIGHT FOR LIFE para Atari Jaguar

Veriamos un port a 32x?

https://www.sega-16forums.com/forum/console-talk/32x-power/1342110-atari-jaguar-fight-for-life-sourcecode-is-available
@law Es curioso como habrá salido ahora ese código fuente....lo habrán liberado? alguien lo ha destripado? Sería cojonudo poder disponer del código fuente de muchos más juegos para hacer posibles muchísimos más puertos de forma fidedigna
Ostras no conocía ese juego, un Virtua Fighter para la Jaguar.
La verdad no tiene mala pinta, comparado con el resto del catálogo 3D, parece muy sólido.
Pues no sé hasta qué punto es eso legal de que vendan el código fuente si el juego se está vendiendo actualmente en el recopilatorio de Atari 50th...



Creo que ya se habló de este juego en el foro (sería yo seguramente). Tiene una historia tortuosa. Se dice que una Atari Corp. ya moribunda y sin un duro en comparación a las gigantes Namco o Sega (que tenían equipos de programación mucho más grandes) promocionó el juego como que iba a ser mejor que Tekken y que los programadores franceses, cuyo director supuestamente había trabajado en Virtua Fighter y VF2, estaban siendo explotados y mal pagados.

Por ello se ha especulado que el juego salió casi como una "beta" como "venganza". Asimismo, aunque el juego pueda resultar "una mierda" concluyen que era una proeza para el hardware de Jaguar que no estaba preparado para un juego de este tipo y que daba igual que el juego hubiese estado acabado o en forma de "beta".

Esto es lo que decía el programador jefe (traducida) en algún momento anterior a 1997:

- ENTREVISTA CON FRANÇOIS BERTRAND -

Entrevista por Brian C. Bessemer

En la primavera de 1996, la entrada de Atari en el mundo del 3D luchadores, Lucha por la Vida, llegan a los estantes de las tiendas. La Lucha por la Vida fue enfrentándose a una dura competencia con gente como Tekken, Toshinden, y Virtua Fighter 2 ya están por ahí. A pesar de que FFL Posteriormente, le fue mal contra sus rivales y fue criticado por Críticos, la retrospectiva siempre es 20/20. Una razón para el optimismo entre los fanáticos de Jaguar en ese momento, sin embargo, fue la experiencia de su programador. Atari trabajó con François Bertrand de la famosa AM2 de Sega para diseñar y producir este juego. Brian Bessemer recibió el premio oportunidad de entrevistar a François sobre el título en marzo de 1996.

Brian: Primero, François, un poco sobre ti... de qué Entiendo, estuviste con Sega en un momento. ¿A qué te dedicaste? ¿Y qué más habías hecho antes de trabajar con Atari?

Francois: Antes Al ir a Sega en Japón, estaba trabajando para una pequeña empresa de 'operaciones de monedas' en Durante mi tiempo libre, desarrollé una nueva interfaz entre jugadores y juegos de monedas. La empresa francesa con la que trabajaba también lo era pequeño para manejar este proyecto, así que hice una cinta de video, luego la envié a SEGA en Japón. Se pusieron en contacto conmigo poco después y concertaron una entrevista en Japón. Todo salió bien y empecé a trabajar con ellos poco después. Allí desarrollé el sistema de cámaras y el sistema de colisión para la versión de monedas de Virtua Fighter e hice un poco de trabajo en Virtua Fighter 2 (porté mi sistema de colisión y cámara a la nueva placa, además de algunas cosas que no incluían (arma...)). Después de 2 años en Japón, se unió a Atari.

¿Puede hablarnos de los avances de la Lucha por la Proyecto de vida, ¿cuándo se tomó la decisión de renovarlo, etc.?

Empecé a trabajar en Fight for Life en mayo del 94 y lo terminó en diciembre del 95. Era Director, diseñador y (único) programador principal de este juego. Lo sé Algunas personas pensaban que este proyecto era lento y tardío para venir, pero no lo hago. 18 meses para manejar y codificar un proyecto de este tipo en Una plataforma en la que nunca has trabajado antes no es mala. (Estoy seguro de que habrá sido más rápido para mí haber desarrollado un shooter en 2D o lo que sea).

... La decisión de "renovar" el producto es más una cuestión de marketing expresión que una decisión real. Lo que pasa es que algunas personas en Atari mostró este producto demasiado pronto (menos de 6 meses después de desarrollo) y se lo dio a alguna revista. Recibimos muchos malos reseñas en este momento (cuando deberíamos haber visto solo vistas previas...) y las personas que cometieron el error decidieron decir a la prensa que estábamos renovando el producto, cuando estábamos simplemente TRABAJANDO en ello. Así que esa gente se cubrió el culpando Nuestro trabajo... Un día normal en Atari...

