Hola, este hilo será el hogar oficial del Clan [OdC] de Eye of Judgement. Aquí nos reuniremos de forma habitual los miembros del clan y discutiremos asuntos relacionados al juego en general.
Para solicitar formar parte del Clan, dirigiros al hilo de reclutamiento:
[OdC] Eye of Judgment - Reclutamiento
POR FAVOR, LOS MIEMBROS DEL CLAN MANDADME LO ANTES POSIBLE VUESTRAS DIRECCIONES DEL MESSENGER PARA PODER QUEDAR PARA LAS PARTIDAS Y DEMÁS.
NORMAS PARA EL 2º TORNEO OFICIAL DEL CLAN
1º Se aplicará rigurosamente la normativa de la fase de verificación, si tenéis dudas preguntad antes del torneo. EL INCUMPLIMIENTO DE ESTA NORMA SUPONE SANCIÓN CON FALTA GRAVE, LA SEGUNDA FALTA GRAVE ES MOTIVO SUFICIENTE PARA LA EXPULSIÓN DEL TORNEO
2º Los partidos se disputarán en el horario oficial. Los fines de semana que haya un encuentro, el horario oficial será SÁBADO A LAS 19.00 h. Los fines de semana que haya dos encuentros, el horario para el primero será SÁBADO A LAS 19.00 h y SÁBADO A LAS 20.30 h para el segundo.
3º Si un miembro no puede jugar en el horario oficial, o no está plenamente seguro de que podrá hacerlo debe:- Postear en el hilo que no puede jugar en el horario oficial ANTES DEL MARTES A LAS 24.00h, indicando en el asunto la palabra "CITA"
- En ese mismo mensaje DEBE DAR TRES HORARIOS ALTERNATIVOS PARA DISPUTAR EL ENCUENTRO, esos horarios alternativos son definitivos, si el rival escoge uno, el encuentro DEBE disputarse en el escogido.
- Si ninguno de los 3 horarios propuestos conviene al rival, se tendrá de tiempo hasta el SÁBADO a las 19.00 h para negociar el horario con el rival
- Una vez se alcance un acuerdo con el rival, que debe quedar reflejado en el foro, este será DEFINITIVO, no pudiéndose disputar el encuentro en otro momento, ni tan siquiera en el horario oficial.
- LA JORNADA ACABA A LAS 24.00 DEL DOMINGO, NO PUDIÉNDOSE JUGAR PARTIDOS DE LA JORNADA TRAS ESE INSTANTE
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4º SE DEBE ESPERAR 10 MINUTOS DE CORTESÍA AL RIVAL ANTES DE REPORTAR SU AUSENCIA.
5º AUSENTARSE DE UN PARTIDO SIN AVISAR PREVIAMENTE AL RIVAL SE SANCIONARÁ CON FALTA GRAVE. LA SEGUNDA FALTA GRAVE SUPONE EXPULSIÓN DEL TORNEO.
6º Se debe comunicar el resultado de los encuentros en el hilo, indicando en el asunto la palabra "RESULTADO", indicando ganador Y NÚMERO DE TURNOS
7º Se debe facilitar todo lo posible al rival los cambios de horario siempre que lo solicite conforme a las normas.
8º LA PARTICIPACIÓN EN EL TORNEO SUPONE EL CONOCIMIENTO Y ACEPTACIÓN DE LAS NORMAS
El torneo consta de una primera fase de liga, con cuatro grupos.
Al final de los siete partidos de esta fase, los cuatro primeros de cada grupo pasarán a disputar la segunda fase de liga correspondiente a los octavos de final del torneo.
Los cuatro peor clasificados de cada grupo pasan a disputar la segunda fase de liga correspondiente a los octavos de final del torneo de consolación.
Tanto para el torneo principal como para el de consolación, la fase de octavos es una liga de dos grupos y ocho miembros en cada grupo. Sólo los cuatro primeros en cada grupo pasan a disputar los cuartos del torneo, que ya sí serán en forma de eliminatoria.
