Historia de los videojuegos: Los inicios
LOS INICIOS |
En este artículo podréis ver como nacieron algunas de las compañías más importantes en la historia de los videojuegos, a qué se dedicaban antes de entrar a este mundo y también de qué manera se crearon los primeros juegos, desde el primitivo lanzamiento de misiles de Thomas T. Goldsmith (que no se considera videojuego, pero que es un preludio de lo que serían), pasando por el Tres en Raya de Alexander Sandy Douglas, el Spacewar de Steve Rusell, el Tennis for Two de William Higinbotham y llegando al Computer Space de Nolan Bushnell, que más tarde fundaría Atari. A pesar de la extremada sencillez que tenían esos juegos, de los cuales nos reiríamos hoy en día, en sus tiempos eran maravillas técnicas y llevaban consigo una gran cantidad de horas de trabajo y una extensa historia tras de ellos. Hemos intentado explicar con detalle cómo se llegaron a gestar estos primitivos videojuegos y la manera en que fueron evolucionando en sus primeros años. No perdáis detalle. |
Atención: Este documento es una subsección del artículo "La historia de los videojuegos". Si has llegado aquí por otro medio y quieres ir al Menú principal pulsa el siguiente enlace interno: Historia de los videojuegos |
Contenido |
Prehistoria
En esta sección no tratamos concretamente la Prehistoria de los Videojuegos, sino que hacemos una recopilación de empresas conocidas que aparecieron antes de que comiencen los hechos importantes en la historia de los videojuegos relatados en este artículo.
Compañías fundadas antes de los 70 | ||
Logo | Fecha | Breve descripción |
1889 |
El nombre de Nintendo significa en japonés NIN (responsabilidad), TEN (el cielo o los cielos), DO (templo, salón). Todo junta significa algo así como "confía en lo que el cielo diga" o "en las manos del cielo". Comenzaron fabricando barajas de cartas llamadas hanafuda (juego de las flores). Se trata de un juego muy popular en todo el mundo (consiste en cartas con dibujos en las cuales se tiene que hacer parejas).Para más información sobre esta compañía, en esta misma wiki de eol tenéis todo lo que buscáis pinchando en el siguiente enlace: Nintendo. | |
1946 |
Fue fundada por Akio Morita, con el nombre de Tokyo Tsushin Kogyo Kabushika Kaisha. Más adelante, en 1958, cambiaría el nombre por la cual la conocemos todos hoy en día: SONY. En un inicio se encargaba de reparar radios, y hacía convertidores de onda corta o adaptadores, para convertir radios de onda media en superheterodinos. A lo largo de su trayectoria se convertiría en una de las compañías electrónicas más importantes del mundo. | |
1953 |
Aunque Taito era una empresa japonesa, su fundador fue Michael Kogan, un ruso judío. El nombre de Taito proviene de la contracción del símbolo japonés que significa "Judío del lejano oriente". Su función inicial era la de distribución de máquinas expendedoras de todo tipo. Más tarde también se dedicaron a alquilar máquinas de discos para bares y pubs y empezaron a crear sus propias máquinas. | |
1954 |
Jack Tramiel, ex-combatiente de la Segunda Guerra Mundial (además, estuvo 6 años preso en un campo de concentración), y que circunstancialmente había nacido en Polonia, funda una empresa en el barrio neoyorquino del Bronx. Aunque se dedicaban a reparar máquinas de escribir, pronto Tramiel comenzó a fijarse en nuevos inventos sorprendentes: las sumadoras electrónicas (calculadoras primitivas). Así empezó sus andadas Commodore | |
1965 |
Fue el resultado de la unión de dos compañías: Service Games y Rosen Enterprises. SErvice GAmes (de ahí viene el nombre de SEGA, se dedicaba a la venta de gramolas para las bases militares americanas y la segunda era una empresa de importación de arte y otros productos. Más adelante tomaría el nombre de SEGA Enterprises y empezaría a fabricar juegos mecánicos como Rifleman (1967), Periscope (1968) y Jet Rockey (1970). Desde ese momento cambiaría al negocio de juegos electrónicos y recreativas, entrando de lleno en el mundo de los videojuegos | |
1968 |
Amstrad fue fundada en 1968 por Alan Sugar, entrando en el mercado de electrónica de consumo. Durante los 70 lideraron el segmento de -Fino, TV y radiocasetes de bajo coste. Los precios bajos se conseguían fabricando las carcasas de platinas mediante plástico inyectado, reduciendo costes frente a la competencia, que usaba procesos mediante formación de vacío. Amstrad se expandió a la producción de amplificadores de audio y sintonizadores. | |
1969 |
En un principio no se dedicaba a los videojuegos, sino que fue fundada como negocio de reparación de jukeboxes en Japón. Su nombre significa Kagemasa Kozuki Yoshinobu Nakama Hiro Matsuda y Shokichi Ishihara, todos fundadores de la compañía. |
Los inicios de los videojuegos
Toda historia debe de tener su principio y su final. En este caso, el final de los videojuegos aún queda muy lejos (si lo llega a haber algún día), por lo tanto nos centraremos en el inicio.