... Le di a Atari la versión final del juego un poco tarde. Yo se suponía que se lo daría el 15 de diciembre de 1995 y recibiría mi comprobar al mismo tiempo. El cheque no estaba listo, así que no se los di El juego... Tardaron 4 días en recibir mi cheque.

¿Cuál es la historia detrás de FFL?

En FFL, el personaje que estás jugando está muerto, y atrapado entre el infierno y la Tierra. Si usted gana el torneo, tu personaje regresará a la Tierra. Si no... directamente al infierno.

¿El formato es CD o cartucho?

El juego es un cartucho.

¿Cuántos megas (especifique megabits o megabytes)?

4 Megabytes (32 Megabits.) El último conteo que hice, después de la descompresión, tenía un poco de bit más de 14 megas de datos en el cartucho.

¿Cuántos luchadores puede elegir un jugador?

El jugador puede elegir entre 8 caracteres diferentes.

¿Cómo se llaman?

Pog, Muhali, Kara, Jenny, Lun, M.J., Kimura e Ian.

¿Emplean diferentes disciplinas de lucha? Cómo ¿Muchos movimientos especiales por luchador?

En Al comienzo del juego, cada personaje obtiene movimientos básicos y 5 Ataques especiales.

¿Son principalmente movimientos de proyectiles, patadas especiales, o qué, y qué pasa con los movimientos finales... ¿Hay alguno?

Hay proyectiles Ataques en el juego, pero no movimientos finales.

¿Hay jefes, luchadores no jugables, ¿O personajes ocultos?

Hay una 'transformación' jefe con el que puedes jugar.

Presumiblemente, este es uno de los primeros títulos de la historia. Desarrolla la idea de "robar" jugadas. ¿Está esto realmente en el juego? ¿Y puedes elaborar alguno?

Cada vez que vences a uno de los oponentes de la computadora, puedes robar 2 de sus ataques especiales, Mejorando a tu personaje pelea tras pelea. A continuación, puede utilizar, a través de un contraseña, su propio carácter diseñado contra la computadora o cualquier otro Jugador humano.

Mientras que algunos luchadores poligonales son simplemente luchadores 2D vistos en 3 dimensiones, otros en realidad simulan entornos 3D. ¿Qué pasa con FFL? ¿Tiene un jugador libertad para apartarse del camino o ¿Atacar desde el costado?

En FFL, el jugador puede: paso lateral, lo que le da más control en el entorno 3D.

He oído que FFL no permite 'ring outs'. En lugar de Los luchadores que se acercan al borde reciben daño de alguna manera. Son Realmente no hay 'ring-outs' y ¿cómo recibe el luchador el daño?

No hay ring-outs en el juego, pero dejaré que descubras lo que hicimos en su lugar.

¿Cómo son las vistas de la cámara? (Siempre pensé que las vistas en Toshinden estaban demasiado lejos.) ¿Los puntos de vista cambian a menudo?

Puede seleccionar el suyo propio vista de la cámara y personalízala. Si está demasiado cerca para ti, simplemente haz zoom fuera. Si no te gusta el ángulo, modifícalo.

Los principales luchadores 3D que existen actualmente tienen el control de manera muy diferente. ¿Qué pasa con FFL? ¿Qué tipo de configuración de botones? se utiliza y es compatible con el Pro Controller?

El especial se mueve en Los FFL se realizan a través de combinaciones de joystick/botones: movimiento, movimiento, ..., movimiento, acción. También usamos algunos de los Pro Controller.

¿FFL incluye un sistema de combos y, si es así, son combos? a través de una serie de ataques bien colocados o se llevan a cabo más como movimientos especiales (al estilo Killer Instinct)?

Sí, hay un combo sistema. Para llevar a cabo un combo, debes hacer un ataque exitoso, A continuación, vincúlalo a otro. En el modo fácil, los combos se llevan a cabo mediante Repetir la misma combinación de joystick después de cada ataque exitoso de un movimiento combinado (hay un máximo de 3 ataques en un combo). El Las combinaciones de joysticks cambian en el modo normal.

Algunas de las capturas de pantalla más recientes que he visto se muestran Hermosos mapas de texturas y colores. Son tan dramáticamente diferentes de lo que vimos hace 8-9 meses que se ha convertido en algo común en el La comunidad de Atari se refiere a FFL como 'Fight for Life Extreme'. Qué ¿Con qué profundidad de color y resolución trabajaste?