Esto hace que Cada participante juegue a lo largo del torneo un mínimo de 14 encuentros para los que no accedan a cuartos y un máximo de 17 para los finalistas.
El campeón gana 5 puntos
El subcampeón gana 3 puntos
El campeón del torneo de Consolación gana 1 punto
Clasificación de la fase Calificatoria a falta de 4 encuentros por disputar (dos semanas):
Los encuentros a disputarse esta semana son los marcados en el SUDOKU con los números 6º y 7º
INSTRUCCIONES DEL SUDOKU:
En el siguiente cuadro, que acompaña al SUDOKU, vemos que en cada grupo, los participantes están numerados del 1 al 8.
Si se sabe que esta jornada tocan los partidos señalados con 6º y 7º en el SUDOKU, encontrar a los rivales es tan fácil como muestra este ejemplo:
En el Grupo C vamos a ver los rivales con los que jugará guidam
guidam es el jugador marcado con el número 7 en la tabla del GRUPO C que acompaña al SUDOKU
Vamos a la fila 7 del SUDOKU, y buscamos en primer lugar, EN QUÉ COLUMNA CAE EL ENCUENTRO MARCADO CON 6º.
Vemos que cae en la columna número 1, por lo que el rival del encuentro 6º de guidam es el número 1 de la tabla del GRUPO C que acompaña al SUDOKU, en este caso, Banshee2500
Buscamos ahora el rival del 7º partido de guidam (fila 7) en el SUDOKU.
Vemos que el 7º está en la columna número 4, esto significa que el rival del 7º encuentro de Nairda es el número 4 de la tabla del GRUPO C que acompaña al SUDOKU, en nuestro caso, halex14 .
Espero que ahora quede más claro cómo funciona el bicho, jejeje
Os recuerdo que el horario oficial para el 6º encuentro es el sábado a las 19.00, y que el horario para el 7º encuentro es el sábado a las 20.30 h Podéis ir ya organizando los encuentros de la semana.
Suerte a todos!!!!!
Clasificación General [OdC] @@@@@@@@@@@@@@NOTICIAS_RECIENTES@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
05/03/2008
Se incluye en el primer post (al final) la normativa sobre las firmas de los miembros del clan que deséen lucir una carta de EOJ. Dicha normativa estaba en regla desde el primer torneo pero es cierto que no figuraba en ningún sitio.
03/03/2008
Actualizada la clasificación.
SE DEJA AL BUEN JUICIO DE CADA UNO DECIDIR SOBRE EL TEMA DE LAS DESCONEXIONES EN CADA CASO PUNTUAL, SI BIEN MI SUGERENCIA ES QUE LA GENTE HAGA CAIDA == PARTIDA PERDIA
25/02/2008
Actualizadas clasificaciones de la FASE CALIFICATORIA
SE HA INCLUIDO UN EJEMPLO DE APLICACIÓN DE LA BÚSQUEDA DE RIVALES EN EL SUDOKU, PARA FACILITAR ESTA TAREA A LOS MIEMBROS.
17/02/2008
Ya están colgados los diagramas con grupos, encuentros y clasificación de la Fase Calificatoria.
Pasan a disputar los octavos del torneo principal los que acaben entre las cuatro primeras posiciones de la fase calificatoria.
Pasan a disputar los octavos del Torneo de Consolación los que queden en las posiciones 5º a 8º de la Fase Calificatoria.
17/2/2008
Ya he puesto los partidos de la próxima semana. No os preocupéis si lo veis un poco oscuro, jeje, que esta noche os cuelgo unos diagramas la mar de monos que os he preparado con Excel y tal, pero es que ahora me tengo que ir
11/2/2008
Avaricia-sp , uno de los usuarios de EOL más activos en los hilos del Eye of Judgment se ha unido al clan para participar en el torneo. Facilitadle la llegada.
Cuando lo confirme, entrará al grupo B del torneo.
10/2/2008
Facilitaría mucho las cosas que todos tuviéramos en nuestra firma de EOL el nick de PS3, así que por favor, quien no lo tenga todavía que se lo ponga, plz!!!