Este tema es bastante peliagudo ya que si buscamos por la red nos encontraremos con distintas opiniones sobre cuál fue el primer videojuego de la historia. Por lo tanto nos dedicaremos, en esta sección, a informar desde todos los puntos de vista y opiniones que hemos encontrado en internet para explicaros como surgió el mundo de los videojuegos.
Seguramente si preguntáis a vuestros amigos, familiares, etc. os dirán que el primer videojuego de la historia fue el Pong. Pero nosotros iremos más allá e intentaremos conocer lo que sucedió antes de la aparición de este mítico juego.
1947: Dispositivo de Entretenimiento de Tubos de Rayos Catódicos
En el año 1947 Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann patentaron un sistema electrónico de juego “Cathode-ray tube amusement device” (Dispositivo de Entretenimiento de Tubos de Rayos Catódicos) que consistía en simular el lanzamiento de misiles contra un objetivo. Este "juego" estaba inspirado en las pantallas de los radares utilizados en la Segunda Guerra Mundial. Para su funcionamiento utilizaba válvulas y una pantalla de rayos catódicos. Las únicas funciones que tenía ese "juego" eran ajustar curva y velocidad del disparo. Nada más. No presentaba movimiento en pantalla, los objetivos estaban sobre impresionados, y por lo tanto no se le puede considerar un videojuego. Pero si que se puede colocar como un buen precedente de lo que más adelante serían los primeros videojuegos de la historia.
1952: Tres en raya
Fue el resultado de la tesis de doctorado en matemáticas de Alexander Sandy Douglas, en la Universidad de Cambridge. Es una versión del Tres en Raya también llamado "OXO", "Nought and crosses", "Ceros y Cruces" o "Tic-Tac-Toe”. Fue el primer juego en tener su versión digital y funcionaba en una computadora ESDAC (la cual fue diseñada y construida en esa misma universidad).
El objetivo del juego lo conoceréis todos: completar una fila de tres círculos o cruces en diagonal, horizontal o vertical. Todo esto representado en una pantalla de 35x16 píxeles. El jugador interactuaba con el juego a través de un dial telefónico de rueda (incorporado en la computadora ESDAC).
Sin embargo no lo podemos considerar un videojuego (aunque hay opiniones contrarias) ya que no presenta movimiento en pantalla. Tan solo imágenes fijas. Se le podría considerar un juego gráfico por ordenador.
1958: Tennis for Two
Tennis for Two En la imagen podemos apreciar la línea horizontal, que representa el campo de tenis, la línea vertical que representa la red y la trayectoria de la pelota. |
Surge de la mente de William Higinbotham, físico que trabajaba en los laboratorios Brookhaven National como diseñador de circuitos electrónicos para el Proyecto Manhattan y gran aficionado al Pinball.
Los laboratorios celebraban un día anual del visitante, y Higinbotham quiso alegrarle un poco el día a los curiosos que se acercasen. Se decidió a realizar una especie de juego basado en un programa de cálculo de trayectorias, utilizado por el ejército americano. La pantalla era circular porque Higinbotham conectó un osciloscopio.