La resolución en FFL es de 320x240 en 65.536 colores.

¿Qué polígonos por segundo (o por fotograma) podrías obtener fuera de este título?

Es muy difícil te dirán cuántos polígonos hay por fotograma, porque el polígono El conteo es diferente según el luchador. Cada luchador está entre 600 y 800 polígonos.

¿Cuál es la velocidad de fotogramas?

El juego se ejecuta hasta 25 fotogramas por segundo.

¿Hay música durante el juego? ¿Qué estilos?

Sí. Lo hay, si yo Recuerda bien, 19 melodías en el juego. Puedes seleccionar el que más te guste y cámbialo cuando lo sientas.

He oído que la voz del locutor en FFL es Suena increíblemente profundo y 'malvado'. ¿Algún comentario?

El 'locutor' es se supone que es el Guardián... muy malvado.

Cuando FFL lo logre, se enfrentará a algunos Dura competencia. Toshinden, Virtua Fighter 2 y Tekken actualmente dominan este género. ¿Qué ventajas o desventajas crees que tiene FFL? habrán comparado con esos tres?

La principal desventaja de FFL, cuando lo comparas con la competencia, es la plataforma que es corriendo. Creo que realmente empujé al Jaguar con esto título, pero después de solo 1 mes y medio en la Playstation, puedo decirte que el Jaguar no puede compararse en el lado 3D. Hay un hay muchas cosas geniales en el Jaguar, pero ciertamente no es el 3D. De todos modos, estoy contento con FFL. Desde mi punto de vista, logré la meta que me había fijado al principio del desarrollo.

En los muchos años que han existido los luchadores, numerosos clones (tanto en 2D como en 3D) han entrado en este mercado. Cómo ¿Cuánto tiempo más crees que los luchadores seguirán siendo populares? ¿No es así? ¿Es hora de que la industria pase a algo nuevo?

Los luchadores siempre son va a ser popular entre los jugadores. No sé de desarrolladores, aunque, como estoy harto de ellos en este momento.

Por último, habías mencionado anteriormente que ahora estás con Activision. ¿Qué tipo de juegos puede esperar la industria de ti? ¿En un futuro próximo?

Activision es un gran compañía. Estoy trabajando en la PSX, no en un luchador, pero sí en un 'Simulación de seres humanos', que es un poco mi campo ahora. El juego es Se ve bien hasta ahora, y debería salir en marzo de 1997. Más información sobre eso más adelante...


Nos gustaría aprovechar esta oportunidad para agradecer a François por su tiempo en responder a estas preguntas y desearle suerte en proyectos futuros.


https://www.atarihq.com/jaglynx/bertrand.html

https://forums.atariage.com/topic/22341 ... ommercial/
@danibus

Jaguar pudo tener competencia para el Virtua Fighter...de 32X jeje. Fuera coñas, da la impresión de poner más polígonos. Pero no le da para competir con los pesos pesados de PSX y Saturn obviamente.
@VEGASFII

Gracias por poner la entrevista. Este juego si sale durante la ventana de Tekken y VF2 pues ya nacía desfasado.
Técnicamente, si lo hizo 1 sólo programador (y entiendo que habría algún grafista y músico), es una proeza.
Como ya hablamos en su momento, la Jaguar tenía un gran potencial teórico, pero luego la implementación HW es un poco WTF y su teórica potencia se diluye en algunas decisiones locas de diseño.
Lástima que no de más explicaciones técnicas en referencia al 3D de la Jaguar, aunque si que da otros detalles, como poner verde a Atari jaja.

@gaditanomania
Pues sí, jeje, con el 32X podría competir, sí que parece que los luchadores están más detallados. Pero se le nota un tanto "pesado" en los movimientos.
Tomb Raider en Game Boy Advance y Grand Theft Auto III/Vice City en Dreamcast son de esas cosas que si te las hubieran dicho en su día, hubieras apostado cualquier cosa porque no pasaría. Una locura total.
No se, no me convence ese Virtua Fighter Killer, lo veo muy feo y muy ortopedico comparado con tekken o VF.
El juego Bootleg de Tiny Toons Adventure de NES, llamado "Super Bros 6" recibe un parche de mejora al nivel de otro proyecto similar llamado Super Mario Bros 8.
Este parche completa el bootleg original con personajes de Super Mario Bros, añade multitud de cambios estéticos, y lo lleva a otro nivel.

Enlace al parche en romhacking
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