Señores....ESTO COMIENZAAAAAAAA!!!!!!
9/2/2008
Se han publicado las normas del torneo.
El sorteo está hecho, sólo falta conocer el último participante que estoy buscancdo para ser 32 participantes y publicaré el resultado con grupos y encuentros de la próxima semana
ACTUALIZADO 5/02/2008
YA SE HA CONVOCADO POR PRIVADO EOL A TODOS LOS MIEMBROS PARA EL 2º TORNEO OFICIAL DEL CLAN.
PARA APUNTARSE SÓLO HACE FALTA PEDIRLO EN ESTE HILO, POR FAVOR, NO ME LO PIDÁIS POR PRIVADO, JEJEJE, QUE LA LIAMOS (SOMOS MUUUCHOS )
EL PLAZO DE INSCRIPCIÓN TERMINA EL SÁBADO 9 DE FEBRERO A LAS 24.00 h
EL DOMINGO 10 DE FEBRERO SE HARÁ EL SORTEO Y SE PUBLICARÁN LOS GRUPOS
DESDE ESE MISMO DÍA PODÉIS QUEDAR CON VUESTRO RIVAL SI EL HORARIO OS VIENE MAL.
LA PRIMERA FECHA OFICIAL SERÁ EL SÁBADO 16 DE FEBRERO A LAS 19.00 h, DEDICANDO UN ÚNICO ENCUENTRO A LA JORNADA INAUGURAL.
SE INTENTARÁ JUGAR DOS PARTIDOS POR JORNADA, SIENDO COMO SIEMPRE, LOS HORARIOS OFICIALES, SÁBADOS A LAS 19.00 h PARA EL PRIMERO Y LAS 20.30 h PARA EL SEGUNDO
EL TORNEO SE PREVÉ QUE SERÁ LARGO, CON UNA FASE DE LIGA MÁS AMPLIA, DEBIDO AL MAYOR NÚMERO DE MIEMBROS DEL CLAN (EN TEORÍA SOMOS YA 60)
HABRÁ TORNEO DE CONSOLACIÓN PARA TODOS AQUELLOS QUE NO ACCEDAN AL TORNEO PRINCIPAL
DURANTE EL TORNEO LOS PARTIDOS GANADOS SUMARÁN 1 PUNTO EN LA LIGUILLA, Y LOS PERDIDOS SUMARÁN 0 PUNTOS.
SERÁ DESPUÉS, AL PASAR LOS RESULTADOS PARA LA CLASIFICACIÓN GENERAL CUANDO SE CUENTE CON QUE CADA VICTORIA VALE +2 Y CADA DERROTA -1 PARA LA GENERAL (PARA LOS NUEVOS LA VICTORIA VALE +1 Y LA DERROTA -2)
COMO NOVEDAD DEBERÉIS APUNTAR Y COMUNICAR EN EL HILO A LA VEZ QUE EL GANADOR DEL ENCUENTRO EL NÚMERO DE TURNOS QUE HA DURADO LA PARTIDA.
EN CASO DE EMPATES IRRESOLUBLES, EL JUGADOR QUE MÁS TURNOS HAYA DURADO EN LA SUMA DE TODAS SUS DERROTAS SERÁ EL QUE PASE PRIMERO EN EL EMPATE.
CUANDO UN JUGADOR TENGA UN PARTIDO PERDIDO POR INCOMPARECENCIA SE CONSIDERARÁ QUE HA PERDIDO EN 9 TURNOS
UN SALUDO A TODOS Y MUCHA SUERTE EN EL TORNEO!!!!
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Guía de Estrategia básica de Eye of Judgment Índice: - Mazo Compensado
- Una buena mano
- Apertura
- Después del 3er ó 4º turno
- Situación de Jaque
- Cartas tácticas
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1. Mazo Compensado
-Importancia de las cartas débiles (1/2 puntos de maná)
Es una tentación común el crear un "MEGAMAZO", repleto de nuestras cartas más poderosas, sin embargo, es más que probable que una pandilla vulgar de criaturas supuestamente débiles, dieran al traste con esa armada infernal.