El resultado final es lo que se conoce hoy en día como "Tennis for Two". Consistía en una línea horizontal que representaba el suelo del campo de Tenis y de una pequeña línea vertical en la mitad del campo que representaba la red. Los jugadores debían elegir el ángulo en que debía salir la bola y golpearla. A diferencia de casi todos sus sucesores no hacía uso de una perspectiva aérea para mostrar el desarrollo del juego. Los dos jugadores que podían participar en cada partida disponían de un controlador compuesto por un pulsador que servía para golpear la pelota virtual y un mando analógico con el que se controlaba la dirección de la bola.
Este juego actúa de manera bastante más realista que el conocido Pong (aparecido 15 años después) y muchos lo consideran el primer videojuego de la historia.
El juego tuvo un éxito arrollador y los visitantes hacían unas colas gigantescas para jugar. De este juego también surgió el que sería sin duda el primer análisis de un videojuego en la historia, ya que David Ahl, un estudiante que viajó a los laboratorios, fundaría más tarde "Creative Computing Magazine", una revista sobre electrónica donde escribió sus impresiones sobre el juego.
A pesar de que Tennis for Two se convirtió en el foco de atención del público, Higinbotham nunca se planteó patentar su creación ya que no la consideró de importancia. De haberlo hecho, se hubiera convertido en una de las personas más ricas del Mundo.
Al cabo de dos años la maquinaria fue desmantelada y sus partes fueron redistribuidas para otras funciones. Todo era demasiado caro como para dedicarlo a un juego de tenis de mesa.
Datos de William Higimbotham | ||
Lugar de nacimiento | Estados Unidos | |
Fecha de nacimiento | 25 Octubre de 1910 | |
Profesión | Físico | |
Muerte | 10 Noviembre de 1994 |
1961: Spacewar!
Spacewar! Podemos ver las dos naves en esta pantalla circular donde era ejecutado el juego. |
En el verano de 1961, Digital Equipment decide donar uno de sus ordenadores último modelo (el PDP-1) al MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets). El ordenador tenía "tan solo" el tamaño de un coche.
El PDP-1 estaba formado por la consola principal, con un "Flexowriter" (un combo de perforador de cintas e impresora) a un lado y el Monitor de precisión CRT de Tipo 30 al otro lado. Otras versiones y añadidos podían dar muchas más posibilidades al sistema, pero la versión básica podía caber tranquilamente en una cocina, tal y como hemos explicado antes.
Varios miembros (Wayne Witanen, Martin Graetz y Russell) empezaron a discutir sobre qué aplicación podrían diseñar para comprobar las posibilidades del nuevo ordenador que tenían en sus manos. Witanen dio la idea de crear algo que mezclara acción con algo de habilidad. Debería ser un juego en el que se pudiera controlar objetos moviéndose por la pantalla. Finalmente decidieron que se trataría de un duelo entre dos naves en el espacio exterior y que se llamaría "Spacewar".
Habría dos naves, cada una controlada por un juego de interruptores de la consola. Tendrían un depósito de combustible y algún tipo de arma. Y para según que situaciones habría un botón para alcanzar el "Hiperespacio".
Durante los siguientes meses Witanen es llamado por el ejército, Graetz es trasladado de departamento y Russel se acaba desmotivando y al final acaba dejando de lado el proyecto. Russel decía que no era capaz de encontrar el algoritmo de seno/coseno para realizar el juego. Lo cierto es que le habían puesto el apodo "Slug" por algo (por ser muy lento en hacer las cosas). Y Spacewar no fue una excepción. Muchos del equipo pensaron que lo del seno/coseno era simplemente una excusa.
Finalmente Alan Kotok, uno de los veteranos del club, se planta frente a Rusell y le da el algoritmo que ha obtenido gracias a Digital Equipment. Ahora Russell ya no tiene excusa y se centra en el desarrollo del juego. Empieza a escribir el código en Diciembre.
