EdwardKenway escribió:El embargo es 11 de noviembre, a las 18h.
A las 18 hora española imagino, ¿no? Porque sería uno de los primeros casos que recuerdo que el análisis del juego sale la tarde del día en que se lanza (en USA, claro está).
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Vengo de seguir jugando a AC II y es increíble como aún después de 6-7 horas de juego te siguen presentando novedades en los controles, en mecánicas, en regiones, etc. Cómo lo disfruté en su momento, la virgen.
Parándome a reflexionar sobre Unity y su estructura más abierta de misiones, me gustaría que en próximos AC se le diera más relevancia a los asesinatos en sí. Me explico: la costumbre es aceptar una misión en cuya cinemática se nos contará a quién tenemos que matar y dónde podremos hacerlo. Sería todo un lujazo que se le diera un par de vueltas a dicha mecánica adoptando la estructura de, por ejemplo, los golpes de GTA V. Podría llegar un momento en el que, por ejemplo, nos dijeran que nuestro próximo objetivo es un cardenal (por imaginarlo en Unity) y a partir de ahí se abrieran varias misiones.
Podríamos ir directamente a por él donde se nos ha dicho que podría estar pero sería mucho más arriesgado y, de algún modo, perjudicaría a nuestro personaje. En cambio, en una serie de misiones breves podríamos ir a espiar y analizar el día a día de nuestro objetivo y, así, encontrar uno o dos momentos donde sería más recomendable atacarle (en una escapada nocturna a un burdel o en su paseo matutino por el campo, por ejemplo) y que dentro de dichas vías pudiéramos actuar de distintas formas además del clásico navajazo (hablar con las prostitutas para que le envenenen la bebida o con los campesinos a los que tiene explotados para que hagan que "parezca un accidente"). Obviamente, de éstas dos formas se eliminaría el papel protagonista de nuestro personaje pero se podría jugar con el factor riesgo-recompensa y, en definitiva, incitar la rejugabilidad.
Otro ejemplo de estas misiones de preparación podría ser algo relacionado con la infiltración. Imaginad que nuestro encargo siguiente es el encargado de la prisión; podríamos optar por la vía clásica o elaborar un plan que consistiera en ser apresado para poder acceder de forma más "limpia" al asesinato en cuestión.
En fin, ideas que, creo, repercutirían en evitar que cada asesinato nos de más igual visto que no son más que sucesiones de misiones idénticas de ir a X punto a matar a Y objetivo. Leí que en Unity se volvía a dar protagonismo a los asesinatos y a los asesinados así que veremos qué tal está en este aspecto.