Un mazo debe estar compensado, esto significa que debe estar equilibrado tanto en la potencia de sus criaturas y hechizos, como en el número de cartas por elemento.
Nuestras preferencias pueden inclinar el mazo hacia un elemento u otro, o a incluir más criaturas con un tipo de ataque que otras.
Las cartas débiles, especialmente las de 1 punto de maná nos permitirán comenzar la partida dominando campos y ahorrando maná (esto sólo las de 1 de maná) para turnos posteriores.
Es de destacar que para ganar la partida, necesitaremos generalmente una carta de 1/2 de maná para ocupar el campo final. Si nuestro mazo carece de ellas se puede dar que no ganemos por no tener qué sacar.
Por supuesto se ahorra más maná si no se saca criatura, pero se pierde una oportunidad valiosa de dominar campos desde un principio.
Una buena receta para crear un mazo compensado debería incluír siempre más de 10 criaturas débiles, y en ellas, no menos de 5 de 1 punto de maná.
A gusto personal, no incluiría más de 7/8 hechizos, ya que esto podría provocar que en algún punto de nuestra partida nuestra mano se viera repleta de ellos.
2. Una buena mano
Muchos tendemos a aceptar sumisos las cinco cartas que la consola nos ofrece en primer lugar, pero sabiendo que podemos pedir otras cinco, pensemos qué cartas definen una buena mano para saber cómo judgarla.
En mi opinión una buena mano debe contener al mínimo dos cartas débiles (1/2), mejor si son de 1 de maná ambas. Esto nos asegura madera para los dos primeros turnos.
También debería incluir 1 ó 2 criaturas más potentes (para un futuro) y 1 ó 2 hechizos.
Manos a evitar:
-La mano mágica (todo hechizos)
Generalmente se evita no metiendo hechizos en exceso en el mazo.
-La MEGAMANO
Una mano repleta de nuestras mejores criaturas no será jugable hasta dentro de un mínimo de tres o cuatro turnos, tiempo suficiente para que nuestro rival se haga indestructible.
3. Apertura
Un concepto fundamental del juego es el del "Dominio de Campo". El juego lo gana quien ocupe 5 campos, no quien mate más bichos. Es por esto que una buena apertura es invocar una criatura de 1 punto en un campo de su elemento.
No invoquéis en apertura criaturas mágicas (excesivamente vulnerables a un contraataque del rival, por ser todo espalda) o criaturas de ataque a distancia (p.ej. arqueras), ya que el rival las esquivará, y son especialmente útiles para que ataquen al ser invocadas.
Ahorrar un turno os permitirá ahorrar dos puntos de maná, pero concederá la iniciativa al rival.
Debéis contemplar o no esta acción en función de vuestra mano inicial.
Como en cualquier juego de estrategia, es importante intentar predecir, o incluso provocar los movimientos del adversario. Si te toca abrir turno y tu adversario es de los que desde el principio intenta atacar a tus bichos puedes usar esta táctica, que bien aprovechada te dará la iniciativa en las primeras fases del combate:
Primer movimiento, en tu mano posees dos criaturas débiles, una de agua y otra de fuego, ambas de ataque no mágico (se recomienda no sacar los magos al principio por ser vulnerables)
Lo primero, si miramos el tablero vemos que en la columna izquierda, las dos esquinas son, la de abajo de fuego, la de arriba de agua.
Haremos lo siguiente:
Invocaremos, por ejemplo, a la criatura de agua (ej, guarda tritonia), mirando hacia la esquina contraria a la de fuego (en nuestro ejemplo, invocamos a la criatura de agua en la esquina superior izquuierda, mirando hacia la derecha).
Nuestro aguerrido rival, convocará una criatura para explotar el flanco de nuestra criatura de agua (por ejemplo, unos soldados de verzar), dando la espalda al cuadro de fuego de la esquina inferior.