Spacewar! El juego estuvo listo finalmente en Abril de 1962 tras 200 horas de trabajo. |
En Enero Russell ya tiene dos gráficos que se mueven por la pantalla, llamados popularmente como aguja y cuña (needle & wedge) por sus formas, y se pone a trabajar en el código para manejar los torpedos y para detectar cuando uno de estos explosivos hicieran impacto a cualquier cosa, de mientras Graentz creaba la función de "Hiperespacio".
En Febrero Russell ya tiene una versión beta del juego y ahora dedica todo su tiempo en buscar algún fallo o a añadir algunos cambios. En Marzo el juego está ya casi acabado, con novedades de última hora como un sol con gravedad propia (realizado por Dan Edwards) o un fondo de estrellas (creado por Peter Samson).
En Abril de 1962 (tras unas 200 horas de trabajo), el juego está completamente listo y se acaban incluyendo dos modificaciones (de cara a la jornada de puertas abiertas): un marcador para limitar la duración de las partidas y una segunda pantalla que permitía ver al público mejor la partida.
El escenario también implicaba ciertos riesgos, como no calcular de forma precisa el giro y morir quemado en el sol, o usando el hiperespacio, que hacía aparecer la nave en un lugar aleatorio de la pantalla pudiendo también terminar destruido si aparecíamos demasiado cerca del sol.
El juego empieza a circular por la red de Arpanet (precursora del actual Internet) y de mano en mano en cintas programables, con lo que casi todas las universidades que contaban con un ordenador con pantalla, acaban teniendo su copia de Spacewar.
Spacewar podría considerar como el primer juego de ordenador de la historia, ya que Tennis for Two sólo utilizaba circuitería, no un ordenador.
Datos de Steve Russell | ||
Lugar de nacimiento | Estados Unidos | |
Fecha de nacimiento | 1937 | |
Profesión | Programador y científico | |
Muerte |
1971: Computer Space
Nolan Bushnell Fundador de Atari, hizo su propia versión de Spacewar! mejorándola y llamándola Computar Space |
Seguramente este juego no sea conocido por la gran mayoría de la gente, pero lo importante no es el juego en sí mismo, sino su creador: Nolan Bushnell (fundador de Atari)
Nolan (nacido en 1943) se graduó en la carrera de ingeniería electrónica en Utah, y allí es donde se aficionó a los videojuegos, al probar una versión de Spacewar de la cual dijo que vio en ella un negocio del cual podría hacer mucho dinero.
Comenzó a crear sus propias versiones de videojuegos, como Tic Tac Toe o 3D Tic Tac Toe, aunque su mejor creación fue Fox and Geese, un juego en el que había entre 4 y 6 "X", y una "O". Si las "X" conseguían rodear a la "O" ganaban, pero si la "O" comía a alguna de las "X" la victoria era para el otro jugador.
En 1969 fue contratado por Ampex y en sus ratos libres trató de hacer su propia versión de Spacewar. Para empezar trató de crear un aparato especializado en hacer sólo una cosa: presentar el juego en pantalla en vez de tener un ordenador mucho más complicado. Esto redujo muy considerablemente los costes en componentes para el juego.
Tras varios meses de trabajo consiguió terminarlo, pero había que hacer dinero con él. Encontró a Bill Nutting, fundador de Nutting Associates, una pequeña compañía que tenía problemas y que no conseguía salir a flote, y que buscaba cualquier idea atractiva para sacarla al mercado, y ahí estaba Bushnell para mostrarle esa idea.
Crearon una carcasa con un toque muy futurista para el juego y un manual de instrucciones bastante complicado. Comenzaron probando el juego en el campus de la Universidad de Stamford (en un bar) en su propia recreativa. Funcionó bien entre los estudiantes, pero globalmente el intento fue un fracaso, del que Bushnell aprendió muchísimo y le dio las directrices básicas para comenzar a gestar su verdadera idea. Computer Space demostró estar adelantado a su época, quizá por eso tuviera ese fracaso.
Más adelante fundaría Atari... pero no nos adelantemos a los acontecimientos.
Datos de Nolan Bushnell | ||
Lugar de nacimiento | Estados Unidos | |
Fecha de nacimiento | 5 Febrero de 1943 | |
Profesión | Ingeniero Eléctrico | |
Muerte |
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