En nuestro siguiente turno invocamos nuestra criatura débil de fuego (ej, escupefuegos) y masacramos la espalda del rival. No le matamos pero le dejamos tocado y a nuestra merced para rematar cuando consideremos oportuno (ej, posible jaque del rival).
Si el enemigo se sabe la treta, y no acude a atacar a la criatura que sacamos en primer lugar, invocando lejos de nosotros su primera criatura, siempre podemos proteger nosotros el flanco de esa criatura invocando otra en el campo adyacente, formando así ambas un dúo sin brechas. (Hasta que el rival invoque biolitos en el cuadro central )
Si usando el mismo ejemplo, nos lo hacen a nosotros, es decir, nos invocan a unos guardas en el campo de agua, esperando que ataquemos el flanco, para luego atacar nuestra espalda, podemos responder:
1 Ignorando la provocación del rival e invocando lejos nuestra 1a criatura
2 Invocando una criatura sin espalda (ej, el enano volador) para atacar el flanco desprotegido del guarda de tritonia. Si el enemigo nos quiere luego atacar, recibirá tb el contraataque del enano, pues ataca en todas direcciones.
Es importante remarcar:
Que no nos pagan por matar bichos, en muchas ocasiones nos interesará dejar tocadas a varias criaturas, pero sin rematarlas.
Esto nos permitirá:
-Una salida fácil de un posible jaque del rival
-No regalarle puntos extra de mana al rival para que los emplee en invocar una criatura más poderosa.
Esta táctica, sin embargo, tiene sus peligros. Una lluvia curativa puede devolver la salud a criaturas moribundas y trastocar nuestro planteamiento. Al menos le hacemos gastar maná all rival.
4. Después del 3er o 4º turno
Ésta es sin duda la fase que más análisis recibirá en profundidad a medida que vayamos avanzando en el juego, ya que si no se han cometido errores de bulto en las primeras rondas, será en la parte media donde se decida el combate.
Por ello, ante la multitud de variables a tener en cuenta sólo puedo aportar unos consejos:
-Si invocando una criatura, conseguimos el mismo efecto que empleando hechizos/rotando/atacando con las criaturas que ya tenemos en el tablero, SIEMPRE ES MEJOR INVOCAR. Recordemos que tratamos de dominar el mayor número posible de campos.
-Debemos guardar, como comodines en la mano, y no usarlas hasta que realmente nos haga falta, algunas de las siguientes cartas:
- Grietas de Goghlie : Y adiós criatura de esquivamiento perfecto
- Lapsus del mago Mesmer : Muy útil contra enemigos ahorradores natos de maná
- Fiesta Santa ó Altar de Goghlie : Porque podemos vernos en apuros de maná y será la única forma de que lo obtengamos sin que el rival lo haya previsto
- Criaturas de ataque mágico : Con las que tenemos en juego dejamos tocada a alguna criatura, invocamos a un mago y remata el trabajo, si nos vemos en apuros.
- Hechizos útiles: Lluvias curativas, nieblas cautivadoras, etc : tb hay que guardarlos como oro en paño
- 1 criatura de 1/2 de maná : O no podremos ganar la partida en un porcentaje muy alto de casos.
Es importante controlar no sólo los puntos de maná que tiene y tendrá al turno siguiente el rival, sino, hacernos una idea aproximada de lo que puede y no puede invocar con ellos (ej sabemos que en su primer turno, teniendo 2 de maná, no nos sacará un asesino de Venoa, de coste 3)
5. Situación de Jaque
Si nos lo hace el rival, pues lo dicho. Intentar revertirlo con unas grietas de goghlie, una bandera de clare wil, un ataque de una del tablero e invocar criatura mágica, etc...
Si somos nosotros los que vamos a sacar nuestra 4a criatura, deberíamos buscar la siguiente situación ideal:
- Que tenga muchos puntos de salud
- Que sea una criatura que proteja/haga invisible a otras (Fortaleza Se Hollyn, Luciérnaga ninja, etc)
- Que pueda atacar al sacarla, pero que ni llegue a matar al rival (no queremos darle maná extra), ni provoque contraataque
- Si fuera preciso, se invocará rotada, sin posibilidad de ataque, para evitar un contraataque y ahorrar salud o si su ataque matara al rival, que dispondría de maná extra y un campo vacío donde invocar algo más poderoso y destrozar nuestro jaque
6. Cartas Tácticas
Aquí os pongo una pequeña lista de caras interesantes no sólo por su ataque o defensa, sino por efectos secundarios que pueden inclinar la partida de nuestro lado.
- Criaturas de esquivamiento perfecto : El momento ideal para sacarlas es el turno posterior a que el rival emplee unas grietas de goghlie
- Lapso del mago Mesmer : Cuando el rival tenga 4 puntos de maná. Y hay que quitárselos todossss!!!
- Cartas destruyecartas: En especial el jinete elfo, Vulitra el enano y varias de bosque. Pueden desquiciar al rival, que se verá sin cartas, rezando para que le salga tal o cual...
- Cartas robacartas : Precisamente para estar protegido contra las anteriores, te permiten robar cartas extra, como el Corredor de las nubes, o los guardas de tritonia
- Cartas que devuelven Maná : En especial la Catapulta Novogus, puede date hasta 4 puntos de maná si la matan. Simplemente Bestial !!
- Cartas que elevan el coste de activación de las que le rodeen : Por ejemplo, la bailarina de la muerte. Prácticamente anula a las criaturas que tiene alrededor. Un verdadero incordio.
Miembros de [OdC] (Nicks PSN):
BraiSI
Druim
JCLorca
Kagarrot
Siawnhy
HERNAN_BLASTER
javi_90
InOtBfly
KoJiKaBuTo
jmee84
Aranzubia13
Areku360
banshee2500
yooiink
Sylv3r83
AkaiNoTsubasa
eoncode
linarense
Arusa
alexito4
XAVIVI01
MAGIC SLIVER
ernesma
fran73
Mig_Shadow
re2do
Plutico
lazymim
aee1988
Melow23
Sai_zgz
gonso75
TORREGROSSO
ThadeusX
Thord082 (es un cero no una "o" mayusculas)
DxR_9
Damazof
Sieg_Nairda
Connick_
rdelapen
NeChy
Rallen_777
dani-chan
guidam
Darkshaitan
Meliak
GusKu
halex14
popets
biopiro
nighdon
Mefhisto25
Ramses30
ElderJehuty
(SuN_khm Es nick de eol, el de PsN no me lo ha dado)
PzIVf2
Finn_Bayard
ChuckZong
raychu
Me siguen faltando direcciones de Messenger, por favor, mandádmelas por privado, ya que no redactaré una nueva lista para enviárosla hasta dentro de un buen tiempo .
Normativa sobre firmas
Ya que en este clan no ofrecemos premios en metálico ni en género a los ganadores de los torneos y demás puestos de honor, se decidió en su día normalizar las firmas que podíamos lucir.
Las cartas
Ultrararas sólo pueden ser lucidas por el
campeón del último torneo oficial del Clan (ernesma con sus cielos cegadores)
Las Cartas
raras sólo pueden ser lucidas por el
finalista del torneo (JCLorca)
Las cartas
poco comunes sólo pueden ser lucidas por el
Campeón del torneo de consolación (Banshee2500)
Las phantom sólo pueden ser lucidas por el líder de la clasificación general (JCLorca, que lleva a Vulitra)
El resto de los mortales (entre los que me hallo
) podemos lucir cartas comunes...hasta que llegue nuestro momento
Firmas Ocupadas:
Licántropo Verde (raychu)
Soldado de Verzar (Aranzubia13)
Soldado esqueleto (Mig_Shadow)
Escupefuegos del averno (ernesma)
Asceta de las llamas (Dmazof)
Enano volador (aee1988)
Cielos cegadores (ernesma)
Vulitra (JCLorca)
Un saludo y hasta pronto!!!